《機甲戰(zhàn)士5:雇傭兵》DLSS實測:性能翻倍 省下幾千顯卡錢
2月底的時候我們實測過英偉達最新的DLSS 2.0技術(shù),能讓RTX 2060在光線追蹤效果全開的情況下再提升50%左右的幀數(shù)。
且畫質(zhì)與關(guān)閉DLSS時相差無幾,屬實是一項非常了不起的技術(shù)。而它的缺點也顯而易見,現(xiàn)在支持DLSS技術(shù)的游戲掰手指頭都能數(shù)過來。
但前面剛測完三款支持DLSS 2.0的新游戲,后續(xù)英偉達官方又發(fā)了新聞,稱DLSS 2.0已經(jīng)應用于《機甲戰(zhàn)士5:雇傭兵》中。
我們趕緊入手了這款游戲,看看在不同游戲中DLSS 2.0的水平是否如一。
《機甲戰(zhàn)士5:雇傭兵》:100噸機甲,真男人的浪漫
初代《機甲戰(zhàn)士》是微軟于90年代發(fā)售的機械戰(zhàn)斗類游戲,本代《機甲戰(zhàn)士5:雇傭兵》距離上一代《機甲戰(zhàn)士4》推出已經(jīng)時隔18年,這次的更新回歸看著更像是給系列粉絲交出的一份信仰之作。
單論本作,它是一款第一人稱射擊游戲,比起各種戰(zhàn)棋類策略游戲或第三人稱機甲游戲,親自在駕駛室的第一人稱視角進行真槍實彈的機甲對抗無疑更讓人感到熱血沸騰。
說到機甲,很多人會想到高達,但這作的機甲與高達卻是兩碼事:
《機甲戰(zhàn)士》這邊是厚重,武器裝備也比較樸實的機甲,《高達》這邊則是搭載了各種未來科技,駕駛員還能“爆種”的超能力機甲。
如果要讓一位玩過《高達VS高達》的玩家去上手這款游戲,我相信他在體驗不到半小時后會疑惑:這是啥玩意???
這也讓這款游戲在很多剛上手的玩家印象中刻上了“硬核”的標簽,不僅操作方式略為反人類,配裝方面也異常講究。
裝甲、武器、附件可以自定義,其中武器也分為導彈、實彈與能量三大類,還需要根據(jù)機體的插槽數(shù)量種類才能安裝上,武器連續(xù)射擊時還會發(fā)熱,會讓機甲停機甚至自爆……不說了,把自己都弄暈了。
總的來說,這款游戲會適合系列粉絲補票與厚重機甲愛好者,買了就不會后悔,會有點像《環(huán)太平洋》或者是《明日邊緣》的感覺。
但如果對機甲的第一印象停留于《高達》,那要上手這款游戲確實有不少的難度,畢竟這游戲的機甲并不像剛大木那么輕盈。
游戲畫面
游戲各處的畫面都非常精致,剛進入機甲倉庫的時候,機甲上的金屬光澤就吸引住我了,機甲身上的部件也非常精細。環(huán)顧建筑四周,細節(jié)也非常到位。
不過登上駕駛艙后就是另一種光景了,雖然儀表臺的按鍵與屏幕很多,給人一種高大上裝X的感覺,但細看發(fā)現(xiàn)有那么一點不自然的感覺,沒有讓我覺得這臺機甲有“久經(jīng)沙場”的感覺。
武器系統(tǒng)方面就比較硬核了,初始機體搭載了火炮、導彈與雙鐳射槍,在射擊時會產(chǎn)生熱量并過熱,子彈爆炸的火光也比較震撼,唯獨是環(huán)境破壞效果不太真實,對著大樓炸了半天紋絲不動。
游戲可以設(shè)置第三與第一人稱視角,不過切至第三人稱操作起來感覺有點像“鐵憨憨”,想有沉浸式的體驗還是第一人稱爽快。
游戲性能實測:4K幀數(shù)翻倍,RTX 2060用戶狂喜
這次使用了Ryzen 7 3800X+微星MEG X570 ACE的套裝搭配,打開PBO解鎖CPU性能,高端主板提供穩(wěn)定的供電能力。
顯卡選擇了“堆料泰”索泰的全系列顯卡,本次測試的負載從1080P到4K,對顯卡壓力比較大,擁有強勁堆料的索泰顯卡能讓測試最大限度不翻車。
1080P分辨率下,5款顯卡在打開DLSS后均能維持120幀以上的高幀數(shù),RTX 2060在打開DLSS后相對于關(guān)閉時提高了38%的幀數(shù)。
2K分辨率下,5款顯卡在打開DLSS后均有較大幅度的幀數(shù)提升,其中以RTX 2060 Super與RTX 2060三款顯卡提升幅度最為明顯,超過50%。
4K分辨率下,RTX 2060的幀數(shù)提升幅度最為明顯,幀數(shù)翻倍提升,RTX 2060 Super提升了94%,RTX 2070 Super提升了97.5%,RTX 2080 Super提升了89%,RTX 2080 Ti提升了91%。
性能測試小結(jié):
從三張表格可以發(fā)現(xiàn),DLSS對顯卡玩游戲的幀數(shù)提升幅度在低端卡上比較明顯,提升幅度大小則是從高端卡到低端卡依次遞減,證明該技術(shù)對性能較弱的顯卡優(yōu)化效果最為明顯。
畫質(zhì)對比:好了還是壞了?分不清……
以下畫質(zhì)對比均附帶原圖,歡迎有寫輪眼的網(wǎng)友自行對比差別。
1080P原圖,左為開啟DLSS,右為關(guān)閉DLSS
1080P下,開啟DLSS最明顯的效果就是天上飄下的“雪花”更加精細,而且機甲的金屬紋理也比關(guān)閉時要細致得多。
左為開啟DLSS,右為關(guān)閉DLSS
2K分辨率下,除了上面1080P的兩項比較明顯的變化,還能看到地板的網(wǎng)狀紋路似乎也清晰銳利了一點。
左為開啟DLSS,右為關(guān)閉DLSS
4K分辨率下就真的是“吹毛求疵”了,就算放大對比也只能勉強對比出效果,開啟DLSS的畫面依然比較銳利。
畫質(zhì)對比小結(jié):
開啟DLSS的這邊各方面細節(jié)表現(xiàn)都得到了清晰化,尤其在邊角的地方會顯得更加銳利,機甲的損傷處金屬光澤效果也變得更加明顯。
而關(guān)閉DLSS的畫面則有一種看電影的感覺,略帶朦朧的畫面感會給人一種大片既視感,兩種畫面喜歡哪種就要看個人口味了。
總結(jié):體驗很棒,感知很強,但游戲支持數(shù)量仍需努力
這次測試《機甲戰(zhàn)士5》并沒有上次首次測試DLSS 2.0技術(shù)帶給我那么震撼的感受,就像是預料到了這次測試的結(jié)果一樣,這也說明了DLSS 2.0技術(shù)在應用到它的游戲上都會有很優(yōu)秀的性能與畫質(zhì)表現(xiàn)。
但一個老生常談的問題就是游戲的支持數(shù)量。
超大陸已經(jīng)不止一次被讀者或者是朋友談論到:光線追蹤或者是DLSS技術(shù)支持的游戲數(shù)量問題。
光線追蹤在往后的幾年是確定會成為兩家GPU大廠的必爭之地,而英偉達要展示自己的光線追蹤性能,除了推出更強的顯卡,更多的就是在DLSS技術(shù)上下功夫,與游戲廠商打好合作。
支持DLSS的游戲數(shù)量肯定會只多不少,但到底有多少我們不得而知。
而且還有AMD這邊爭搶市場,例如育碧的很多游戲就有相應的AMD優(yōu)化,以及AMD一直以來在游戲主機市場的穩(wěn)固地位。
所以要搶占以后的光追市場,不僅研發(fā)能力要跟上,也很考驗兩大廠的營銷能力。
DLSS是好技術(shù),我也很建議想玩支持DLSS與光線追蹤游戲的朋友可以考慮升級一塊RTX顯卡,體驗一下新技術(shù)帶來的全新體驗。
但如果需求不迫切,或者是夠用黨,那還是按需選擇,不必急著追新。
畢竟再等一等,RTX 30系列就要出來了,到時再買新卡或者回首掏一波RTX 20顯卡也是不錯的選擇。