使用Arduino Nano重現(xiàn)“Flappy Bird”
簡單地復(fù)制曾經(jīng)占主導(dǎo)地位的手機(jī)游戲“Flappy Bird”使用Arduino Nano。
庫和初始化:
?游戲使用Adafruit_GFX和Adafruit_SSD1306庫進(jìn)行圖形和顯示控制。
?顯示被初始化為用于渲染圖形的指定寬度和高度(128 × 64像素)。
庫和初始化:游戲使用Adafruit_GFX和Adafruit_SSD1306庫進(jìn)行圖形和顯示控制。顯示被初始化為用于渲染圖形的指定寬度和高度(128 × 64像素)。
游戲變量:
鳥參數(shù):
?鳥從定義的BIRD_X位置(20)開始,并具有定義的寬度和高度(8像素)。
向上運(yùn)動(dòng)的拍打力設(shè)置為-2,向下拉鳥的重力設(shè)置為1。
?鳥參數(shù):鳥從定義的BIRD_X位置(20)開始,并具有定義的寬度和高度(8像素)。向上運(yùn)動(dòng)的拍打力設(shè)置為-2,向下拉鳥的重力設(shè)置為1。
管參數(shù):
?每個(gè)管道寬5像素,間隙高度為20像素。
?同時(shí)顯示三個(gè)管道,并根據(jù)屏幕寬度計(jì)算它們的初始水平位置。
?管道參數(shù):每根管道寬5像素,間距高20像素。同時(shí)顯示三個(gè)管道,并根據(jù)屏幕寬度計(jì)算它們的初始水平位置。
游戲狀態(tài):
?游戲會(huì)記錄是否結(jié)束(game_over)、小鳥的垂直位置(birdY)、速度和分?jǐn)?shù)。
?游戲狀態(tài):游戲記錄是否結(jié)束(game_over),小鳥的垂直位置(birdY),速度和分?jǐn)?shù)。
參數(shù):小鳥從定義的BIRD_X位置(20)開始,并具有定義的寬度和高度(8像素)。向上運(yùn)動(dòng)的拍打力設(shè)置為-2,向下拉鳥的重力設(shè)置為1。管道參數(shù):每根管道寬5像素,間距高20像素。同時(shí)顯示三個(gè)管道,并根據(jù)屏幕寬度計(jì)算它們的初始水平位置。游戲狀態(tài):游戲記錄是否結(jié)束(game_over),小鳥的垂直位置(birdY),速度和分?jǐn)?shù)。
設(shè)置:
?按鈕輸入引腳初始化,并清除顯示。
?管道初始化為隨機(jī)間隙高度,為每個(gè)新游戲創(chuàng)建獨(dú)特的布局。
?設(shè)置:初始化按鈕輸入引腳,清除顯示。管道初始化為隨機(jī)間隙高度,為每個(gè)新游戲創(chuàng)建獨(dú)特的布局。
游戲循環(huán):
游戲會(huì)不斷檢查玩家的輸入(按下按鈕)來拍打小鳥,并相應(yīng)地調(diào)整小鳥的速度。
?游戲會(huì)不斷檢查玩家的輸入(按下按鈕)來拍打小鳥,并相應(yīng)地調(diào)整小鳥的速度。
每次循環(huán)迭代都會(huì)用當(dāng)前速度更新鳥的位置,并應(yīng)用重力。
?每次循環(huán)迭代都會(huì)用當(dāng)前速度更新鳥的位置,并應(yīng)用重力。
管運(yùn)動(dòng):
?每個(gè)管道的水平位置被減小以模擬向屏幕左側(cè)移動(dòng)。
?如果管道移出屏幕,它將在右側(cè)重新初始化,并使用一個(gè)新的隨機(jī)間隙高度,這也會(huì)增加分?jǐn)?shù)。
?管道移動(dòng):每個(gè)管道的水平位置減少,以模擬向屏幕左側(cè)移動(dòng)。如果管道移出屏幕,它將在右側(cè)重新初始化,并使用一個(gè)新的隨機(jī)間隙高度,這也會(huì)增加分?jǐn)?shù)。
碰撞檢測:
游戲檢查小鳥和管道之間的碰撞。如果小鳥撞上了管子,游戲就結(jié)束了。
?碰撞檢測:游戲檢查小鳥和管道之間的碰撞。如果小鳥撞上了管子,游戲就結(jié)束了。
?游戲循環(huán):游戲持續(xù)檢查玩家的輸入(按下按鈕)來拍打小鳥,并相應(yīng)地調(diào)整小鳥的速度。每次循環(huán)迭代都會(huì)用當(dāng)前速度更新鳥的位置,并應(yīng)用重力。管道移動(dòng):每個(gè)管道的水平位置減少,以模擬向屏幕左側(cè)移動(dòng)。如果管道移出屏幕,它將在右側(cè)重新初始化,并使用一個(gè)新的隨機(jī)間隙高度,這也會(huì)增加分?jǐn)?shù)。碰撞檢測:游戲檢查小鳥和管道之間的碰撞。如果小鳥撞上了管子,游戲就結(jié)束了。
顯示更新:
?每次更新后,顯示將被清除并重新繪制鳥和管道的新位置。
?當(dāng)前的分?jǐn)?shù)顯示在屏幕的頂部。
?顯示更新:每次更新后,顯示將被清除并重新繪制鳥和管道的新位置。當(dāng)前的分?jǐn)?shù)顯示在屏幕的頂部。
游戲結(jié)束處理:
?如果游戲結(jié)束,將顯示“游戲結(jié)束”消息和最終比分。
?在短暫的延遲后,游戲重置,初始化小鳥的位置、速度、管道和新一輪的得分。
?游戲結(jié)束處理:如果游戲結(jié)束,將顯示“游戲結(jié)束”消息和最終比分。在短暫的延遲后,游戲重置,初始化小鳥的位置、速度、管道和新一輪的得分。
隨機(jī)間隙生成:
?生成管道的唯一間隙高度,以確保在當(dāng)前回合中沒有兩個(gè)管道具有相同的間隙高度。
?隨機(jī)間隙生成:生成管道的唯一間隙高度,以確保在當(dāng)前回合中沒有兩個(gè)管道具有相同的間隙高度。
代碼
#include
#include
#define SCREEN_WIDTH 128
#define SCREEN_HEIGHT 64
#define OLED_RESET -1 // Reset pin not needed
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
// Bird parameters
#define BIRD_X 20
#define BIRD_WIDTH 8
#define BIRD_HEIGHT 8
#define FLAP_FORCE -2
#define GRAVITY 1
int birdY = SCREEN_HEIGHT / 2;
int birdVelocity = 0;
// Pipe parameters
#define PIPE_WIDTH 5
#define GAP_HEIGHT 20
#define PIPE_COUNT 3 // Display three pipes at once
int pipeX[PIPE_COUNT] = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_WIDTH + SCREEN_WIDTH/PIPE_COUNT, SCREEN_WIDTH + 2*(SCREEN_WIDTH/PIPE_COUNT)};
int pipeGapY[PIPE_COUNT];
// Game and input parameters
#define BUTTON_PIN 2
bool game_over = false;
int score = 0;
// Bird bitmap
const uint8_t PROGMEM birdBitmap[] = {
0x00, 0x28, 0x1C, 0x1B, 0x1C, 0x28, 0x00, 0x00
};
void setup() {
pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);
display.clearDisplay();
display.display();
// Initialize random heights for pipe gaps
initializePipes();
}
void loop() {
if (!game_over) {
// Button input detection
if (digitalRead(BUTTON_PIN) == LOW) {
birdVelocity = FLAP_FORCE;
}
// Update bird position
birdY += birdVelocity;
birdVelocity += GRAVITY;
// Update position of each pipe
for (int i = 0; i < PIPE_COUNT; i++) {
pipeX[i] -= 2;
if (pipeX[i] < -PIPE_WIDTH) {
pipeX[i] = SCREEN_WIDTH;
// Set different gap height for new pipe
pipeGapY[i] = generateUniqueGapHeight(i);
score++;
}
// Collision detection
if (pipeX[i] < BIRD_X + BIRD_WIDTH && pipeX[i] + PIPE_WIDTH > BIRD_X &&
(birdY < pipeGapY[i] || birdY + BIRD_HEIGHT > pipeGapY[i] + GAP_HEIGHT)) {
game_over = true;
}
}
// Clear display and draw the next frame
display.clearDisplay();
display.drawBitmap(BIRD_X, birdY, birdBitmap, BIRD_WIDTH, BIRD_HEIGHT, SSD1306_WHITE);
for (int i = 0; i < PIPE_COUNT; i++) {
display.fillRect(pipeX[i], 0, PIPE_WIDTH, pipeGapY[i], SSD1306_WHITE);
display.fillRect(pipeX[i], pipeGapY[i] + GAP_HEIGHT, PIPE_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - pipeGapY[i] - GAP_HEIGHT, SSD1306_WHITE);
}
display.setCursor(0, 0);
display.setTextSize(1);
display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
display.print("Score: ");
display.print(score);
display.display();
// Control update rate
delay(30);
} else {
// Game over display
display.clearDisplay();
display.setCursor(10, 20);
display.setTextSize(2);
display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
display.print("Game Over");
display.setCursor(20, 45);
display.setTextSize(1);
display.print("Score: ");
display.print(score);
display.display();
delay(2000);
// Reset game
resetGame();
}
}
void resetGame() {
birdY = SCREEN_HEIGHT / 2;
birdVelocity = 0;
initializePipes();
score = 0;
game_over = false;
}
void initializePipes() {
for (int i = 0; i < PIPE_COUNT; i++) {
pipeX[i] = SCREEN_WIDTH + i * (SCREEN_WIDTH / PIPE_COUNT);
pipeGapY[i] = generateUniqueGapHeight(i);
}
}
int generateUniqueGapHeight(int currentPipe) {
int gapHeight;
bool isUnique;
do {
gapHeight = random(GAP_HEIGHT + 10, SCREEN_HEIGHT - GAP_HEIGHT - 10);
isUnique = true;
for (int j = 0; j < currentPipe; j++) {
if (pipeGapY[j] == gapHeight) {
isUnique = false;
break;
}
}
} while (!isUnique);
return gapHeight;
}
本文編譯自hackster.io