在未來(lái)人們將會(huì)采用VR/AR技術(shù)來(lái)進(jìn)行購(gòu)物
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根據(jù)DMA發(fā)布的最新研究報(bào)告《未來(lái)趨勢(shì):新的體驗(yàn)世界》表明,五分之二的英國(guó)人正在使用VR/AR技術(shù)購(gòu)物。當(dāng)前,VR/AR技術(shù)的采用受到年輕消費(fèi)者的推動(dòng),在25-34歲的人群中,有22%的人聲稱擁有過(guò)一種VR/AR頭顯。
游戲化可能是品牌利用消費(fèi)者期望和挑戰(zhàn)自我的機(jī)會(huì)。實(shí)際上,近30%的受訪者表示他們“面對(duì)新挑戰(zhàn)”,為品牌提供了將這些原則應(yīng)用到健康和健身之外的機(jī)會(huì)。
“健康和福利應(yīng)用程序只是這些游戲化策略的起點(diǎn)。品牌和營(yíng)銷(xiāo)商有機(jī)會(huì)利用游戲化技術(shù),通過(guò)為用戶提供只有其品牌才能提供的獨(dú)特體驗(yàn),來(lái)吸引新客戶并與現(xiàn)有客戶建立可持續(xù)的關(guān)系?!?DMA洞察負(fù)責(zé)人Tim Bond解釋道。“例如,在個(gè)人銀行業(yè)務(wù)中,這些可以用來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)忠實(shí)的客戶,以時(shí)尚的方式,他們可以解鎖獨(dú)家優(yōu)惠或搶先使用新產(chǎn)品-品牌甚至可以使用游戲化指標(biāo)使粉絲獲得專有內(nèi)容?!?/p>
TIm Bond繼續(xù)說(shuō)道:“MR技術(shù)具有巨大的潛力,使組織能夠?yàn)榭蛻籼峁┬碌姆绞絹?lái)實(shí)現(xiàn)其品牌的生命,無(wú)論是通過(guò)將其轉(zhuǎn)移到另一個(gè)現(xiàn)實(shí)還是增強(qiáng)他們所處的現(xiàn)實(shí)。對(duì)于營(yíng)銷(xiāo)人員而言,始終將客戶置于這些體驗(yàn)的核心并為他們提供有價(jià)值的東西也很重要。品牌還必須考慮如何在他們現(xiàn)在居住的數(shù)字和物理世界中保持一致性。”
總體而言,當(dāng)前有58%的英國(guó)消費(fèi)者愿意與品牌共享數(shù)據(jù)以獲取收益,自2016年以來(lái),這一數(shù)字增加了11%。
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