透過VR技術(shù)再見病逝女兒,VR市場將迎來爆發(fā)!
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一、媽媽透過VR與已逝女兒重逢
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外媒報(bào)導(dǎo),南韓張姓母親說,女兒娜英7歲那年診斷出血癌,1個月后匆匆離世,她希望能再見到女兒,為女兒煮海帶湯,并說我愛你。
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南韓MBC電視臺紀(jì)錄片《遇見你》團(tuán)隊(duì)搜集娜英的照片、影片及日常生活,找來與娜英身形相仿的孩子當(dāng)替身,模擬出娜英的動作、神情和口吻,再透過人工智慧讓娜英能在VR互動式場景中和家人簡單交談。此外,制作團(tuán)隊(duì)也把娜英生前喜歡的服飾、食物建構(gòu)出來,并將場景設(shè)定在張母與娜英熟悉的公園。這樣的工程耗資約1億韓元,耗時8個月。
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在娜英生日這天,張姓母親在丈夫和其他兒女的陪同下,到工作人員搭好的綠幕攝影棚。張母戴上VR頭戴式裝置和觸控手套,終于見到娜英,淚水也馬上潰堤,不斷伸手并直呼媽媽好想抱抱你。母女兩人在虛擬情境中一起吹蠟燭、喝海帶湯慶生后,互道我愛你,并約好未來再相見。
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MBC在6日上傳這段影片,逼哭上萬人,截至10日已有逾800萬人觀看。網(wǎng)友們回應(yīng),超級感人,我無法停止哭泣、我在2013年失去了女兒,我完全理解這位女士正在經(jīng)歷的事情,這種痛苦難以承受、技術(shù)因?yàn)槿诵远哂星楦小?br /> ?
二、VR軟件:2019年成重大拐點(diǎn)
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VR軟件銷售經(jīng)過研究,我們發(fā)現(xiàn)一個應(yīng)用的評論數(shù)量和它的銷量之間有很強(qiáng)的相關(guān)性。因?yàn)樗械腣R應(yīng)用商店都允許我們查看評論的數(shù)量,所以我們可以通過查看評論的數(shù)量來跟蹤生態(tài)系統(tǒng)的“健康狀況”。
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根據(jù)我們的估計(jì),頭幾年的軟件銷售相對較小,然后在2019年出現(xiàn)一個重大拐點(diǎn)。這個峰值意味著軟件銷售額比前一年增長了近10倍!我們相信這是由于新硬件的引入——Oculus Quest和Oculus Rift——以及一些獨(dú)家熱門游戲的發(fā)布,如Asgard ‘s Wrath和Beat Saber的持續(xù)成功。上市四個月后,Quest占了Oculus軟件銷售額的20%;7個月后,Quest的市場占有率接近40%。
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根據(jù)我們的估計(jì),我們認(rèn)為2019年將是整個市場的一個重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),所有平臺的年?duì)I收將增長近兩倍,達(dá)到近3億美元。這主要是由Oculus的成功所推動的,同時PSVR市場也有顯著提升(這主要是由于Beat Saber和其他新的熱門VR游戲的成功所取得的)。
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有趣的是,如果我們只要看到軟件收入,就會發(fā)現(xiàn)過去一年它的市場增長了多少。索尼在2020年1月宣布PlayStation VR的銷售額:在過去的4年里銷售了500萬臺頭顯。我們估計(jì),2019年軟件收入將接近1.1億美元。遺憾的是,Oculus至今仍未公布其數(shù)據(jù),但考慮到它的安裝基數(shù),預(yù)計(jì)2019年它將帶來近6000萬美元的軟件收入。
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對于一個新興的平臺來說,如果一個軟件能夠獲得100萬美元的收入,這將是一個重要的里程碑。在這里,我們進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),每個平臺上有多少游戲達(dá)到了100萬美元。擁有超過100萬美元的多個游戲平臺可以被稱為“健康的”,這意味著成功是可以復(fù)制的,還有更多開發(fā)者的空間。
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根據(jù)我們收集的數(shù)據(jù),到2017年底,我們估計(jì)有近40部作品的收入超過了100萬美元。而在2017年,一款頂級VR游戲獲得了1000萬美元的收入。到2018年底,這一數(shù)字增至60部,突破了100萬美元大關(guān),頂級影片的票房收入超過了2000萬美元。到2019年底,我們有100多部收入超過100萬美元的電影,至少有一部頂級電影的年收入超過4000萬美元。
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這些游戲大多不是由大型3A級工作室制作的,而是由小型獨(dú)立工作室制作的。據(jù)我們所知,其中幾家工作室沒有從投資者或平臺獲得獨(dú)立融資;他們完全是自我出版的,白手起家的成功人士。Beat Saber的制造商Beat Games在第一年就賺了2000萬美元,并成為第一款銷量超過100萬份的VR游戲。與《憤怒的小鳥》相比,這款手機(jī)游戲被大多數(shù)人視為驗(yàn)證手機(jī)游戲市場的首個重大成功,第一年就賺了715萬美元。
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我們認(rèn)為獨(dú)立開發(fā)者在VR領(lǐng)域的成功是一個真正平臺的標(biāo)志。這也意味著來自之前平臺(如手機(jī)或PC游戲)的現(xiàn)有領(lǐng)導(dǎo)者作為在位者并沒有不公平的優(yōu)勢;VR被視為“任何人都能玩的游戲”,這一理念吸引了更多的開發(fā)者加入這個生態(tài)系統(tǒng),隨著Oculus和其他公司繼續(xù)向消費(fèi)者推廣VR頭顯,這一生態(tài)系統(tǒng)有可能產(chǎn)生更多收入。這也有助于獨(dú)立游戲擁有較小的初始開發(fā)預(yù)算,并且不需要在市場營銷上花費(fèi)太多;這將有助于他們在Oculus、PlayStaTIon等平臺主導(dǎo)的營銷手段的幫助下,迅速獲得利潤。
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三、VR硬件:線下實(shí)體產(chǎn)業(yè)受到嚴(yán)重的影響
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毫不例外,在5G概念推動下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來”之勢,而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費(fèi)端。2019年,插入手機(jī)的VR盒子類產(chǎn)品逐漸淡出主流市場,取而代之的是VR一體機(jī),同時也新增了不少PC類VR頭顯。2019年發(fā)布&上市的VR設(shè)備將近30款,其中包括14款PC VR頭顯,11款VR一體機(jī),3款短焦類VR頭顯。
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整體來看,VR一體機(jī)的迭代趨勢主要體現(xiàn)為清晰度提升,大部分已經(jīng)升級到4K級別,此外雙6Dof定位功能提升也是比較明顯的趨勢;而PC VR頭顯來看,除了提高分辨率之外,增加定位攝像頭提高追蹤范圍和精度,眼動追蹤、手勢識別等可選功能,也是迭代的主要方向。
多家企業(yè)推出了短焦類VR硬件產(chǎn)品,不僅可以連接PC使用,也可以連接手機(jī),被認(rèn)為是5G場景下的最佳產(chǎn)品形態(tài)之一。
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VR一體機(jī)在2019年的出貨量相比2018年增長了一倍多,從2018年的120萬臺增長到2019年的280萬臺,占整個VR硬件出貨量的49%。此外,2019年P(guān)C VR頭顯出貨量為90萬臺,主機(jī)VR頭顯(PS VR)出貨量為120萬臺,高端移動VR(盒子)出貨量為90萬臺。
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從數(shù)據(jù)上來看,除卻VR盒子類產(chǎn)品的移動端VR設(shè)備與PC端VR設(shè)備市場占比已經(jīng)不相上下,甚至有趕超PC端之勢。
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而形態(tài)、功能各異的產(chǎn)品,其使用場景也進(jìn)一步分化。如PC VR設(shè)備多用于線下娛樂、教育培訓(xùn)等行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,以及一部分硬核游戲玩家,部分增加了眼球追蹤功能的頭顯則用于市場調(diào)研等等場景;而移動端VR設(shè)備,定位、功能也各不相同,游戲設(shè)備、隨身大屏觀影設(shè)備,設(shè)備價格差幅較大。但得益于芯片性能、定位追蹤精度等等相關(guān)底層技術(shù)的發(fā)展,移動端VR在體驗(yàn)效果層面也達(dá)到“合格”標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容優(yōu)化到位的話甚至可媲美PC端。
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2020年開端,一場突如其來的疫情牽動著全世界所有人的心,幾乎所有線下實(shí)體產(chǎn)業(yè)受到嚴(yán)重的影響,由于線下實(shí)體產(chǎn)業(yè)大多處于停滯狀態(tài),對VR硬件生產(chǎn)也帶來了重大影響。與之形成鮮明對比的是,線上卻迎來了暴增,春節(jié)當(dāng)月Steam VR線上活躍用戶創(chuàng)下歷史新高,達(dá)到130萬;在千股跌停的慘淡大盤中,眾多游戲企業(yè)卻出現(xiàn)了逆勢增長。
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四、VR發(fā)展形勢
展望2020年,隨著消費(fèi)升級和行業(yè)應(yīng)用的普及,VR一體機(jī)、分體機(jī)、AR眼鏡等產(chǎn)品將加快創(chuàng)新迭代,VR終端設(shè)備銷量繼續(xù)保持高速增 長。傳統(tǒng)硬件廠商和創(chuàng)新企業(yè)將保持硬件輕量化、無線化、高分辨率、 自由交互化發(fā)展趨勢,持續(xù)推出新產(chǎn)品,硬件多樣化將進(jìn)一步增強(qiáng),硬件市場進(jìn)入百花齊放的競爭紅海。隨著5G技術(shù)的成熟和超高清視頻內(nèi)容的豐富,4K/8K VR/AR/MR設(shè)備將逐漸普及。AR眼鏡技術(shù)走向成熟,眼鏡 重量變輕,視場角變大,分辨率提升到4K,價格更加親民,有望出現(xiàn)爆款消費(fèi)級AR眼鏡。
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本文由電子發(fā)燒友綜合報(bào)道,參考自自由時報(bào)、VR陀螺等,轉(zhuǎn)載請注明以上來源。
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