計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的基本結(jié)構(gòu)與特征綜述
摘要: 本文從教育和教學(xué)的視角對現(xiàn)有關(guān)于游戲研究的文獻(xiàn)進(jìn)行了綜述, 描述了教學(xué)游戲的基本概念和教育實(shí)踐意義, 探討了游戲的結(jié)構(gòu)模型、關(guān)鍵構(gòu)成要素以及基本特征。
20 世紀(jì)80 年代末以來, 教學(xué)設(shè)計(jì)研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢: 在理念層面上, 建構(gòu)主義認(rèn)識論正在取代客觀主義認(rèn)識論成為教學(xué)領(lǐng)域的基本觀念; 在技術(shù)層面, 信息技術(shù)的迅猛發(fā)展正在引起教學(xué)領(lǐng)域的深刻變革( 張華, 2000) [1]。這些變化使人們認(rèn)識到, 學(xué)習(xí)首先應(yīng)當(dāng)是情境性的, 學(xué)習(xí)者在復(fù)雜、豐富的情境中, 才有機(jī)會以個(gè)性化的、有意義的方法,建構(gòu)和重構(gòu)自己的概念, 發(fā)展能力; 其次, 學(xué)習(xí)活動轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫獠煌R和技能領(lǐng)域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標(biāo)的積極的知識應(yīng)用過程。
計(jì)算機(jī)游戲就是服務(wù)于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關(guān)于游戲研究的文獻(xiàn), 對各種觀點(diǎn)進(jìn)行了比較、分析和綜合, 希望能夠在教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)以及相關(guān)的研究中發(fā)揮一定的作用。
一、游戲作為學(xué)習(xí)發(fā)展的工具
1.游戲的基本概念和分類
Huizinga(1955)認(rèn)為游戲活動就是競爭[2], 代寫論文 一個(gè)游戲應(yīng)具有以下幾個(gè)關(guān)鍵要素: ( 1) 一個(gè)非正式的行動或活動; ( 2) 在某一特定的時(shí)間和空間范圍內(nèi)發(fā)生; ( 3) 按照自由選擇發(fā)展, 但其后要遵守該規(guī)則;( 4) 目標(biāo)就是活動本身; ( 5) 活動伴隨著緊張和愉快的感覺, 并要意識到這種活動與現(xiàn)實(shí)生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為: 任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導(dǎo)的教學(xué)和學(xué)習(xí)模式。
教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件, 學(xué)習(xí)者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式, 力爭完成一個(gè)特定的目標(biāo)。因此, 計(jì)算機(jī)游戲就是基于一系列規(guī)則, 具有潛在競爭性的, 能實(shí)現(xiàn)特定目標(biāo)狀態(tài)的一個(gè)可供學(xué)習(xí)的情境, 開發(fā)應(yīng)用于教學(xué)的計(jì)算機(jī)游戲的目的是創(chuàng)造一個(gè)具有更多真實(shí)性的情境,來吸引和激發(fā)學(xué)習(xí)者, 啟發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動, 鼓勵態(tài)度轉(zhuǎn)變, 發(fā)展學(xué)習(xí)者批判性思維、問題解決和決策的技能, 而不是獲得簡單的陳述性信息, 更不是娛樂。計(jì)算機(jī)游戲已經(jīng)作為培育學(xué)習(xí)者理解理論模型、支持團(tuán)隊(duì)發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年, 為適應(yīng)學(xué)習(xí)的需要, 各個(gè)學(xué)科都開發(fā)了一系列的游戲。
2.游戲的教學(xué)實(shí)踐意義
人們對計(jì)算機(jī)游戲在教育實(shí)踐中的應(yīng)用進(jìn)行了大量的探討和研究, 確定了一些吸引學(xué)習(xí)者使用的因素。筆者對這些因素進(jìn)行了分析和綜合, 認(rèn)為主要有如下幾個(gè)方面。
( 1) 游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了一個(gè)情境氛圍, 讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗(yàn)。計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展為游戲設(shè)計(jì)提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段, 設(shè)計(jì)者利用這些技術(shù)手段去表征現(xiàn)實(shí)或體現(xiàn)想象, 使學(xué)習(xí)者感到將要達(dá)到的學(xué)習(xí)目標(biāo)的特征屬性是非常真實(shí)的, 為學(xué)習(xí)者提供了一個(gè)通過精心設(shè)計(jì)內(nèi)容, 來處理類似真實(shí)、現(xiàn)實(shí)世界的機(jī)會。游戲情境因素具有容易識別的特征, 學(xué)習(xí)的有效性得到了提高。
( 2) 游戲提供一個(gè)完整的、交互的虛擬情境, 激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動是為了實(shí)現(xiàn)一個(gè)或一系列既定的學(xué)習(xí)目標(biāo), 在這個(gè)過程中動機(jī)激發(fā)是關(guān)鍵的要素, 它是人類學(xué)習(xí)過程中的自然要求。人們利用游戲?qū)崿F(xiàn)動機(jī)激發(fā)方法包括: 首先,游戲情境中洋溢出的樂趣, 是激發(fā)學(xué)習(xí)者參與游戲活動的重要因素; 其次, 游戲能提高學(xué)習(xí)者的技能,使學(xué)習(xí)者通過完成一系列的任務(wù)而獲得成就感; 最后, 學(xué)習(xí)者在參與諸如幻想或模擬游戲時(shí), 可以在游戲結(jié)束后立即得到各種比較復(fù)雜的反饋, 使學(xué)習(xí)者能夠獲得真實(shí)的體驗(yàn)感。
( 3) 游戲有足夠的靈活性和復(fù)雜性, 能適應(yīng)學(xué)習(xí)者的不同學(xué)習(xí)風(fēng)格和水平。代寫英語論文 計(jì)算機(jī)游戲結(jié)合了適合各層次學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)目標(biāo)、對話的策略和規(guī)則, 它們能被學(xué)習(xí)者修改、調(diào)整和更新, 適應(yīng)不同水平的挑戰(zhàn), 游戲把學(xué)習(xí)者放在了決策者的位置, 推動學(xué)習(xí)者利用游戲活動的嘗試錯(cuò)誤來學(xué)習(xí)。
( 4) 游戲能提供綜合性經(jīng)驗(yàn), 發(fā)展學(xué)習(xí)者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事, 故事對學(xué)習(xí)者來說是可以利用的一種最基本的, 也是強(qiáng)有力的綜合性經(jīng)驗(yàn)。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗(yàn)性和創(chuàng)造性途徑, 能培養(yǎng)學(xué)習(xí)者深層次問題解決的能力。
二、游戲的基本結(jié)構(gòu)模型
目前已經(jīng)開發(fā)的教學(xué)游戲, 根據(jù)任務(wù)的完成順序可以分為以下五種結(jié)構(gòu)類型[3]。
1.單線式結(jié)構(gòu)。單線式結(jié)構(gòu)游戲沒有什么分支, 任務(wù)結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進(jìn)行, 完成一個(gè)條件, 生成下一個(gè)條件, 直到游戲最終結(jié)束。
2.橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲。橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲與單線式差不多, 一個(gè)開頭, 一個(gè)結(jié)局。但游戲過程存在一些分支, 這些并不會影響到游戲的結(jié)局, 游戲者最終實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是相同的。
3.樹根狀結(jié)構(gòu)游戲。樹根狀結(jié)構(gòu)游戲像樹根一樣, 一個(gè)開頭, 多個(gè)結(jié)局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支, 將會影響到游戲的結(jié)局, 每個(gè)分支實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是不一樣的。
4.樹狀結(jié)構(gòu)游戲。這類游戲與樹根狀結(jié)構(gòu)相反,它有多個(gè)開始, 但萬源歸宗, 只有一個(gè)結(jié)局。所謂多個(gè)開始, 就是學(xué)習(xí)者可以選擇不同角色進(jìn)行扮演, 也可選擇不同的角色起始點(diǎn)和初期經(jīng)歷, 從上往下, 經(jīng)過多條分支, 最后漸漸歸向總結(jié)局。
5.網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)游戲。這種結(jié)構(gòu)的游戲是游戲發(fā)展的趨勢, 學(xué)習(xí)者可以隨意從任意的地方開始, 也可以隨意向任意的方向發(fā)展, 最后實(shí)現(xiàn)不同的目標(biāo)。
三、游戲的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素
Prensky (2001) 認(rèn)為計(jì)算機(jī)游戲可歸結(jié)為六個(gè)關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素: 規(guī)則、目標(biāo)和目的、結(jié)果和反饋、沖突/ 競爭/ 挑戰(zhàn)/ 對抗、交互、表征或故事。[4]
1.規(guī)則
游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的, 它設(shè)定了學(xué)習(xí)者參與游戲活動的基本結(jié)構(gòu), 在游戲活動中是強(qiáng)制執(zhí)行的。規(guī)則設(shè)定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強(qiáng)迫學(xué)習(xí)者采用特定的路徑達(dá)到學(xué)習(xí)的目標(biāo)。在非計(jì)算機(jī)游戲中, 游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的, 教學(xué)游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計(jì)算機(jī)游戲中, 人們經(jīng)過事先的設(shè)計(jì)把規(guī)則恰當(dāng)?shù)卣线M(jìn)了游戲, 一般由學(xué)習(xí)者自己來管理。
愛因斯坦認(rèn)為, 我們生活的這個(gè)世界中的所有關(guān)系都可用數(shù)學(xué)公式來表達(dá), 從靜態(tài)的技術(shù)角度來看, 計(jì)算機(jī)游戲世界就是龐雜的數(shù)學(xué)模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關(guān)系和行為都是相互關(guān)聯(lián)的,用數(shù)學(xué)公式來表達(dá)它們之間的屬性和行為的相互變化, 要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學(xué)模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài), 控制游戲的發(fā)展和變化。
許多游戲中都有寫有規(guī)則設(shè)置的頁面, 它的管理和設(shè)置是比較靈活的, 學(xué)習(xí)者在游戲活動中可以在內(nèi)部重新設(shè)置, 改變游戲規(guī)則, 以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計(jì)算機(jī)游戲的設(shè)計(jì)者指出, 學(xué)習(xí)者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”, 它對學(xué)習(xí)活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結(jié)果,因?yàn)閷W(xué)習(xí)者設(shè)置游戲規(guī)則時(shí)需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。
2.目標(biāo)和目的
目標(biāo)和目的之所以重要, 是因?yàn)槿祟愃械幕顒佣际悄繕?biāo)導(dǎo)向的, 它是人類活動與其他動物活動的本質(zhì)區(qū)別, 人類有能力來孕育一個(gè)將來的狀態(tài), 并為實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)而設(shè)計(jì)一些策略。
許多游戲設(shè)計(jì)者認(rèn)為, 目標(biāo)作為激勵學(xué)習(xí)者參與游戲活動的動機(jī), 不是設(shè)計(jì)的主要出發(fā)點(diǎn), 而主要是用來測量學(xué)習(xí)者參與游戲活動結(jié)果的一個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn)。實(shí)踐證明, 設(shè)計(jì)者可以在游戲中闡述特定的目標(biāo), 學(xué)習(xí)者則能充分選擇和利用與目標(biāo)語境相關(guān)的學(xué)習(xí)活動, 因而在很多學(xué)科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認(rèn)為是特別有效的。沒有目標(biāo)指向的游戲不能認(rèn)為是真正的游戲,它缺少對事物復(fù)雜性的認(rèn)識和判斷, 學(xué)習(xí)者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個(gè)“玩具”。
游戲的目標(biāo)設(shè)計(jì)不僅是為學(xué)習(xí)者定義一定類型的目標(biāo), 還必須設(shè)計(jì)一系列不同層次的目標(biāo)狀態(tài)讓學(xué)習(xí)者去實(shí)現(xiàn), 只有把特定內(nèi)容作為學(xué)習(xí)的對象并且學(xué)習(xí)目標(biāo)被精確地限定時(shí), 游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標(biāo)通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的, 它推動著學(xué)習(xí)者去實(shí)現(xiàn), 但是游戲規(guī)則在學(xué)習(xí)者與游戲的交互中設(shè)置了許多限制策略, 使得實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程比較復(fù)雜和艱難。
目標(biāo)的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學(xué)習(xí)者的行動密切相關(guān)的, 計(jì)算機(jī)游戲與傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)的目標(biāo)表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標(biāo)可能是:( 1) 達(dá)到設(shè)置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個(gè)特定的問題或一系列問題; ( 3) 在所有競爭者中是水平最高的; ( 4) 實(shí)現(xiàn)所在團(tuán)體的組織目標(biāo), 超越了其他的團(tuán)隊(duì)等。
3.結(jié)果和反饋
游戲的結(jié)果和反饋是用來指引學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動的, 它們用作測量學(xué)習(xí)者與目標(biāo)相對應(yīng)的進(jìn)步狀況。游戲的典型結(jié)果是至少有一個(gè)目標(biāo)狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫工作總結(jié)對于學(xué)習(xí)者來說, 獲勝或失敗的結(jié)果具有強(qiáng)烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學(xué)習(xí)者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。
反饋是用來響應(yīng)游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時(shí)所產(chǎn)生的結(jié)果的, 它是激勵學(xué)習(xí)活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習(xí)者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的, 是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則, 離目標(biāo)更近或是更遠(yuǎn)了, 指引著學(xué)習(xí)者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機(jī)制工作的, 知道設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達(dá)到下一個(gè)目標(biāo)水平, 并獲得最終勝利。
游戲中的反饋是由計(jì)算機(jī)做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標(biāo)示, 以及其他感覺形式, 如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強(qiáng)烈程度也不一樣, 太弱或太強(qiáng)的反饋都會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生不一樣的反應(yīng), 這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設(shè)計(jì)反饋, 它的目的總是為了提高學(xué)習(xí)者的經(jīng)驗(yàn), 激勵學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。
4.沖突/ 競爭/ 挑戰(zhàn)/ 對抗
競爭是人類基本特征的一部分, 人類之所以被游戲所吸引, 就是因?yàn)槠涮煨在呄蚋偁? 喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學(xué)習(xí)者在游戲活動中變得興奮, 激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。
游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學(xué)習(xí)者要嘗試解決的問題, 它是游戲的核心元素, 學(xué)習(xí)者解決這些問題的基礎(chǔ)就是參與游戲活動。游戲中產(chǎn)生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實(shí)問題或人工智能的對抗, 還可能是一個(gè)要破解的謎語, 或者是任何處在前進(jìn)道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設(shè)計(jì)的游戲中, 較為缺少沖突和對抗的成分, 其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決, 并且可以與合作的團(tuán)隊(duì)共同完成。
游戲要為學(xué)習(xí)者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗, 例如: ( 1) 不同學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊(duì)采取自己行動的方式, 戰(zhàn)勝其他的學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊(duì); ( 2) 戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn), 取得最好的成績; ( 3) 提高自己的績效, 超越自我; ( 4) 學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊(duì)采取的行動直接影響系統(tǒng)的結(jié)果狀態(tài)等。
游戲設(shè)計(jì)理論在提到各種沖突和對抗的時(shí)候,除了關(guān)注沖突和對抗因素的內(nèi)容之外, 還關(guān)注這些沖突和對抗的強(qiáng)度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學(xué)的研究成果, 沖突和對抗強(qiáng)度不夠則不成為挑戰(zhàn), 游戲也將索然無味; 強(qiáng)度太大, 則學(xué)習(xí)者屢屢受挫, 不能實(shí)現(xiàn)游戲娛樂的基本功能; 如果沖突和對抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無法通過釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受, 因此也就無法產(chǎn)生強(qiáng)烈的游戲體驗(yàn)。至于合理性, 就是沖突和對抗的水平與學(xué)習(xí)者的技能和進(jìn)步保持同步, 稱為“平衡”狀態(tài), 就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達(dá)到比學(xué)習(xí)者強(qiáng)大的效果, 那么學(xué)習(xí)者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強(qiáng)自己的能力, 去戰(zhàn)勝系統(tǒng), 這種游戲?qū)W(xué)習(xí)者來說無疑是有趣的。因此, 游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)關(guān)鍵技能就是為游戲設(shè)置不同層次的難度等級, 學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設(shè)置游戲的難度。
5.交互
交互有兩個(gè)重要的層面: 第一是學(xué)習(xí)者與計(jì)算機(jī)的交互, 表示學(xué)習(xí)者在游戲活動中做了什么事; 第二是游戲固有的社會層面———學(xué)習(xí)者和其他人一起共同完成游戲的過程中, 形成了社會性小組。
學(xué)習(xí)者與計(jì)算機(jī)的交互推動著游戲活動的運(yùn)行。游戲的進(jìn)展過程是根據(jù)學(xué)習(xí)者的操作活動而改變的, 計(jì)算機(jī)根據(jù)學(xué)習(xí)者的行為做出真實(shí)和合理的反應(yīng), 從而促使學(xué)習(xí)者對計(jì)算機(jī)進(jìn)一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學(xué)習(xí)者與計(jì)算機(jī)的交替推動下向前進(jìn)行, 因此, 游戲能夠允許學(xué)習(xí)者進(jìn)行靈活設(shè)置的范圍越大, 學(xué)習(xí)者的發(fā)揮空間越大, 就能得到越多的樂趣。
與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣, 因而促進(jìn)了社會化小組的形成。在計(jì)算機(jī)游戲的初始階段, 人們關(guān)注的是單用戶的游戲或游戲者與機(jī)器對抗, 當(dāng)今計(jì)算機(jī)游戲的趨勢是多用戶游戲, 同時(shí)游戲設(shè)計(jì)者正在嘗試把許多新的人工智能技術(shù)應(yīng)用到游戲中, 把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進(jìn)游戲中的基于計(jì)算機(jī)的競爭者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味著游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學(xué)習(xí)者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見, 有人認(rèn)為表征在本質(zhì)上成就了游戲, 也有些人認(rèn)為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個(gè)爭論的結(jié)果如何, 當(dāng)前游戲發(fā)展中的一個(gè)事實(shí)是: 學(xué)習(xí)者期望游戲在表征方面變得越來越詳細(xì),故事和敘事成為了游戲中最重要的構(gòu)成元素。
游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲?qū)嶋H上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現(xiàn)實(shí)性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學(xué)習(xí)者要解決的復(fù)雜問題提供事件的敘事語境, 用想象來激起學(xué)習(xí)者的好奇心, 代寫留學(xué)生論文 引發(fā)學(xué)習(xí)者的情感反應(yīng), 為學(xué)習(xí)者提供創(chuàng)造的機(jī)會。背景故事的講述至少在四個(gè)方面為敘事創(chuàng)造了先決條件: ( 1) 背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源, 用來說明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個(gè)舞臺, 所有的事件都在這個(gè)故事情節(jié)中展開; ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調(diào)度中, 為學(xué)習(xí)者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學(xué)習(xí)者先前敘事的回憶, 與預(yù)先存在的經(jīng)驗(yàn)建立聯(lián)結(jié), 引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的活動。
四、計(jì)算機(jī)游戲的基本特征
基于上面的定義和構(gòu)成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。
1.認(rèn)知性
為教育目的設(shè)計(jì)游戲時(shí), 人們特別關(guān)注的是與游戲相聯(lián)系的學(xué)習(xí)過程是否得到了實(shí)現(xiàn), 學(xué)習(xí)的原則是否被利用, 以及游戲活動中獲得的學(xué)習(xí)結(jié)果是怎樣的, 使游戲活動有利于學(xué)習(xí)過程的發(fā)展。
游戲目標(biāo)指向?qū)W習(xí)者通過一系列游戲活動, 實(shí)現(xiàn)有目的、有意識的認(rèn)知性操作, 解決設(shè)計(jì)者在游戲情境中設(shè)計(jì)的問題, 鼓勵學(xué)習(xí)者有意識地反省自己的思維過程。實(shí)驗(yàn)研究表明, 學(xué)習(xí)者的游戲活動能帶來有意的學(xué)習(xí)結(jié)果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容。但是, 目前的教育游戲設(shè)計(jì)中, 存在著把學(xué)習(xí)內(nèi)容從游戲活動中分出來的傾向, 缺乏游戲和認(rèn)知任務(wù)間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。
2.游戲性
按照游戲設(shè)計(jì)的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內(nèi)容, 是游戲的核心內(nèi)容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達(dá), 它關(guān)注的是如何設(shè)計(jì)才能使一個(gè)游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。
游戲性實(shí)際上就是指學(xué)習(xí)者與游戲之間的有意義的互動, 好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學(xué)習(xí)者在游戲期間所想和所關(guān)注的內(nèi)容, 它既涉及到游戲系統(tǒng)向?qū)W習(xí)者傳遞信息的內(nèi)容和方式, 也涉及學(xué)習(xí)者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息。“有意義”是指學(xué)習(xí)者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。
在多媒體環(huán)境中, 人們設(shè)計(jì)了虛擬情境來支持游戲性的實(shí)現(xiàn), 使學(xué)習(xí)者通過與游戲世界的交互, 達(dá)成引人入勝的體驗(yàn)。為科學(xué)研究和特定學(xué)習(xí)目的而設(shè)計(jì)的虛擬情境不是專為娛樂目的, 而主要是為了增加學(xué)習(xí)者對知識的理解。
3.可玩性
可玩性是和具體游戲內(nèi)容及表現(xiàn)方式有關(guān)的,比如內(nèi)容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應(yīng)該具有好的可玩性, 采用了分支結(jié)構(gòu)的游戲也具有可玩性。
游戲能提供多個(gè)相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學(xué)習(xí)者期望一次又一次的挑戰(zhàn), 直到獲得成功。游戲設(shè)計(jì)的目的是為學(xué)習(xí)者提供非良構(gòu)問題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱得上是問題解決活動, 只有單一的操作不能構(gòu)成真正的問題解決過程。
4.娛樂性
在國外的教育游戲設(shè)計(jì)理論經(jīng)常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應(yīng)該是有樂趣的, 其次才應(yīng)該鼓勵學(xué)習(xí)活動[5]。
我們注意到娛樂和教化是計(jì)算機(jī)游戲兩個(gè)不可分割的功能, 娛樂是計(jì)算機(jī)游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學(xué)材料開發(fā)成游戲的研究基點(diǎn), 目前許多支持基于游戲?qū)W習(xí)的游戲脫離了“娛樂”這個(gè)基點(diǎn)。沒有足夠的樂趣, 游戲就沒有對應(yīng)的目標(biāo)群體。要知道學(xué)習(xí)者利用游戲?qū)W習(xí)時(shí), 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學(xué)習(xí)者”或者“被培訓(xùn)者”。
5.體驗(yàn)性
人的本質(zhì)是活動的, 人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實(shí)世界”的。認(rèn)知科學(xué)家認(rèn)為當(dāng)前的計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)提供了使學(xué)習(xí)環(huán)境發(fā)展的機(jī)會, 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個(gè)特別的情境, 讓學(xué)習(xí)者通過視、聽覺感知復(fù)雜的現(xiàn)象, 游戲能為學(xué)習(xí)者提供種類齊全的活動材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機(jī)會和條件。游戲所提供的有效實(shí)踐和體驗(yàn)機(jī)會, 使學(xué)習(xí)者能利用自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)中的有關(guān)知識與經(jīng)驗(yàn), 去同化當(dāng)前學(xué)習(xí)到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個(gè)重要的過程。研究已經(jīng)證明與實(shí)際設(shè)備培訓(xùn)和實(shí)際工作環(huán)境相比, 計(jì)算機(jī)游戲有許多優(yōu)點(diǎn)。
參考文獻(xiàn):
[1] 張華.教學(xué)設(shè)計(jì)研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學(xué), 2000,(4):25—29.
[2] Huizinga. A Study of the Play Element in Culture[M]. New York: Roy Publishers, 1955.
[3] 中國游戲開發(fā)者.論RPG 游戲的策劃[DB/OL].http:/ /www.pcgames.com.cn/ tvgames/ zt/ say/ 0207/ 78445.html.
[4][5] Prensky, M. Digital Game- Based Learning[M].New York: McGraw- Hill, 2001.
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