疫情下中國(guó)游戲市場(chǎng)爆發(fā):女性用戶激增,占比優(yōu)勢(shì)愈加明顯
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眾所周知,在游戲產(chǎn)業(yè)越發(fā)成熟的當(dāng)下,實(shí)際銷(xiāo)售收入與細(xì)分市場(chǎng)占比優(yōu)勢(shì)愈加明顯。近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布了《2020年度第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在這期間實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)732.03億元。相比2019年第四季度增長(zhǎng)147.43億元,環(huán)比增長(zhǎng)25.22%,同比增長(zhǎng)29.71%。
2020年2月整體游戲收入榜前十名中沒(méi)有一款新游戲,而且進(jìn)入App Store暢銷(xiāo)榜Top 200名的新游戲也僅有4款,創(chuàng)下近幾年的新低。
據(jù)《報(bào)告》顯示,2020年第一季度,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入553.70億元,占整體收入比例達(dá)到75.64%,環(huán)比增長(zhǎng)37.63%,同比增長(zhǎng)46.25%。而客戶端游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入僅143.50億元,在整體收入占比19.60%。
“相對(duì)需要固定設(shè)備的端游而言,移動(dòng)端的便捷和碎片化的游戲無(wú)疑更符合當(dāng)下年輕人的選擇?!?月20日,游戲行業(yè)觀察者馬靜告訴記者,“市場(chǎng)促使著游戲開(kāi)發(fā)商將重心放在移動(dòng)端游戲上,端游占比自然不斷下跌?!?
值得注意的是,女性和二次元等細(xì)分領(lǐng)域用戶的市場(chǎng)增長(zhǎng)明顯。2020年第一季度,中國(guó)女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)17.05%,由去年同期的2.90億人增長(zhǎng)為3.57億人,同時(shí)女性用戶對(duì)中國(guó)游戲收入貢獻(xiàn)增長(zhǎng)至192.4億元,環(huán)比增長(zhǎng)49.49%。
而二次元游戲同樣表現(xiàn)突出?!秷?bào)告》顯示,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模達(dá)1.31億,環(huán)比增長(zhǎng)12.93%,2020年第一季度實(shí)際銷(xiāo)售收入76.20億元,環(huán)比增長(zhǎng)40.59%。
作為游戲市場(chǎng)中最為重要的電子競(jìng)技游戲領(lǐng)域,同樣在2020年第一季度取得不菲業(yè)績(jī)。在這期間用戶規(guī)模從2019年第三季度的4.45億人增加至2020年第一季度的4.82億人,環(huán)比增長(zhǎng)8.31%。收益也取得391.02億元,環(huán)比增長(zhǎng)67.32%。
收入大幅度提升或與疫情有關(guān)。這一期間消費(fèi)者主要活動(dòng)以居家休閑為主,往往會(huì)選擇游戲作為打發(fā)時(shí)間的生活方式。但疫情同樣也為行業(yè)未來(lái)造成難以預(yù)估的影響。