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[導(dǎo)讀] ? 一、媽媽透過(guò)VR與已逝女兒重逢 ? 外媒報(bào)導(dǎo),南韓張姓母親說(shuō),女兒娜英7歲那年診斷出血癌,1個(gè)月后匆匆離世,她希望能再見(jiàn)到女兒,為女兒煮海帶湯,并說(shuō)我愛(ài)你。 ? 南韓M


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一、媽媽透過(guò)VR與已逝女兒重逢

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外媒報(bào)導(dǎo),南韓張姓母親說(shuō),女兒娜英7歲那年診斷出血癌,1個(gè)月后匆匆離世,她希望能再見(jiàn)到女兒,為女兒煮海帶湯,并說(shuō)我愛(ài)你。
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南韓MBC電視臺(tái)紀(jì)錄片《遇見(jiàn)你》團(tuán)隊(duì)搜集娜英的照片、影片及日常生活,找來(lái)與娜英身形相仿的孩子當(dāng)替身,模擬出娜英的動(dòng)作、神情和口吻,再透過(guò)人工智慧讓娜英能在VR互動(dòng)式場(chǎng)景中和家人簡(jiǎn)單交談。此外,制作團(tuán)隊(duì)也把娜英生前喜歡的服飾、食物建構(gòu)出來(lái),并將場(chǎng)景設(shè)定在張母與娜英熟悉的公園。這樣的工程耗資約1億韓元,耗時(shí)8個(gè)月。
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在娜英生日這天,張姓母親在丈夫和其他兒女的陪同下,到工作人員搭好的綠幕攝影棚。張母戴上VR頭戴式裝置和觸控手套,終于見(jiàn)到娜英,淚水也馬上潰堤,不斷伸手并直呼媽媽好想抱抱你。母女兩人在虛擬情境中一起吹蠟燭、喝海帶湯慶生后,互道我愛(ài)你,并約好未來(lái)再相見(jiàn)。
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MBC在6日上傳這段影片,逼哭上萬(wàn)人,截至10日已有逾800萬(wàn)人觀看。網(wǎng)友們回應(yīng),超級(jí)感人,我無(wú)法停止哭泣、我在2013年失去了女兒,我完全理解這位女士正在經(jīng)歷的事情,這種痛苦難以承受、技術(shù)因?yàn)槿诵远哂星楦小?br /> ?
二、VR軟件:2019年成重大拐點(diǎn)
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VR軟件銷售經(jīng)過(guò)研究,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)應(yīng)用的評(píng)論數(shù)量和它的銷量之間有很強(qiáng)的相關(guān)性。因?yàn)樗械腣R應(yīng)用商店都允許我們查看評(píng)論的數(shù)量,所以我們可以通過(guò)查看評(píng)論的數(shù)量來(lái)跟蹤生態(tài)系統(tǒng)的“健康狀況”。
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根據(jù)我們的估計(jì),頭幾年的軟件銷售相對(duì)較小,然后在2019年出現(xiàn)一個(gè)重大拐點(diǎn)。這個(gè)峰值意味著軟件銷售額比前一年增長(zhǎng)了近10倍!我們相信這是由于新硬件的引入——Oculus Quest和Oculus Rift——以及一些獨(dú)家熱門(mén)游戲的發(fā)布,如Asgard ‘s Wrath和Beat Saber的持續(xù)成功。上市四個(gè)月后,Quest占了Oculus軟件銷售額的20%;7個(gè)月后,Quest的市場(chǎng)占有率接近40%。

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根據(jù)我們的估計(jì),我們認(rèn)為2019年將是整個(gè)市場(chǎng)的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),所有平臺(tái)的年?duì)I收將增長(zhǎng)近兩倍,達(dá)到近3億美元。這主要是由Oculus的成功所推動(dòng)的,同時(shí)PSVR市場(chǎng)也有顯著提升(這主要是由于Beat Saber和其他新的熱門(mén)VR游戲的成功所取得的)。
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有趣的是,如果我們只要看到軟件收入,就會(huì)發(fā)現(xiàn)過(guò)去一年它的市場(chǎng)增長(zhǎng)了多少。索尼在2020年1月宣布PlayStation VR的銷售額:在過(guò)去的4年里銷售了500萬(wàn)臺(tái)頭顯。我們估計(jì),2019年軟件收入將接近1.1億美元。遺憾的是,Oculus至今仍未公布其數(shù)據(jù),但考慮到它的安裝基數(shù),預(yù)計(jì)2019年它將帶來(lái)近6000萬(wàn)美元的軟件收入。
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對(duì)于一個(gè)新興的平臺(tái)來(lái)說(shuō),如果一個(gè)軟件能夠獲得100萬(wàn)美元的收入,這將是一個(gè)重要的里程碑。在這里,我們進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),每個(gè)平臺(tái)上有多少游戲達(dá)到了100萬(wàn)美元。擁有超過(guò)100萬(wàn)美元的多個(gè)游戲平臺(tái)可以被稱為“健康的”,這意味著成功是可以復(fù)制的,還有更多開(kāi)發(fā)者的空間。

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根據(jù)我們收集的數(shù)據(jù),到2017年底,我們估計(jì)有近40部作品的收入超過(guò)了100萬(wàn)美元。而在2017年,一款頂級(jí)VR游戲獲得了1000萬(wàn)美元的收入。到2018年底,這一數(shù)字增至60部,突破了100萬(wàn)美元大關(guān),頂級(jí)影片的票房收入超過(guò)了2000萬(wàn)美元。到2019年底,我們有100多部收入超過(guò)100萬(wàn)美元的電影,至少有一部頂級(jí)電影的年收入超過(guò)4000萬(wàn)美元。

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這些游戲大多不是由大型3A級(jí)工作室制作的,而是由小型獨(dú)立工作室制作的。據(jù)我們所知,其中幾家工作室沒(méi)有從投資者或平臺(tái)獲得獨(dú)立融資;他們完全是自我出版的,白手起家的成功人士。Beat Saber的制造商Beat Games在第一年就賺了2000萬(wàn)美元,并成為第一款銷量超過(guò)100萬(wàn)份的VR游戲。與《憤怒的小鳥(niǎo)》相比,這款手機(jī)游戲被大多數(shù)人視為驗(yàn)證手機(jī)游戲市場(chǎng)的首個(gè)重大成功,第一年就賺了715萬(wàn)美元。
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我們認(rèn)為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在VR領(lǐng)域的成功是一個(gè)真正平臺(tái)的標(biāo)志。這也意味著來(lái)自之前平臺(tái)(如手機(jī)或PC游戲)的現(xiàn)有領(lǐng)導(dǎo)者作為在位者并沒(méi)有不公平的優(yōu)勢(shì);VR被視為“任何人都能玩的游戲”,這一理念吸引了更多的開(kāi)發(fā)者加入這個(gè)生態(tài)系統(tǒng),隨著Oculus和其他公司繼續(xù)向消費(fèi)者推廣VR頭顯,這一生態(tài)系統(tǒng)有可能產(chǎn)生更多收入。這也有助于獨(dú)立游戲擁有較小的初始開(kāi)發(fā)預(yù)算,并且不需要在市場(chǎng)營(yíng)銷上花費(fèi)太多;這將有助于他們?cè)贠culus、PlayStaTIon等平臺(tái)主導(dǎo)的營(yíng)銷手段的幫助下,迅速獲得利潤(rùn)。
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三、VR硬件:線下實(shí)體產(chǎn)業(yè)受到嚴(yán)重的影響
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毫不例外,在5G概念推動(dòng)下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來(lái)”之勢(shì),而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費(fèi)端。2019年,插入手機(jī)的VR盒子類產(chǎn)品逐漸淡出主流市場(chǎng),取而代之的是VR一體機(jī),同時(shí)也新增了不少PC類VR頭顯。2019年發(fā)布&上市的VR設(shè)備將近30款,其中包括14款PC VR頭顯,11款VR一體機(jī),3款短焦類VR頭顯。
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整體來(lái)看,VR一體機(jī)的迭代趨勢(shì)主要體現(xiàn)為清晰度提升,大部分已經(jīng)升級(jí)到4K級(jí)別,此外雙6Dof定位功能提升也是比較明顯的趨勢(shì);而PC VR頭顯來(lái)看,除了提高分辨率之外,增加定位攝像頭提高追蹤范圍和精度,眼動(dòng)追蹤、手勢(shì)識(shí)別等可選功能,也是迭代的主要方向。
多家企業(yè)推出了短焦類VR硬件產(chǎn)品,不僅可以連接PC使用,也可以連接手機(jī),被認(rèn)為是5G場(chǎng)景下的最佳產(chǎn)品形態(tài)之一。
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VR一體機(jī)在2019年的出貨量相比2018年增長(zhǎng)了一倍多,從2018年的120萬(wàn)臺(tái)增長(zhǎng)到2019年的280萬(wàn)臺(tái),占整個(gè)VR硬件出貨量的49%。此外,2019年P(guān)C VR頭顯出貨量為90萬(wàn)臺(tái),主機(jī)VR頭顯(PS VR)出貨量為120萬(wàn)臺(tái),高端移動(dòng)VR(盒子)出貨量為90萬(wàn)臺(tái)。
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從數(shù)據(jù)上來(lái)看,除卻VR盒子類產(chǎn)品的移動(dòng)端VR設(shè)備與PC端VR設(shè)備市場(chǎng)占比已經(jīng)不相上下,甚至有趕超PC端之勢(shì)。
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而形態(tài)、功能各異的產(chǎn)品,其使用場(chǎng)景也進(jìn)一步分化。如PC VR設(shè)備多用于線下娛樂(lè)、教育培訓(xùn)等行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,以及一部分硬核游戲玩家,部分增加了眼球追蹤功能的頭顯則用于市場(chǎng)調(diào)研等等場(chǎng)景;而移動(dòng)端VR設(shè)備,定位、功能也各不相同,游戲設(shè)備、隨身大屏觀影設(shè)備,設(shè)備價(jià)格差幅較大。但得益于芯片性能、定位追蹤精度等等相關(guān)底層技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)端VR在體驗(yàn)效果層面也達(dá)到“合格”標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容優(yōu)化到位的話甚至可媲美PC端。
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2020年開(kāi)端,一場(chǎng)突如其來(lái)的疫情牽動(dòng)著全世界所有人的心,幾乎所有線下實(shí)體產(chǎn)業(yè)受到嚴(yán)重的影響,由于線下實(shí)體產(chǎn)業(yè)大多處于停滯狀態(tài),對(duì)VR硬件生產(chǎn)也帶來(lái)了重大影響。與之形成鮮明對(duì)比的是,線上卻迎來(lái)了暴增,春節(jié)當(dāng)月Steam VR線上活躍用戶創(chuàng)下歷史新高,達(dá)到130萬(wàn);在千股跌停的慘淡大盤(pán)中,眾多游戲企業(yè)卻出現(xiàn)了逆勢(shì)增長(zhǎng)。
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四、VR發(fā)展形勢(shì)

展望2020年,隨著消費(fèi)升級(jí)和行業(yè)應(yīng)用的普及,VR一體機(jī)、分體機(jī)、AR眼鏡等產(chǎn)品將加快創(chuàng)新迭代,VR終端設(shè)備銷量繼續(xù)保持高速增 長(zhǎng)。傳統(tǒng)硬件廠商和創(chuàng)新企業(yè)將保持硬件輕量化、無(wú)線化、高分辨率、 自由交互化發(fā)展趨勢(shì),持續(xù)推出新產(chǎn)品,硬件多樣化將進(jìn)一步增強(qiáng),硬件市場(chǎng)進(jìn)入百花齊放的競(jìng)爭(zhēng)紅海。隨著5G技術(shù)的成熟和超高清視頻內(nèi)容的豐富,4K/8K VR/AR/MR設(shè)備將逐漸普及。AR眼鏡技術(shù)走向成熟,眼鏡 重量變輕,視場(chǎng)角變大,分辨率提升到4K,價(jià)格更加親民,有望出現(xiàn)爆款消費(fèi)級(jí)AR眼鏡。
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本文由電子發(fā)燒友綜合報(bào)道,參考自自由時(shí)報(bào)、VR陀螺等,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明以上來(lái)源。
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