云游戲種類越來(lái)越多,為什么有的游戲不適合上云?
游戲上云的關(guān)鍵點(diǎn)在于如何解決延時(shí)和穩(wěn)定性的問(wèn)題。當(dāng)下主流游戲的種類包括RPG、FPS、MOBA、SLG、棋牌、休閑等,理論上說(shuō),任何形式的游戲都能利用虛擬化技術(shù)放在云端運(yùn)行,然后通過(guò)視頻流的形式傳輸?shù)酵婕以O(shè)備端體驗(yàn)。但是目前各大主流云游戲平臺(tái)的游戲種類都不全面,包括騰訊和網(wǎng)易這樣的游戲大廠,自家游戲也沒(méi)有全部上云,就是因?yàn)闀簳r(shí)還解決不了某些游戲的超低延遲和穩(wěn)定性的要求。
以FPS類游戲?yàn)槔?如果玩家想要獲得媲美端游的游戲體驗(yàn),就要滿足高互動(dòng)、頻繁交互的需要。比如在吃雞或者CS等槍?xiě)?zhàn)游戲中,玩家操控人物,在地圖里靈活走位,周圍密集的槍聲,每顆子彈都是一次時(shí)間加上空間的矢量計(jì)算,而且需要在主進(jìn)程中完成計(jì)算。處理百人同時(shí)在線的游戲場(chǎng)景,對(duì)于算力的需求可想而知是多么龐大。而且在玩家之間發(fā)生對(duì)戰(zhàn)時(shí),操作頻率達(dá)到最高,能否高密度記錄玩家操作和結(jié)果,將會(huì)直接影響對(duì)戰(zhàn)的勝敗。另外在這一游戲場(chǎng)景中,超低延時(shí)和強(qiáng)穩(wěn)定性也是保證玩家體驗(yàn)和對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的關(guān)鍵因素。加上玩家之間的語(yǔ)音交流也要穩(wěn)定同步,種種條件都在增加對(duì)云游戲服務(wù)器的性能和算力需求。
不止FPS,很多MOBA類游戲雖然上云,但也無(wú)法實(shí)現(xiàn)端游同等的游戲體驗(yàn)。而且體量越大、質(zhì)量越高、同時(shí)在線玩家越多的游戲,想要上云也越困難。不過(guò)隨著云計(jì)算的發(fā)展,想要滿足這些游戲上云也并非沒(méi)有可能,比如利用GPU編碼音頻和視頻流模型、部署更多靠近玩家的邊緣計(jì)算站點(diǎn)等,都能大大改善延遲問(wèn)題。
游戲上云不僅需要各大游戲廠商發(fā)力,也需要與云計(jì)算服務(wù)商合作才能解決基礎(chǔ)設(shè)施部署和相關(guān)技術(shù)問(wèn)題。深圳市云端未來(lái)科技有限公司,正是一家專注游戲上云及其他服務(wù)的專業(yè)ARM云計(jì)算服務(wù)商,他們自研ARM 云計(jì)算系列解決方案,可為云游戲業(yè)務(wù)提供實(shí)時(shí)算力服務(wù)、游戲快速部署的一站式服務(wù)平臺(tái),解決游戲上云的諸多問(wèn)題。