VR電競?cè)雸龅淖罴褧r(shí)間是什么時(shí)候
VR電競?cè)诤狭俗罴训募夹g(shù),運(yùn)動(dòng)和競技能力。玩家渴望體驗(yàn)競技性游戲,這些游戲除了需要策略,技巧,還需要團(tuán)隊(duì)之間合作才能獲得比賽勝利。VR電競吸引了來自各個(gè)背景和年齡的玩家,提供了一個(gè)公平的競技環(huán)境。在過去三年中VR競技一直保持穩(wěn)定增長,到2020年是進(jìn)入VR電競行業(yè)的絕佳時(shí)機(jī),該行業(yè)將繼續(xù)受到關(guān)注。
在過去三年中,參與競技性VR游戲的人數(shù)一直在穩(wěn)定增長,并且在不斷推動(dòng)社區(qū)發(fā)展。
在社交媒體或諸如Discord之類的聊天平臺(tái)上的玩家,除了在游戲中一起玩之外,往往在社區(qū)中更加活躍,參與社區(qū)成員的保留率高于未參與社區(qū)的成員。因此,開發(fā)人員已開始將重點(diǎn)更多地放在社交媒體擴(kuò)展或聊天平臺(tái)上。
除了通過社交媒體發(fā)展社區(qū)之外,希望在明年,我們還將看到由頭顯制造商贊助的更多社區(qū)活動(dòng)。由于引入VR的最佳方法是讓人們實(shí)際嘗試使用,例如在2019年11月,Oculus資深VR社區(qū)成員在DreamHack向傳統(tǒng)游戲玩家介紹虛擬現(xiàn)實(shí)。
VR電競的基礎(chǔ)始于1970年代和80年代的電競文化。Oculus Rift和HTC Vive頭顯于2016年上半年發(fā)布后不久,現(xiàn)有的數(shù)十億美元游戲產(chǎn)業(yè)為第一個(gè)競爭性VR電子競技聯(lián)盟鋪平了道路。在短短幾年內(nèi),頭戴式頭顯也進(jìn)行了重要改進(jìn),這將使更多的人參與競技性VR游戲。
使用Oculus Rift S之類的頭顯進(jìn)行由內(nèi)而外的跟蹤使比賽的設(shè)置更加容易,盡管存在一些挑戰(zhàn),例如在將物體拉到頭部后方時(shí)可能出現(xiàn)死點(diǎn),但總體而言,Rift S為高品質(zhì)競爭性VR游戲提供了機(jī)會(huì),可以在沒有傳感器的情況下進(jìn)行比賽。
HTC Vive在VR比賽中也很搶眼,經(jīng)常與虛擬競技聯(lián)盟(Virtual Athletics League)合作在VR街機(jī)錦標(biāo)賽中使用。