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[導(dǎo)讀]眾所周知,在游戲產(chǎn)業(yè)越發(fā)成熟的當(dāng)下,實(shí)際銷售收入與細(xì)分市場占比優(yōu)勢愈加明顯。近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布了《2020年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

眾所周知,在游戲產(chǎn)業(yè)越發(fā)成熟的當(dāng)下,實(shí)際銷售收入與細(xì)分市場占比優(yōu)勢愈加明顯。近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布了《2020年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。中國游戲產(chǎn)業(yè)在這期間實(shí)際銷售收入達(dá)732.03億元。相比2019年第四季度增長147.43億元,環(huán)比增長25.22%,同比增長29.71%。

2020年2月整體游戲收入榜前十名中沒有一款新游戲,而且進(jìn)入App Store暢銷榜Top 200名的新游戲也僅有4款,創(chuàng)下近幾年的新低。

據(jù)《報(bào)告》顯示,2020年第一季度,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入553.70億元,占整體收入比例達(dá)到75.64%,環(huán)比增長37.63%,同比增長46.25%。而客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入僅143.50億元,在整體收入占比19.60%。

“相對需要固定設(shè)備的端游而言,移動(dòng)端的便捷和碎片化的游戲無疑更符合當(dāng)下年輕人的選擇。”4月20日,游戲行業(yè)觀察者馬靜告訴記者,“市場促使著游戲開發(fā)商將重心放在移動(dòng)端游戲上,端游占比自然不斷下跌。”

值得注意的是,女性和二次元等細(xì)分領(lǐng)域用戶的市場增長明顯。2020年第一季度,中國女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人,同時(shí)女性用戶對中國游戲收入貢獻(xiàn)增長至192.4億元,環(huán)比增長49.49%。

而二次元游戲同樣表現(xiàn)突出?!秷?bào)告》顯示,中國二次元游戲用戶規(guī)模達(dá)1.31億,環(huán)比增長12.93%,2020年第一季度實(shí)際銷售收入76.20億元,環(huán)比增長40.59%。

作為游戲市場中最為重要的電子競技游戲領(lǐng)域,同樣在2020年第一季度取得不菲業(yè)績。在這期間用戶規(guī)模從2019年第三季度的4.45億人增加至2020年第一季度的4.82億人,環(huán)比增長8.31%。收益也取得391.02億元,環(huán)比增長67.32%。

收入大幅度提升或與疫情有關(guān)。這一期間消費(fèi)者主要活動(dòng)以居家休閑為主,往往會(huì)選擇游戲作為打發(fā)時(shí)間的生活方式。但疫情同樣也為行業(yè)未來造成難以預(yù)估的影響。

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