VR和AR都有哪些用途?AR和VR,誰更有未來?
在VR領(lǐng)域中,近幾年HTC一直走在市場前列,并推出了數(shù)款人氣機(jī)型,包括高端的Vive Pro 2,中端的Vive Cosmos Elite和最近的Vive Flow等,但作為未來“元宇宙”的入口僅僅有VR設(shè)備怎么能滿足消費(fèi)者的需求呢,所以或許是為了回應(yīng)這一愿景,HTC將推出AR設(shè)備來應(yīng)對(duì)這一領(lǐng)域新的挑戰(zhàn)者們。
據(jù)悉,全新的設(shè)備將是一款同時(shí)能夠兼顧VR和AR功能的頭顯設(shè)備,它將有前置和側(cè)向攝像頭,支持控制器(有六個(gè)自由度)以及手部追蹤特性,這些攝像頭還將提供色彩穿透能力,這使得VR和AR同時(shí)在一款設(shè)備上得到應(yīng)用成為可能。除此之外,這款頭顯設(shè)備將是可以拿掉電纜獨(dú)立運(yùn)行的,并擁有2小時(shí)的續(xù)航,相比以往的VR設(shè)備它更加小巧便攜,適合游戲、鍛煉、娛樂以及企業(yè)運(yùn)用。
不出意外,這款HTC的新設(shè)備將在1月5日在CES上亮相,在這一領(lǐng)域中HTC的對(duì)手是Meta的Quest Pro,該產(chǎn)品價(jià)格定位在1500美元,在硬件設(shè)備上HTC的新設(shè)備明顯超前于Quest Pro,但在價(jià)格定位上如果超過Quest Pro,或許并不會(huì)有更好地市場反響。
VR技術(shù)簡稱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),顧名思義,是將使用者帶入預(yù)設(shè)完成的虛擬空間,通過虛擬空間體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)在視覺的圖像刺激,從而達(dá)到三維成像技術(shù)應(yīng)用的目的。VR用戶基數(shù)較小,移動(dòng)性較差,具有隔離的沉浸感,因此主要集中在娛樂用途上。
讓人們的大腦感覺已經(jīng)進(jìn)入到了一個(gè)全新的場景。從技術(shù)上說,它是將真實(shí)世界重新建模部署到虛擬世界,并讓人們沉浸其中。它的側(cè)重點(diǎn)在虛擬場景這一側(cè)。實(shí)現(xiàn)的方式有很多比如:VR眼鏡、VR頭盔,最常應(yīng)用于游戲、視頻。
我們用大白話來表達(dá),就是AR顯示的畫面有一半是真一半是假的,比如AR導(dǎo)航,而VR顯示的畫面全是假的,是虛擬的營造出來的。與VR相比,AR會(huì)觸及到更多的人,AR是將計(jì)算機(jī)生成的虛擬世界疊加在現(xiàn)實(shí)世界上,醫(yī)藥、教育、工業(yè)上的各種實(shí)際應(yīng)用,現(xiàn)實(shí)生活中AR作為工具,對(duì)我們生活和工作的影響更為深遠(yuǎn)。而不是像VR那樣在現(xiàn)實(shí)世界之外營造出一個(gè)完全虛擬的世界,更多是用于游戲和娛樂。
VR和AR之間的區(qū)別歸結(jié)為它們所需的設(shè)備和體驗(yàn)本身:
AR使用真實(shí)世界的設(shè)置,而VR完全是虛擬的
AR用戶可以控制他們在現(xiàn)實(shí)世界中的存在;VR用戶由系統(tǒng)控制
VR需要頭顯設(shè)備,但AR可以通過智能手機(jī)訪問
AR增強(qiáng)了虛擬和現(xiàn)實(shí)世界,而VR僅增強(qiáng)了虛構(gòu)的現(xiàn)實(shí)
幾乎任何擁有智能手機(jī)的人都可以訪問增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),使其比VR作為品牌和游戲工具更有效。AR通過手機(jī)的攝像頭或視頻查看器投射虛擬圖片和角色,將平凡的物理世界變成豐富多彩的視覺世界。AR只是增加了用戶的真實(shí)生活體驗(yàn)。
VR虛擬現(xiàn)實(shí)通過產(chǎn)生完全由計(jì)算機(jī)生成的替代世界模擬,將這些相同的組件提升到另一個(gè)層次。這些沉浸式模擬可以使用計(jì)算機(jī)、傳感器、耳機(jī)和手套等特殊設(shè)備為玩家創(chuàng)造幾乎任何可以想象的視覺或場所。
1.促進(jìn)社會(huì)變革,減少偏見的危害:由于沉浸式技術(shù),特別是沉浸式VR,允許用戶直接采取新的視角并實(shí)時(shí)導(dǎo)航虛擬環(huán)境,因此這些技術(shù)在各種情況下為隱性偏見和同理心培訓(xùn)提供了令人興奮的潛力。多項(xiàng)研究表明,沉浸式實(shí)施干預(yù)可以減少隱性種族偏見,使AR / VR技術(shù)成為此類培訓(xùn)的寶貴工具。
雖然AR/VR已經(jīng)發(fā)展一段時(shí)間了,盡管如此,市場上依然存在對(duì)比兩者的聲音。
大部分有過AR/VR對(duì)比聲音的,要不就只是深入在AR或VR行業(yè),缺少對(duì)兩者的深入理解而造成視角缺失,更多是相對(duì)成熟的VR產(chǎn)品和相對(duì)不成熟的AR產(chǎn)品對(duì)比下的經(jīng)驗(yàn)主義結(jié)論;要不就是科技垂媒視角,僅憑少有的經(jīng)驗(yàn)、已有的聲音和少有的資料做分析判斷;要不就是AR/VR的愛好者,是AR或VR方向的單一信徒,帶有強(qiáng)烈的感情色彩。
本人能寫這篇文章的前提,是因?yàn)楸救擞蠥R/VR的交叉經(jīng)驗(yàn),平時(shí)也熱衷去思考AR/VR行業(yè)的未來,所以我認(rèn)為我相對(duì)有資格聊聊這個(gè)話題。于是嘗試寫了這篇文章,也希望通過這篇文章跟大家交流觀點(diǎn)。
那么,AR和VR,誰更有未來?
國內(nèi)羅永浩老師說,AR更有未來,是下一代計(jì)算平臺(tái),而VR的量級(jí)天花板就是游戲機(jī)的出貨量,也就是每年五千萬臺(tái),加上VR的社交屬性,每年一兩億的出貨量就到頭了。
對(duì)嗎?
對(duì),但不完全對(duì)。
羅老師把VR等同于游戲機(jī)了,才有這樣的推斷。
VR的核心應(yīng)用場景,遠(yuǎn)不止游戲這么簡單,被羅老師忽視的,是VR的模擬人與現(xiàn)實(shí)交互的潛力和視覺刺激的潛力,也就是泛社交和泛觀影(泛觀影包含傳統(tǒng)視頻、VR視頻、直播、虛擬演藝等;泛社交包含房間級(jí)熟人/陌生社交、社區(qū)級(jí)弱關(guān)系社交、城市級(jí)陌生社交、MMO游戲社交等等)。
這兩者是目前在Quest2等舊設(shè)備上沒有展現(xiàn)出來的,但馬上能在蘋果MR等具備面部表情捕捉和達(dá)到30-40PPD的高清屏幕的新設(shè)備上看到其潛力。
國外Meta公司說,VR是電視機(jī)的一種沉浸版本,而AR眼鏡則會(huì)成為在未來替代手機(jī)的移動(dòng)設(shè)備。
對(duì)VR的比喻也不完全對(duì)。
電視機(jī)缺少個(gè)人數(shù)據(jù),是一個(gè)公用設(shè)備,沒法獲取個(gè)性化的Push,同時(shí)也缺少社交和互動(dòng),信息單向傳輸,更多是被動(dòng)獲取信息。而VR的長遠(yuǎn)未來是更有游戲潛力的PC,所謂PC就是個(gè)人電腦,能獲取個(gè)人數(shù)據(jù),也就能做個(gè)性化的推薦,能形成更多的運(yùn)營方法。
所以,VR的天花板,既不是游戲機(jī),也不是電視。那VR的天花板在哪里?