2019年12月5日,由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、由中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟聯(lián)合的主辦2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”),在深圳市南山區(qū)深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳開幕。本屆大會以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關注未來趨勢發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領域。
本次大會邀請到凌感科技聯(lián)合創(chuàng)始人&CTO費越帶來主題為“VR和AR中手勢交互的應用落地和市場分析”精彩分享。
以下為演講實錄:
我會講一下我們自己的心得,包括從技術上,一直到人的交互方式,還有落地方面。大家有任何問題,可以隨時提問,一起探討。
人類交互行為的分類
人的交互行為,整個計算機是從比較被動、比較機械式的交互往自然交互發(fā)展,自然交互主要是語音、面部、肢體、手勢等等。在自然交互中,語音是少于45%,而更多的是非語音的,大概在55%。
手部的所有交互中,基本分為三類:
第一類是空中做一個手勢,向另外一個人表達一個意思,這兩個人之間沒有任何接觸,手也不做任何操作,而是表達一個抽象的語義,比如說OK;
第二種手勢交互是手握著一個工具,比如榔頭、槍;
第三種是更加隨機、更加自然的,比如用手隨機地握著不同的物體,或者是靠不同的方式,靠摩擦、彈性等做各種自然交互,這是最難描述的,也是最難用任何工具來模擬。
交互是一個介于好的內容和好的硬件之間一個重要的部分,1990年曾經(jīng)有一個VR的高潮,斯坦福的一位教授去年說,現(xiàn)在整個VR依然最需要的解決的五個問題都是來自于跟蹤,對于人不同肢體部分的跟蹤,包括跟蹤的質量。
過去計算機的理解力和表達力不動等,現(xiàn)在計算機的理解能力和表達能力越來越強,現(xiàn)在可以基本對話,下一步解決的是視覺、面部、肢體、手勢可以和計算機對等的交互,你已經(jīng)分辨不出來對面是一個計算機還是人。
交互技術的分類
唯一能夠支持所有人的交互的只有三維的手的跟蹤,無論是通過手套還是視覺上。從用戶的易用性上來看,手套的表達能力是非常強的,但是易用性差一些,目前最容易使用的就是通過計算機視覺使用的。
1. 簡單的命令型的手勢:從2010-2015年,用于遙控電視,但是反響不佳,停產(chǎn)。因為命令太多,用戶記不住,命令少又沒有什么用,而且識別率也有問題,不是很精準。同時,2016年也有一些手機平板,但是后來也看不到了,沒有這些功能了,就是一些噱頭。
2. 簡單命令手勢+2D指向:HoloLens用戶反響不是太好,用戶吐槽,這個東西好,但是不好用。
3.3D骨骼等自然交互:到了今年HoloLens 2,大家才說反響非常好。3D手勢交互,未來可以帶來的自然交互體驗,手勢完全可以隨意地做,可以做和日常天衣無縫的動作。當然,手柄在設計中還是具有天然的優(yōu)勢。有一些游戲比較有創(chuàng)意,雖然是設計游戲,加入了一些非設計的動作,可以隨時打人,可以抓子彈、刀子之類的。特別是登山游戲,人手的動作要張開來抓巖石。
手勢技術的落地
主要有教育領域、游戲和娛樂領域、醫(yī)療領域、工業(yè)設計領域、消費領域。購物方面,如果有VR的話,我們看的東西非常真實,有手勢會使人更加身臨其境的感覺,各個角度去看,增加購買力。
訓練、仿真方面,軍事太空人訓練應用,模擬到了火星上之后,宇航員怎么樣打開門在基地上行走做各種動作等等。
旅游、博物館方面,比如給兵馬俑加上顏色,讓人體驗回到2000年前和兵馬俑的互動,或者怎么制作兵馬俑,這些游戲讓游客上手立刻就可以應用。
工程、設計方面,可以拆解模型,可以說話,旋轉;教育、實驗面,有危險的物理試驗、化學實驗,都可以虛擬環(huán)境中做一遍實驗。