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[導讀] 目前,游戲圈最火熱的「英雄聯(lián)盟S9全球總決賽」拉下帷幕,來自中國LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊奪冠。 《英雄聯(lián)盟》這款游戲牽動的是數(shù)億玩家心思,我們不禁為創(chuàng)造出如此完美游戲的開發(fā)商點贊,從我們小

目前,游戲圈最火熱的「英雄聯(lián)盟S9全球總決賽」拉下帷幕,來自中國LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊奪冠。

《英雄聯(lián)盟》這款游戲牽動的是數(shù)億玩家心思,我們不禁為創(chuàng)造出如此完美游戲的開發(fā)商點贊,從我們小時候風靡一時的街頭小霸王,到如今霸占數(shù)億玩家的英雄聯(lián)盟這樣一款多人在線戰(zhàn)術擂臺游戲。

這款游戲的開發(fā)商北美拳頭公司能開發(fā)出如此完美的游戲,也是經(jīng)歷了一番努力。

那么,游戲是怎么從一個簡單的娛樂實現(xiàn)了如此華麗的轉身呢?這幾年中,區(qū)塊鏈游戲在里面又能有什么出色的表現(xiàn)呢?

為了回答這些問題,我們先來給大家看一下北美游戲開發(fā)商的發(fā)展史。

游戲行業(yè)是從基礎的游戲機開始的,游戲機起步于上世紀70年代,至今積累了豐富的行業(yè)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以給想要了解游戲的人很多啟發(fā)。

游戲機行業(yè)中,有兩大巨頭——雅達利和任天堂。

雅達利 vs. 任天堂,巨頭間的戰(zhàn)爭

1983年,由于市場上低質量游戲(如《E.T.外星人》)的過度飽和,雅達利的市值暴跌。

如果說雅達利是一個失敗者,那可能有些言過其實,因為它曾經(jīng)實現(xiàn)了七年的增長。

雅達利的戰(zhàn)略決策是根據(jù)當時的市場背景做出的。為了贏得平臺競爭,雅達利不得不開放他們的系統(tǒng),把控制權交給游戲開發(fā)者,以防他們轉投其他游戲平臺。

為此,開發(fā)者獲得了雅達利大部分游戲的授權,例如:廠商Taito的《太空侵略者》、Namco的《吃豆人》等。

雖然這樣做,幫助雅達利快速地發(fā)展了網(wǎng)絡,贏得了平臺競爭,但雅達利失去了對網(wǎng)絡的控制。

于是任天堂則反其道而行:內部開發(fā)內容的封閉網(wǎng)絡。這種做法的好處是,任天堂保持對網(wǎng)絡的控制,但代價是增長緩慢。

這個策略之所以奏效,是因為幾款出色的游戲作為后盾,比如《大金剛》、《馬里奧》和《塞爾達傳說》。任天堂利用這些高質量的游戲搭建用戶基礎,然后再將開發(fā)者吸引到他們的平臺上。

事實上,到1987年,任天堂的平臺已經(jīng)擁有非常大的權力,以至于有底氣向游戲開發(fā)商開出相當苛刻的條件。例如,在任天堂平臺上生產(chǎn)內容需預付費用;每年最多發(fā)行五款游戲,以及與任天堂簽署兩年強制性的獨占許可協(xié)議。

任天堂這樣做是為了保持對網(wǎng)絡質量的控制,開發(fā)人員之所以同意,是因為任天堂的網(wǎng)絡很有價值。

那么,為什么雅達利不這么操作?原因很簡單,因為他們沒有權力。開發(fā)人員不會接受這些條款,雅達利將會輸?shù)羝脚_之戰(zhàn)。此外,雅達利沒有內部人才可以復制《太空侵略者》和《吃豆人》的成功。

因此,雅達利后來的游戲機大多基于旗下的經(jīng)典街機游戲,營造出一種“也曾輝煌”的優(yōu)越感。

所以,任天堂的成功,關鍵不在于內容,而在于任天堂構建了一個更好的系統(tǒng)。

Nintendo Entertainment System(NES,俗稱紅白機)和Atari 2600是游戲機的開山鼻祖。由于Atari 2600比NES早幾年,因此我們選擇研究兩家公司的同時代產(chǎn)品:Atari 7800和NES,二者均于1986年在北美發(fā)布。

這兩款產(chǎn)品的處理器速度旗鼓相當,7800具有更大的內存和更快的顯卡,但NES的聲卡要好得多。

雖然單看參數(shù)7600更強,但NES的厲害之處在于它的內存管理控制器芯片大大擴展了系統(tǒng)的性能。

NES的游戲卡帶內置了玩法更復雜、圖形和聲音效果更優(yōu)質的游戲,其游戲體驗是基于游戲機本體的游戲無法實現(xiàn)的。雖然采用這個架構是一個明智的決策,也帶來了實實在在的收益,但并沒有帶來數(shù)量級的改進,因此也不算是NES系統(tǒng)成功的關鍵因素。

任天堂 vs. 索尼,神仙打架

一個全新的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)時,內容對整個行業(yè)的發(fā)展至關重要,但隨著產(chǎn)業(yè)走向成熟,內容是否仍那么重要?

為了回答這個問題,讓我們回到十年前,對比一下Nintendo N64與Sony PlayStation(PS1)這兩款產(chǎn)品。

這兩款產(chǎn)品哪個 更好?直至今日仍眾說紛紜。但在銷量方面,PS1完敗N64(PS1為1.02億,而N64為3300萬)。

再來對比一下技術參數(shù):

雖然Nintendo 64擁有更強大的硬件,但由于堅持使用游戲卡帶,在數(shù)據(jù)存儲上遠遠比不上PlayStaTIon 的CD-ROM存儲。

一張PS1光盤上可以存儲大約650MB的數(shù)據(jù),而N64的游戲卡帶只能存儲64MB?的數(shù)據(jù)——這是數(shù)量級的差距。后來的PS1游戲甚至可以使用多張光盤進行存儲擴展。

存儲的不足限制了N64在音頻,圖形和視頻存儲上的發(fā)揮。事實證明,存儲對開發(fā)人員至關重要。更大的存儲使得開發(fā)人員可以制作出時間更久、體驗更深、內容更豐富的游戲。

此外,CD本身造價低廉,用CD存儲、發(fā)行游戲的成本也更低,這讓開發(fā)人員能夠以經(jīng)濟高效的方式快速進行試驗。

與任天堂相比,開發(fā)者在索尼的平臺上擁有更大的設計空間和較低的開發(fā)成本,而且他們向索尼支付的“特權費”也更少。

以上這些差異,直接導致任天堂失去了包括Capcom、Konami和SquareSoft在內的知名第三方開發(fā)商的支持。雖然任天堂持續(xù)開發(fā)了很多高質量的自主游戲,但敗在了游戲的多樣性上。

在北美, N64發(fā)行了388款游戲,而PlayStaTIon則發(fā)行了1284款游戲,這讓PlayStaTIon成為史上發(fā)行游戲總數(shù)最高的游戲主機之一。

區(qū)塊鏈游戲生存關鍵

回顧過去,歷史證明:開放式網(wǎng)絡具有快速增長的優(yōu)勢,但可持續(xù)性取決于網(wǎng)絡上內容的質量。

擁有最好的硬件在電子游戲競爭中往往并不是取勝的關鍵,而出色的架構通常會帶來更好的內容,這才是取勝的關鍵。

最重要的是,網(wǎng)絡和架構模型是實現(xiàn)好內容的關鍵。在區(qū)塊鏈行業(yè)中,有時人們把可擴展性和去中心化當作是目的。

可擴展性

而反映到區(qū)塊鏈中,事情則會有點不一樣??蓴U展性(如交易吞吐量)不太可能成為區(qū)塊鏈平臺的制勝因素。NES向我們證明了,盡管基礎平臺存在技術限制,但仍可以創(chuàng)造出高質量的內容。實際上,內容本身是根據(jù)平臺的性能量身定制的。

例如,N64擁有更快的傳輸速度(將信息從靜態(tài)存儲加載到RAM中),因此具有更多像《馬里奧64》這樣的以探索為重點的游戲,而PS1則由于擁有較大的靜態(tài)存儲,從而擁有節(jié)奏較慢但細節(jié)效果更好的游戲(如《Resident Evil》)。

因此,平臺架構擁有足夠的設計空間來讓開發(fā)者實現(xiàn)他們的想法很重要。正如PS1的CD存儲為開發(fā)者提供了數(shù)量級增長的可能性,這樣的平臺也將更容易吸引開發(fā)人員。

網(wǎng)絡模型

開放式網(wǎng)絡將不會成為區(qū)塊鏈游戲平臺的制勝法寶。對于大量高質量的“區(qū)塊鏈原生”第三方開發(fā)人員來說,市場仍然不成熟。NES的例子告訴我們,開發(fā)人員關注的是用戶,而用戶關注的是內容。

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的早期贏家一般都擁有自己的內部開發(fā)工作室,或是與傳統(tǒng)的第三方開發(fā)商簽署獨占協(xié)議,在網(wǎng)絡上自主開發(fā)內容。

封閉式網(wǎng)絡也有可能成為早期贏家。比如,一個具有準入許可的區(qū)塊鏈平臺,由幾家著名游戲開發(fā)工作室共同運營,這種平臺能夠將相對開放的經(jīng)濟體系和沉浸式游戲設計相結合,給玩家和開發(fā)者帶來共贏。

開發(fā)者工具

平臺為開發(fā)人員提供高質量的工具至關重要。正如PS1大大簡化了開發(fā)者的開發(fā)流程,以開發(fā)者為中心的平臺將激勵開發(fā)者進行更多試驗,從而產(chǎn)出更多多樣且高質量的內容。平臺的成功離不開大量懂得如何創(chuàng)造出色內容的開發(fā)者。

區(qū)塊鏈改變游戲行業(yè)

與上面提到的傳統(tǒng)游戲不同,區(qū)塊鏈游戲有一些不一樣的定位,例如:

擁有稀缺數(shù)字資產(chǎn)的所有權,玩家對游戲中的資產(chǎn)擁有真正的所有權,不必擔心游戲開發(fā)商會稀釋其價值;

開放式游戲經(jīng)濟,玩家間可以自由地進行直接交易,為數(shù)字資產(chǎn)創(chuàng)造市場,為激勵玩家和開發(fā)者提供激勵機制;

可組合游戲,開發(fā)者可以在現(xiàn)有游戲和資產(chǎn)的基礎上添加新的游戲和資產(chǎn),創(chuàng)造全新的沉浸式游戲體驗;

可以賺錢的游戲,玩家可以通過代幣獎勵和數(shù)字資產(chǎn)將他們的技能和游戲投入轉化為金錢;

小額付款,玩家可以將加密貨幣用于數(shù)字資產(chǎn)的低價值支付和游戲體驗,例如用于解內容的小額支付。

雖然區(qū)塊鏈帶來了以上這些優(yōu)勢,但整個開發(fā)社區(qū)還沒弄清楚哪些內容最適合這個平臺。

與虛擬現(xiàn)實(VR)一樣,基于區(qū)塊鏈的游戲開辟了一個新的設計空間,開發(fā)者需要根據(jù)這個空間來設計游戲體驗。例如,在VR電影中,觀眾擁有想看哪看哪的自由,而傳統(tǒng)電影中導演會“告訴”觀眾看哪里,因此VR電影導演在制作內容時需要考慮到觀眾的自由度。

在VR游戲中,將2D用戶界面放置在3D空間中并不直觀,因此設計人員甚至不得不重新構想最基本的UI模式,比如游戲菜單。

沙盒游戲可能成為殺手級應用

盡管區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)擁有數(shù)十種游戲類別,但很少有游戲能夠將以上價值主張融入其設計核心中。沙盒游戲也許是最有潛力的游戲類別,它允許玩家自由探索、創(chuàng)建、修改和破壞他們的環(huán)境。

在這些游戲(比如Minecraft和Roblox)中,玩家通??梢允褂糜螒蛟O計師用的工具,根據(jù)自己的需要更改或調整游戲玩法。

沙盒游戲支持很多種數(shù)字資產(chǎn),包括可替代貨幣和不可替代貨幣。在沙盒中幾乎所有東西都可以代幣化,這不僅為開發(fā)人員提供了更多地設計空間,還給玩家?guī)砹送嬗螒虻慕疱X刺激。

此外,沙盒游戲可提供活躍的游戲內經(jīng)濟,玩家可以像玩游戲一樣自由地創(chuàng)造市場和交易資產(chǎn)。

沙盒游戲本身是可擴展的,這給開發(fā)人員帶來了更多的設計空間,以便持續(xù)為玩家提供新內容。

游戲設計師還可以通過對開發(fā)人員的獎勵來激勵游戲的可擴展性。

最后,沙盒游戲在故事情節(jié)和圖形復雜程度上無法與3A游戲大作競爭,從而降低了開發(fā)者的準入門檻。

計算游戲狀態(tài)也許并不需要區(qū)塊鏈。而當游戲狀態(tài)在鏈下執(zhí)行時,區(qū)塊鏈可以充當數(shù)據(jù)層。

這使得區(qū)塊鏈可以完成其最擅長的事情——維護一個僅用于追加的加密連接數(shù)據(jù)日志。簡而言之,區(qū)塊鏈可以作為沙盒游戲的價值層。

總結

盡管市場上早已涌現(xiàn)出許多“通用”智能合約平臺(如以太坊),但市場正朝著特定用例平臺的方向發(fā)展,如區(qū)塊鏈游戲《Dapper Labs》的Flow平臺和《Gods Unchained》的Immutable平臺。

而這些“第一代區(qū)塊鏈游戲平臺”具有與早期游戲機類似的特征,都為新型創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、雙邊市場,以及都受計算和存儲的限制)。

玩家玩游戲是因為游戲好玩,而不是因為它們建立在區(qū)塊鏈上。這意味著成功的門檻很高,因為競爭者不僅僅是智能合約平臺的同行,還有那些硬件性能強大、設計精美的3A游戲。

沙盒游戲是區(qū)塊鏈游戲平臺上最有潛力的游戲。架構和工具可以最大限度地為開發(fā)人員提供設計空間,為玩家?guī)沓两接螒蝮w驗,這樣的平臺才可能成為贏家。

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