VR頭顯的使用和擁有量正逐年下降 從2018年的12%下降至去年的9%
根據(jù)DMA的最新“《未來趨勢:新的體驗世界》”研究報告(今天發(fā)布),五分之二的英國人正在使用增強現(xiàn)實(39%)或虛擬現(xiàn)實(38%)來測試或查看他們正在考慮的產(chǎn)品,且他們正在移動設備上使用該功能,因為對VR頭顯的使用和擁有量正逐年下降,從2018年的12%下降至去年的9%。
研究還表明,VR技術(shù)的采用受到年輕消費者的推動,在25-34歲的年輕人中,有22%聲稱擁有其中一種設備。同時,智能手機使消費者可以更輕松地從Snapchat濾鏡或是《Pokémon Go》這類APP體驗增強現(xiàn)實(AR)體驗。
這項研究發(fā)現(xiàn),正是這種游戲化的想法對零售商和品牌最有希望。在2018年,使用應用程序來激勵自己“堅持個人目標”的英國消費者數(shù)量達到了將近一半的人(45%),其中千禧一代和Z世代的人分別上升到79%和74%。此外,有38%的英國人有興趣使用健身應用程序,該應用程序會向他們發(fā)送運動挑戰(zhàn),以激勵他們每周完成一次。
游戲化可能是品牌利用消費者渴望和挑戰(zhàn)自我的機會。實際上,近三分之一(30%)的人表示他們希望“面對新挑戰(zhàn)”,為品牌提供了將這些原則應用到健康和健身之外的機會。
“健康和福利應用程序只是這些游戲化策略的起點。品牌和營銷商有機會利用游戲化技術(shù),通過為用戶提供只有其品牌才能提供的獨特體驗,來吸引新客戶并與現(xiàn)有客戶建立可持續(xù)的關系?!?DMA洞察負責人Tim Bond解釋道。 “例如,在個人銀行業(yè)務中,可以用時尚的方式來獎勵忠實的客戶,他們可以解鎖獨家優(yōu)惠或搶先使用新產(chǎn)品-品牌甚至可以使用游戲化指標使粉絲獲得專有內(nèi)容。”
Bond繼續(xù)說道:“混合現(xiàn)實技術(shù)(如AR和VR)具有巨大的潛力,使組織能夠為客戶提供新的方式來實現(xiàn)其品牌的價值,無論是通過將其轉(zhuǎn)移到另一個現(xiàn)實還是增強他們所處的現(xiàn)實。對于營銷人員而言,始終將客戶置于這些體驗的核心并為他們提供有價值的東西也很重要。品牌還必須考慮如何在他們現(xiàn)在居住的數(shù)字和物理世界中保持一致性。”
消費者傾向于采用務實的方式進行數(shù)據(jù)共享,這意味著他們只希望清楚并控制自己的數(shù)據(jù)。不應將這種需求解釋為避免共享信息的愿望,消費者要求的只是公平交換。
總體而言,今天有58%的英國消費者愿意與品牌共享數(shù)據(jù)以獲取收益,自2016年以來,這一數(shù)字增加了11%。只有四分之一(26%)的人表示,他們不愿意出于任何原因與品牌共享數(shù)據(jù)。?
“成功獲得這些新體驗,策略和技術(shù)的關鍵在于釋放客戶數(shù)據(jù)的力量。作為一個行業(yè),我們只能通過與客戶采取透明的方法并明確共享數(shù)據(jù)的好處來做到這一點。當大多數(shù)人知道自己的付出和能得到的匯報時是很樂意分享信息的?!?/p>