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[導(dǎo)讀] 近日,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)SuperData發(fā)布《2019年數(shù)字游戲和互動(dòng)媒體產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2019年數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和互動(dòng)媒體產(chǎn)業(yè)規(guī)模同比增長(zhǎng)4%達(dá)到1201億美元。 其中,手游

近日,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)SuperData發(fā)布《2019年數(shù)字游戲和互動(dòng)媒體產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2019年數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和互動(dòng)媒體產(chǎn)業(yè)規(guī)模同比增長(zhǎng)4%達(dá)到1201億美元。

其中,手游達(dá)到644億美元,PC游戲達(dá)到296億美元以及主機(jī)游戲達(dá)到154億美元,游戲相關(guān)視頻(GVC, gaming video content的縮寫(xiě))65億美元,XR收入達(dá)到63億美元。

2019年VR硬件出貨量570萬(wàn)臺(tái) VR一體機(jī)達(dá)280萬(wàn)臺(tái)根據(jù)報(bào)告,XR市場(chǎng)總收入在2019年同比上漲了26%達(dá)到63億美元,這主要得益于新頭盔如Oculus Quest的發(fā)布。

VR一體機(jī)在2019年的出貨量相比2018年增長(zhǎng)了一倍多,從2018年的120萬(wàn)臺(tái)增長(zhǎng)到2019年的280萬(wàn)臺(tái),占整個(gè)VR硬件出貨量的49%。2019年5月Oculus Quest發(fā)布,據(jù)了解Q2季度就售出20.8萬(wàn)臺(tái)由于VR一體機(jī)可獨(dú)立運(yùn)行,且無(wú)需配置高端電腦,攜帶方便,因此受到主流消費(fèi)者歡迎。

此外,2019年P(guān)C VR頭顯出貨量為90萬(wàn)臺(tái),主機(jī)VR頭顯出貨量為120萬(wàn)臺(tái),高端移動(dòng)VR(盒子)出貨量為90萬(wàn)臺(tái)。

PCVR頭顯的銷售情況相對(duì)來(lái)說(shuō)很穩(wěn)定,盡管有更簡(jiǎn)單、便宜的選擇出現(xiàn),也只下跌了8%。Oculus、HTC都推出了PC VR新頭顯,包括Valve Index,盡管價(jià)格高達(dá)1000美元,也仍在節(jié)日季節(jié)銷售一空。

高端移動(dòng)VR盒子出貨量下跌了54%,因?yàn)橄M(fèi)者們選擇了更好的替代品。這些設(shè)備盡管依靠低價(jià)進(jìn)入VR市場(chǎng),但是自2016銷售高峰510萬(wàn)臺(tái)后,銷售額一直持續(xù)下降。Google和三星在2019迅速中斷了他們的移動(dòng)VR產(chǎn)品。

(該圖片中單位錯(cuò)誤,應(yīng)為5.7M)

2019年XR游戲收入為22億美元 VR一體機(jī)游戲收入1.71億美元

另外,報(bào)告中還提及了XR游戲的收入。

報(bào)告指出,2019年XR游戲收入相比2018年增長(zhǎng)了15.8%,達(dá)到22億美元,其中VR游戲收入為5億美元,移動(dòng)AR游戲收入為17億美元。

游戲收入增長(zhǎng)主要是由《Pokémon GO》驅(qū)動(dòng)。這款2016年發(fā)布的AR游戲2019年收入為14億美元,占了AR游戲收入的81%。此外,2019年也出現(xiàn)了幾款類似的大IP AR游戲,諸如《哈利波特:巫師聯(lián)盟》、《我的世界:地球》,雖然都是全球知名IP,但相較于PMGO收入仍難以望其項(xiàng)背。

VR游戲方面,2019年VR游戲收入同比增長(zhǎng)了41%,主要是得益于Oculus Quest平臺(tái)出現(xiàn)。諸多PC端獲得成功的VR游戲作品都移植到了Oculus Quest平臺(tái),包括《Superhot VR》、《Beat Saber》等等。VR一體機(jī)平臺(tái)的游戲收入在2019年達(dá)到1.71億美元。相比之下,PC端VR游戲的收入在2019年僅為8600萬(wàn)美元。不過(guò)2019年P(guān)C端將會(huì)有《Half-Life: Alyx 》這樣的大作出現(xiàn),將進(jìn)一步促進(jìn)增長(zhǎng)。

F2P手游收入占比達(dá)8成

此外,2019年F2P游戲收入占比達(dá)到八成,這主要得益手游的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),而像《Candy Crush Saga》、《王者榮耀》這樣的常年頭部產(chǎn)品將手游的F2P份額提升到74%,這一趨勢(shì)將在2020年繼續(xù)保持。

《堡壘之夜》連續(xù)兩年居收入榜首位,今年拿下18億美元,比去年的24億美元有所下滑。根據(jù)SuperData的分析,《堡壘之夜》能夠繼續(xù)保持活力,跟《復(fù)仇者聯(lián)盟4》、《怪奇物語(yǔ)》以及《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》等在內(nèi)的幾個(gè)流行文化的大作聯(lián)動(dòng)相關(guān),值得注意的是在F2P游戲收入榜第三名的《王者榮耀》,拿下16億美元收入(包括《Arena of Valor》收入)。

2019 F2P游戲收入榜Top 10

而付費(fèi)游戲市場(chǎng)2019年萎縮了5%,為189億美元,主要由于缺乏3A大作發(fā)售。作為對(duì)比,2018年推出了《荒野大鏢客2》、《漫威蜘蛛俠》以及《怪物獵人:世界》等等。其中,2019年這個(gè)類別收入最高的是《FIFA 19》,收入達(dá)7.86億美元。

2019付費(fèi)PC和主機(jī)游戲收入榜Top 10

GVC市場(chǎng)用戶達(dá)9.44億人 游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入緩慢增長(zhǎng)階段

GVC市場(chǎng)用戶數(shù)2019年同比增加5%達(dá)到9.44億人,雖然Twitch平臺(tái)的受眾比YouTube少,但是GVC收入更高(15.4億美元 vs 14.6億美元)。

SuperData預(yù)測(cè),游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入緩慢增長(zhǎng)的階段,到2020年,數(shù)字游戲產(chǎn)值和互動(dòng)媒體產(chǎn)值累計(jì)預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng)4%達(dá)到1248億美元。

付費(fèi)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)爆發(fā),2020年預(yù)計(jì)達(dá)到198億美元,主要是上半年有備受期待的如《賽博朋克2077》、《最后生還者2》、《動(dòng)物之森:新視野》等大作發(fā)售。

而接下來(lái)微軟和索尼的新一代主機(jī)發(fā)售將為2020年的數(shù)字游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)開(kāi)辟新的道路。2019年主機(jī)游戲市場(chǎng)基本停滯,而新一代主機(jī)代表著數(shù)字游戲新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),因?yàn)閺?qiáng)大的硬件設(shè)備能給用戶帶來(lái)新鮮的和更具沉浸感的體驗(yàn)。

同時(shí)網(wǎng)速的穩(wěn)步提升(85%的美國(guó)用戶目前使用的網(wǎng)速至少是25MB/S)意味著用戶越來(lái)越傾向于去下載游戲而不是購(gòu)買碟片。

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