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[導(dǎo)讀]簡單地復(fù)制曾經(jīng)占主導(dǎo)地位的手機(jī)游戲“Flappy Bird”使用Arduino Nano。

簡單地復(fù)制曾經(jīng)占主導(dǎo)地位的手機(jī)游戲“Flappy Bird”使用Arduino Nano。

庫和初始化:

?游戲使用Adafruit_GFX和Adafruit_SSD1306庫進(jìn)行圖形和顯示控制。

?顯示被初始化為用于渲染圖形的指定寬度和高度(128 × 64像素)。

庫和初始化:游戲使用Adafruit_GFX和Adafruit_SSD1306庫進(jìn)行圖形和顯示控制。顯示被初始化為用于渲染圖形的指定寬度和高度(128 × 64像素)。

游戲變量:

鳥參數(shù):

?鳥從定義的BIRD_X位置(20)開始,并具有定義的寬度和高度(8像素)。

向上運(yùn)動(dòng)的拍打力設(shè)置為-2,向下拉鳥的重力設(shè)置為1。

?鳥參數(shù):鳥從定義的BIRD_X位置(20)開始,并具有定義的寬度和高度(8像素)。向上運(yùn)動(dòng)的拍打力設(shè)置為-2,向下拉鳥的重力設(shè)置為1。

管參數(shù):

?每個(gè)管道寬5像素,間隙高度為20像素。

?同時(shí)顯示三個(gè)管道,并根據(jù)屏幕寬度計(jì)算它們的初始水平位置。

?管道參數(shù):每根管道寬5像素,間距高20像素。同時(shí)顯示三個(gè)管道,并根據(jù)屏幕寬度計(jì)算它們的初始水平位置。

游戲狀態(tài):

?游戲會(huì)記錄是否結(jié)束(game_over)、小鳥的垂直位置(birdY)、速度和分?jǐn)?shù)。

?游戲狀態(tài):游戲記錄是否結(jié)束(game_over),小鳥的垂直位置(birdY),速度和分?jǐn)?shù)。

參數(shù):小鳥從定義的BIRD_X位置(20)開始,并具有定義的寬度和高度(8像素)。向上運(yùn)動(dòng)的拍打力設(shè)置為-2,向下拉鳥的重力設(shè)置為1。管道參數(shù):每根管道寬5像素,間距高20像素。同時(shí)顯示三個(gè)管道,并根據(jù)屏幕寬度計(jì)算它們的初始水平位置。游戲狀態(tài):游戲記錄是否結(jié)束(game_over),小鳥的垂直位置(birdY),速度和分?jǐn)?shù)。

設(shè)置:

?按鈕輸入引腳初始化,并清除顯示。

?管道初始化為隨機(jī)間隙高度,為每個(gè)新游戲創(chuàng)建獨(dú)特的布局。

?設(shè)置:初始化按鈕輸入引腳,清除顯示。管道初始化為隨機(jī)間隙高度,為每個(gè)新游戲創(chuàng)建獨(dú)特的布局。

游戲循環(huán):

游戲會(huì)不斷檢查玩家的輸入(按下按鈕)來拍打小鳥,并相應(yīng)地調(diào)整小鳥的速度。

?游戲會(huì)不斷檢查玩家的輸入(按下按鈕)來拍打小鳥,并相應(yīng)地調(diào)整小鳥的速度。

每次循環(huán)迭代都會(huì)用當(dāng)前速度更新鳥的位置,并應(yīng)用重力。

?每次循環(huán)迭代都會(huì)用當(dāng)前速度更新鳥的位置,并應(yīng)用重力。

管運(yùn)動(dòng):

?每個(gè)管道的水平位置被減小以模擬向屏幕左側(cè)移動(dòng)。

?如果管道移出屏幕,它將在右側(cè)重新初始化,并使用一個(gè)新的隨機(jī)間隙高度,這也會(huì)增加分?jǐn)?shù)。

?管道移動(dòng):每個(gè)管道的水平位置減少,以模擬向屏幕左側(cè)移動(dòng)。如果管道移出屏幕,它將在右側(cè)重新初始化,并使用一個(gè)新的隨機(jī)間隙高度,這也會(huì)增加分?jǐn)?shù)。

碰撞檢測:

游戲檢查小鳥和管道之間的碰撞。如果小鳥撞上了管子,游戲就結(jié)束了。

?碰撞檢測:游戲檢查小鳥和管道之間的碰撞。如果小鳥撞上了管子,游戲就結(jié)束了。

?游戲循環(huán):游戲持續(xù)檢查玩家的輸入(按下按鈕)來拍打小鳥,并相應(yīng)地調(diào)整小鳥的速度。每次循環(huán)迭代都會(huì)用當(dāng)前速度更新鳥的位置,并應(yīng)用重力。管道移動(dòng):每個(gè)管道的水平位置減少,以模擬向屏幕左側(cè)移動(dòng)。如果管道移出屏幕,它將在右側(cè)重新初始化,并使用一個(gè)新的隨機(jī)間隙高度,這也會(huì)增加分?jǐn)?shù)。碰撞檢測:游戲檢查小鳥和管道之間的碰撞。如果小鳥撞上了管子,游戲就結(jié)束了。

顯示更新:

?每次更新后,顯示將被清除并重新繪制鳥和管道的新位置。

?當(dāng)前的分?jǐn)?shù)顯示在屏幕的頂部。

?顯示更新:每次更新后,顯示將被清除并重新繪制鳥和管道的新位置。當(dāng)前的分?jǐn)?shù)顯示在屏幕的頂部。

游戲結(jié)束處理:

?如果游戲結(jié)束,將顯示“游戲結(jié)束”消息和最終比分。

?在短暫的延遲后,游戲重置,初始化小鳥的位置、速度、管道和新一輪的得分。

?游戲結(jié)束處理:如果游戲結(jié)束,將顯示“游戲結(jié)束”消息和最終比分。在短暫的延遲后,游戲重置,初始化小鳥的位置、速度、管道和新一輪的得分。

隨機(jī)間隙生成:

?生成管道的唯一間隙高度,以確保在當(dāng)前回合中沒有兩個(gè)管道具有相同的間隙高度。

?隨機(jī)間隙生成:生成管道的唯一間隙高度,以確保在當(dāng)前回合中沒有兩個(gè)管道具有相同的間隙高度。

代碼

#include

#include

#define SCREEN_WIDTH 128

#define SCREEN_HEIGHT 64

#define OLED_RESET -1 // Reset pin not needed

Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);

// Bird parameters

#define BIRD_X 20

#define BIRD_WIDTH 8

#define BIRD_HEIGHT 8

#define FLAP_FORCE -2

#define GRAVITY 1

int birdY = SCREEN_HEIGHT / 2;

int birdVelocity = 0;

// Pipe parameters

#define PIPE_WIDTH 5

#define GAP_HEIGHT 20

#define PIPE_COUNT 3 // Display three pipes at once

int pipeX[PIPE_COUNT] = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_WIDTH + SCREEN_WIDTH/PIPE_COUNT, SCREEN_WIDTH + 2*(SCREEN_WIDTH/PIPE_COUNT)};

int pipeGapY[PIPE_COUNT];

// Game and input parameters

#define BUTTON_PIN 2

bool game_over = false;

int score = 0;

// Bird bitmap

const uint8_t PROGMEM birdBitmap[] = {

0x00, 0x28, 0x1C, 0x1B, 0x1C, 0x28, 0x00, 0x00

};

void setup() {

pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);

display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);

display.clearDisplay();

display.display();

// Initialize random heights for pipe gaps

initializePipes();

}

void loop() {

if (!game_over) {

// Button input detection

if (digitalRead(BUTTON_PIN) == LOW) {

birdVelocity = FLAP_FORCE;

}

// Update bird position

birdY += birdVelocity;

birdVelocity += GRAVITY;

// Update position of each pipe

for (int i = 0; i < PIPE_COUNT; i++) {

pipeX[i] -= 2;

if (pipeX[i] < -PIPE_WIDTH) {

pipeX[i] = SCREEN_WIDTH;

// Set different gap height for new pipe

pipeGapY[i] = generateUniqueGapHeight(i);

score++;

}

// Collision detection

if (pipeX[i] < BIRD_X + BIRD_WIDTH && pipeX[i] + PIPE_WIDTH > BIRD_X &&

(birdY < pipeGapY[i] || birdY + BIRD_HEIGHT > pipeGapY[i] + GAP_HEIGHT)) {

game_over = true;

}

}

// Clear display and draw the next frame

display.clearDisplay();

display.drawBitmap(BIRD_X, birdY, birdBitmap, BIRD_WIDTH, BIRD_HEIGHT, SSD1306_WHITE);

for (int i = 0; i < PIPE_COUNT; i++) {

display.fillRect(pipeX[i], 0, PIPE_WIDTH, pipeGapY[i], SSD1306_WHITE);

display.fillRect(pipeX[i], pipeGapY[i] + GAP_HEIGHT, PIPE_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - pipeGapY[i] - GAP_HEIGHT, SSD1306_WHITE);

}

display.setCursor(0, 0);

display.setTextSize(1);

display.setTextColor(SSD1306_WHITE);

display.print("Score: ");

display.print(score);

display.display();

// Control update rate

delay(30);

} else {

// Game over display

display.clearDisplay();

display.setCursor(10, 20);

display.setTextSize(2);

display.setTextColor(SSD1306_WHITE);

display.print("Game Over");

display.setCursor(20, 45);

display.setTextSize(1);

display.print("Score: ");

display.print(score);

display.display();

delay(2000);

// Reset game

resetGame();

}

}

void resetGame() {

birdY = SCREEN_HEIGHT / 2;

birdVelocity = 0;

initializePipes();

score = 0;

game_over = false;

}

void initializePipes() {

for (int i = 0; i < PIPE_COUNT; i++) {

pipeX[i] = SCREEN_WIDTH + i * (SCREEN_WIDTH / PIPE_COUNT);

pipeGapY[i] = generateUniqueGapHeight(i);

}

}

int generateUniqueGapHeight(int currentPipe) {

int gapHeight;

bool isUnique;

do {

gapHeight = random(GAP_HEIGHT + 10, SCREEN_HEIGHT - GAP_HEIGHT - 10);

isUnique = true;

for (int j = 0; j < currentPipe; j++) {

if (pipeGapY[j] == gapHeight) {

isUnique = false;

break;

}

}

} while (!isUnique);

return gapHeight;

}

本文編譯自hackster.io

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