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[導(dǎo)讀] 目前,游戲圈最火熱的「英雄聯(lián)盟S9全球總決賽」拉下帷幕,來自中國(guó)LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊(duì)奪冠。 《英雄聯(lián)盟》這款游戲牽動(dòng)的是數(shù)億玩家心思,我們不禁為創(chuàng)造出如此完美游戲的開發(fā)商點(diǎn)贊,從我們小

目前,游戲圈最火熱的「英雄聯(lián)盟S9全球總決賽」拉下帷幕,來自中國(guó)LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊(duì)奪冠。

《英雄聯(lián)盟》這款游戲牽動(dòng)的是數(shù)億玩家心思,我們不禁為創(chuàng)造出如此完美游戲的開發(fā)商點(diǎn)贊,從我們小時(shí)候風(fēng)靡一時(shí)的街頭小霸王,到如今霸占數(shù)億玩家的英雄聯(lián)盟這樣一款多人在線戰(zhàn)術(shù)擂臺(tái)游戲。

這款游戲的開發(fā)商北美拳頭公司能開發(fā)出如此完美的游戲,也是經(jīng)歷了一番努力。

那么,游戲是怎么從一個(gè)簡(jiǎn)單的娛樂實(shí)現(xiàn)了如此華麗的轉(zhuǎn)身呢?這幾年中,區(qū)塊鏈游戲在里面又能有什么出色的表現(xiàn)呢?

為了回答這些問題,我們先來給大家看一下北美游戲開發(fā)商的發(fā)展史。

游戲行業(yè)是從基礎(chǔ)的游戲機(jī)開始的,游戲機(jī)起步于上世紀(jì)70年代,至今積累了豐富的行業(yè)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以給想要了解游戲的人很多啟發(fā)。

游戲機(jī)行業(yè)中,有兩大巨頭——雅達(dá)利和任天堂。

雅達(dá)利 vs. 任天堂,巨頭間的戰(zhàn)爭(zhēng)

1983年,由于市場(chǎng)上低質(zhì)量游戲(如《E.T.外星人》)的過度飽和,雅達(dá)利的市值暴跌。

如果說雅達(dá)利是一個(gè)失敗者,那可能有些言過其實(shí),因?yàn)樗?jīng)實(shí)現(xiàn)了七年的增長(zhǎng)。

雅達(dá)利的戰(zhàn)略決策是根據(jù)當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)背景做出的。為了贏得平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng),雅達(dá)利不得不開放他們的系統(tǒng),把控制權(quán)交給游戲開發(fā)者,以防他們轉(zhuǎn)投其他游戲平臺(tái)。

為此,開發(fā)者獲得了雅達(dá)利大部分游戲的授權(quán),例如:廠商Taito的《太空侵略者》、Namco的《吃豆人》等。

雖然這樣做,幫助雅達(dá)利快速地發(fā)展了網(wǎng)絡(luò),贏得了平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng),但雅達(dá)利失去了對(duì)網(wǎng)絡(luò)的控制。

于是任天堂則反其道而行:內(nèi)部開發(fā)內(nèi)容的封閉網(wǎng)絡(luò)。這種做法的好處是,任天堂保持對(duì)網(wǎng)絡(luò)的控制,但代價(jià)是增長(zhǎng)緩慢。

這個(gè)策略之所以奏效,是因?yàn)閹卓畛錾挠螒蜃鳛楹蠖埽热纭洞蠼饎偂贰ⅰ恶R里奧》和《塞爾達(dá)傳說》。任天堂利用這些高質(zhì)量的游戲搭建用戶基礎(chǔ),然后再將開發(fā)者吸引到他們的平臺(tái)上。

事實(shí)上,到1987年,任天堂的平臺(tái)已經(jīng)擁有非常大的權(quán)力,以至于有底氣向游戲開發(fā)商開出相當(dāng)苛刻的條件。例如,在任天堂平臺(tái)上生產(chǎn)內(nèi)容需預(yù)付費(fèi)用;每年最多發(fā)行五款游戲,以及與任天堂簽署兩年強(qiáng)制性的獨(dú)占許可協(xié)議。

任天堂這樣做是為了保持對(duì)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的控制,開發(fā)人員之所以同意,是因?yàn)槿翁焯玫木W(wǎng)絡(luò)很有價(jià)值。

那么,為什么雅達(dá)利不這么操作?原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗麄儧]有權(quán)力。開發(fā)人員不會(huì)接受這些條款,雅達(dá)利將會(huì)輸?shù)羝脚_(tái)之戰(zhàn)。此外,雅達(dá)利沒有內(nèi)部人才可以復(fù)制《太空侵略者》和《吃豆人》的成功。

因此,雅達(dá)利后來的游戲機(jī)大多基于旗下的經(jīng)典街機(jī)游戲,營(yíng)造出一種“也曾輝煌”的優(yōu)越感。

所以,任天堂的成功,關(guān)鍵不在于內(nèi)容,而在于任天堂構(gòu)建了一個(gè)更好的系統(tǒng)。

Nintendo Entertainment System(NES,俗稱紅白機(jī))和Atari 2600是游戲機(jī)的開山鼻祖。由于Atari 2600比NES早幾年,因此我們選擇研究?jī)杉夜镜耐瑫r(shí)代產(chǎn)品:Atari 7800和NES,二者均于1986年在北美發(fā)布。

這兩款產(chǎn)品的處理器速度旗鼓相當(dāng),7800具有更大的內(nèi)存和更快的顯卡,但NES的聲卡要好得多。

雖然單看參數(shù)7600更強(qiáng),但NES的厲害之處在于它的內(nèi)存管理控制器芯片大大擴(kuò)展了系統(tǒng)的性能。

NES的游戲卡帶內(nèi)置了玩法更復(fù)雜、圖形和聲音效果更優(yōu)質(zhì)的游戲,其游戲體驗(yàn)是基于游戲機(jī)本體的游戲無法實(shí)現(xiàn)的。雖然采用這個(gè)架構(gòu)是一個(gè)明智的決策,也帶來了實(shí)實(shí)在在的收益,但并沒有帶來數(shù)量級(jí)的改進(jìn),因此也不算是NES系統(tǒng)成功的關(guān)鍵因素。

任天堂 vs. 索尼,神仙打架

一個(gè)全新的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)時(shí),內(nèi)容對(duì)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要,但隨著產(chǎn)業(yè)走向成熟,內(nèi)容是否仍那么重要?

為了回答這個(gè)問題,讓我們回到十年前,對(duì)比一下Nintendo N64與Sony PlayStation(PS1)這兩款產(chǎn)品。

這兩款產(chǎn)品哪個(gè) 更好?直至今日仍眾說紛紜。但在銷量方面,PS1完敗N64(PS1為1.02億,而N64為3300萬)。

再來對(duì)比一下技術(shù)參數(shù):

雖然Nintendo 64擁有更強(qiáng)大的硬件,但由于堅(jiān)持使用游戲卡帶,在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)上遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上PlayStaTIon 的CD-ROM存儲(chǔ)。

一張PS1光盤上可以存儲(chǔ)大約650MB的數(shù)據(jù),而N64的游戲卡帶只能存儲(chǔ)64MB?的數(shù)據(jù)——這是數(shù)量級(jí)的差距。后來的PS1游戲甚至可以使用多張光盤進(jìn)行存儲(chǔ)擴(kuò)展。

存儲(chǔ)的不足限制了N64在音頻,圖形和視頻存儲(chǔ)上的發(fā)揮。事實(shí)證明,存儲(chǔ)對(duì)開發(fā)人員至關(guān)重要。更大的存儲(chǔ)使得開發(fā)人員可以制作出時(shí)間更久、體驗(yàn)更深、內(nèi)容更豐富的游戲。

此外,CD本身造價(jià)低廉,用CD存儲(chǔ)、發(fā)行游戲的成本也更低,這讓開發(fā)人員能夠以經(jīng)濟(jì)高效的方式快速進(jìn)行試驗(yàn)。

與任天堂相比,開發(fā)者在索尼的平臺(tái)上擁有更大的設(shè)計(jì)空間和較低的開發(fā)成本,而且他們向索尼支付的“特權(quán)費(fèi)”也更少。

以上這些差異,直接導(dǎo)致任天堂失去了包括Capcom、Konami和SquareSoft在內(nèi)的知名第三方開發(fā)商的支持。雖然任天堂持續(xù)開發(fā)了很多高質(zhì)量的自主游戲,但敗在了游戲的多樣性上。

在北美, N64發(fā)行了388款游戲,而PlayStaTIon則發(fā)行了1284款游戲,這讓PlayStaTIon成為史上發(fā)行游戲總數(shù)最高的游戲主機(jī)之一。

區(qū)塊鏈游戲生存關(guān)鍵

回顧過去,歷史證明:開放式網(wǎng)絡(luò)具有快速增長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì),但可持續(xù)性取決于網(wǎng)絡(luò)上內(nèi)容的質(zhì)量。

擁有最好的硬件在電子游戲競(jìng)爭(zhēng)中往往并不是取勝的關(guān)鍵,而出色的架構(gòu)通常會(huì)帶來更好的內(nèi)容,這才是取勝的關(guān)鍵。

最重要的是,網(wǎng)絡(luò)和架構(gòu)模型是實(shí)現(xiàn)好內(nèi)容的關(guān)鍵。在區(qū)塊鏈行業(yè)中,有時(shí)人們把可擴(kuò)展性和去中心化當(dāng)作是目的。

可擴(kuò)展性

而反映到區(qū)塊鏈中,事情則會(huì)有點(diǎn)不一樣??蓴U(kuò)展性(如交易吞吐量)不太可能成為區(qū)塊鏈平臺(tái)的制勝因素。NES向我們證明了,盡管基礎(chǔ)平臺(tái)存在技術(shù)限制,但仍可以創(chuàng)造出高質(zhì)量的內(nèi)容。實(shí)際上,內(nèi)容本身是根據(jù)平臺(tái)的性能量身定制的。

例如,N64擁有更快的傳輸速度(將信息從靜態(tài)存儲(chǔ)加載到RAM中),因此具有更多像《馬里奧64》這樣的以探索為重點(diǎn)的游戲,而PS1則由于擁有較大的靜態(tài)存儲(chǔ),從而擁有節(jié)奏較慢但細(xì)節(jié)效果更好的游戲(如《Resident Evil》)。

因此,平臺(tái)架構(gòu)擁有足夠的設(shè)計(jì)空間來讓開發(fā)者實(shí)現(xiàn)他們的想法很重要。正如PS1的CD存儲(chǔ)為開發(fā)者提供了數(shù)量級(jí)增長(zhǎng)的可能性,這樣的平臺(tái)也將更容易吸引開發(fā)人員。

網(wǎng)絡(luò)模型

開放式網(wǎng)絡(luò)將不會(huì)成為區(qū)塊鏈游戲平臺(tái)的制勝法寶。對(duì)于大量高質(zhì)量的“區(qū)塊鏈原生”第三方開發(fā)人員來說,市場(chǎng)仍然不成熟。NES的例子告訴我們,開發(fā)人員關(guān)注的是用戶,而用戶關(guān)注的是內(nèi)容。

區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的早期贏家一般都擁有自己的內(nèi)部開發(fā)工作室,或是與傳統(tǒng)的第三方開發(fā)商簽署獨(dú)占協(xié)議,在網(wǎng)絡(luò)上自主開發(fā)內(nèi)容。

封閉式網(wǎng)絡(luò)也有可能成為早期贏家。比如,一個(gè)具有準(zhǔn)入許可的區(qū)塊鏈平臺(tái),由幾家著名游戲開發(fā)工作室共同運(yùn)營(yíng),這種平臺(tái)能夠?qū)⑾鄬?duì)開放的經(jīng)濟(jì)體系和沉浸式游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合,給玩家和開發(fā)者帶來共贏。

開發(fā)者工具

平臺(tái)為開發(fā)人員提供高質(zhì)量的工具至關(guān)重要。正如PS1大大簡(jiǎn)化了開發(fā)者的開發(fā)流程,以開發(fā)者為中心的平臺(tái)將激勵(lì)開發(fā)者進(jìn)行更多試驗(yàn),從而產(chǎn)出更多多樣且高質(zhì)量的內(nèi)容。平臺(tái)的成功離不開大量懂得如何創(chuàng)造出色內(nèi)容的開發(fā)者。

區(qū)塊鏈改變游戲行業(yè)

與上面提到的傳統(tǒng)游戲不同,區(qū)塊鏈游戲有一些不一樣的定位,例如:

擁有稀缺數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán),玩家對(duì)游戲中的資產(chǎn)擁有真正的所有權(quán),不必?fù)?dān)心游戲開發(fā)商會(huì)稀釋其價(jià)值;

開放式游戲經(jīng)濟(jì),玩家間可以自由地進(jìn)行直接交易,為數(shù)字資產(chǎn)創(chuàng)造市場(chǎng),為激勵(lì)玩家和開發(fā)者提供激勵(lì)機(jī)制;

可組合游戲,開發(fā)者可以在現(xiàn)有游戲和資產(chǎn)的基礎(chǔ)上添加新的游戲和資產(chǎn),創(chuàng)造全新的沉浸式游戲體驗(yàn);

可以賺錢的游戲,玩家可以通過代幣獎(jiǎng)勵(lì)和數(shù)字資產(chǎn)將他們的技能和游戲投入轉(zhuǎn)化為金錢;

小額付款,玩家可以將加密貨幣用于數(shù)字資產(chǎn)的低價(jià)值支付和游戲體驗(yàn),例如用于解內(nèi)容的小額支付。

雖然區(qū)塊鏈帶來了以上這些優(yōu)勢(shì),但整個(gè)開發(fā)社區(qū)還沒弄清楚哪些內(nèi)容最適合這個(gè)平臺(tái)。

與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)一樣,基于區(qū)塊鏈的游戲開辟了一個(gè)新的設(shè)計(jì)空間,開發(fā)者需要根據(jù)這個(gè)空間來設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)。例如,在VR電影中,觀眾擁有想看哪看哪的自由,而傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演會(huì)“告訴”觀眾看哪里,因此VR電影導(dǎo)演在制作內(nèi)容時(shí)需要考慮到觀眾的自由度。

在VR游戲中,將2D用戶界面放置在3D空間中并不直觀,因此設(shè)計(jì)人員甚至不得不重新構(gòu)想最基本的UI模式,比如游戲菜單。

沙盒游戲可能成為殺手級(jí)應(yīng)用

盡管區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)擁有數(shù)十種游戲類別,但很少有游戲能夠?qū)⒁陨蟽r(jià)值主張融入其設(shè)計(jì)核心中。沙盒游戲也許是最有潛力的游戲類別,它允許玩家自由探索、創(chuàng)建、修改和破壞他們的環(huán)境。

在這些游戲(比如Minecraft和Roblox)中,玩家通常可以使用游戲設(shè)計(jì)師用的工具,根據(jù)自己的需要更改或調(diào)整游戲玩法。

沙盒游戲支持很多種數(shù)字資產(chǎn),包括可替代貨幣和不可替代貨幣。在沙盒中幾乎所有東西都可以代幣化,這不僅為開發(fā)人員提供了更多地設(shè)計(jì)空間,還給玩家?guī)砹送嬗螒虻慕疱X刺激。

此外,沙盒游戲可提供活躍的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì),玩家可以像玩游戲一樣自由地創(chuàng)造市場(chǎng)和交易資產(chǎn)。

沙盒游戲本身是可擴(kuò)展的,這給開發(fā)人員帶來了更多的設(shè)計(jì)空間,以便持續(xù)為玩家提供新內(nèi)容。

游戲設(shè)計(jì)師還可以通過對(duì)開發(fā)人員的獎(jiǎng)勵(lì)來激勵(lì)游戲的可擴(kuò)展性。

最后,沙盒游戲在故事情節(jié)和圖形復(fù)雜程度上無法與3A游戲大作競(jìng)爭(zhēng),從而降低了開發(fā)者的準(zhǔn)入門檻。

計(jì)算游戲狀態(tài)也許并不需要區(qū)塊鏈。而當(dāng)游戲狀態(tài)在鏈下執(zhí)行時(shí),區(qū)塊鏈可以充當(dāng)數(shù)據(jù)層。

這使得區(qū)塊鏈可以完成其最擅長(zhǎng)的事情——維護(hù)一個(gè)僅用于追加的加密連接數(shù)據(jù)日志。簡(jiǎn)而言之,區(qū)塊鏈可以作為沙盒游戲的價(jià)值層。

總結(jié)

盡管市場(chǎng)上早已涌現(xiàn)出許多“通用”智能合約平臺(tái)(如以太坊),但市場(chǎng)正朝著特定用例平臺(tái)的方向發(fā)展,如區(qū)塊鏈游戲《Dapper Labs》的Flow平臺(tái)和《Gods Unchained》的Immutable平臺(tái)。

而這些“第一代區(qū)塊鏈游戲平臺(tái)”具有與早期游戲機(jī)類似的特征,都為新型創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、雙邊市場(chǎng),以及都受計(jì)算和存儲(chǔ)的限制)。

玩家玩游戲是因?yàn)橛螒蚝猛?,而不是因?yàn)樗鼈兘⒃趨^(qū)塊鏈上。這意味著成功的門檻很高,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)者不僅僅是智能合約平臺(tái)的同行,還有那些硬件性能強(qiáng)大、設(shè)計(jì)精美的3A游戲。

沙盒游戲是區(qū)塊鏈游戲平臺(tái)上最有潛力的游戲。架構(gòu)和工具可以最大限度地為開發(fā)人員提供設(shè)計(jì)空間,為玩家?guī)沓两接螒蝮w驗(yàn),這樣的平臺(tái)才可能成為贏家。

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