(文章來源:智能相對論)
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2019年一季度AR/VR頭顯全球出貨量為130萬臺,同比增長27.2%,在經(jīng)歷了2018年全年下滑的尷尬后,終于迎來回升。
且據(jù)IDC預(yù)計,到2019年底全球AR/VR頭顯出貨量將達到890萬臺,同比增長54.1%。而2023年全球出貨量將突破6860萬臺,在2019-2023年期間復(fù)合增長率將為66.7%。不止是IDC,另一機構(gòu)Gartner同樣對于VR市場在未來幾年顯得信心十足,在上半年Gartner發(fā)布相關(guān)報告,他們預(yù)計到2020年將有1億人使用AR和VR購物,VR將在零售、文娛、旅游等各個場景逐步大規(guī)模落地,并大放異彩。
縱觀VR的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn),每過一段時間便有“VR將興”話題出現(xiàn),但反反復(fù)復(fù)VR雖然在應(yīng)用場景方面確實有所增加,可本身的位置依舊尷尬。只說在眾多可穿戴設(shè)備中,VR設(shè)備絕對屬于起步較早的那一撥,但離岸卻是最遠。特別是在經(jīng)歷2015-2016年的“爆火”之后,VR市場一度“百花齊放”可最后市場卻不買單了,一下將整個VR行業(yè)拉至低谷。直到去年年底,行業(yè)才又見起色。
目前來看,VR+行業(yè)已經(jīng)成為熱點話題,在教育、文化、健康、制造等多個領(lǐng)域都有露出,如在教育方面,去年開始已經(jīng)開啟嘗試,Oculus在中國臺灣、日本、西雅圖多地推出VR教育試點計劃;去年12月底,浙江省成立首個VR學(xué)院,后續(xù)將開展VR內(nèi)容制作人才培養(yǎng)、VR人才社會培訓(xùn)等工作,在山東、廈門等地也有相關(guān)應(yīng)用。
在健康方面,2018年3月,英國首次將VR技術(shù),應(yīng)用于國家醫(yī)療體系計劃,打造心理健康虛擬療法;我國首個腫瘤AR精準治療基地在西安市第三醫(yī)院成立。類似案例還有很多,但是這些都只是剛剛起步,還沒有形成規(guī)模甚至是一個成功的模型,最終結(jié)果還無法確認,畢竟美好的理想在VR產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)不止上演過一次。
之外,5G可以說是再次點燃VR熱點的關(guān)鍵原因之一。擁有高速率、廣聯(lián)接、低時延等特點。在硬件、計算、內(nèi)容等方面5G都會帶來大的改變,過程上卻也要一步步走,一飛沖天也是不可能的,5G的落地可以視為對VR產(chǎn)業(yè)的“雪中送炭”,但VR產(chǎn)業(yè)想要達到市場預(yù)期,更多因素還在自己本身。從去年年底市場開始回暖后,各大公司對于VR的熱情似又被提了起來,僅在近期,接連就有華為、HTC、微軟、蘋果等數(shù)家巨頭企業(yè)發(fā)布了相關(guān)內(nèi)容。
在9月底,華為時隔兩年再次推出了VR產(chǎn)品VR Glass;10月6日,HTC宣布將停止智能手機硬件創(chuàng)新,將全力投入VR/XR虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù);早前,蘋果公司也確認收購英國視覺特效公司iKinema,而iKinema是一家致力于AR/VR領(lǐng)域的初創(chuàng)公司,更早以前庫克也曾透露,蘋果僅在6個月內(nèi)就收購了20至25家公司,過去幾年的多次收購都與蘋果的增強現(xiàn)實技術(shù)有關(guān);再加上申請VR地毯專利的微軟,整個行業(yè)又顯繁華。
以資本投資來看,自2018年下半年以來,投資增長出現(xiàn)穩(wěn)定增長,2019年上半年,全球融資案例數(shù)量為80筆,雖然較2018年上半年的94筆下降14.8%,但在行業(yè)融資總金額上達到124.96億元,同比上升133.3%。說明目前整個AR/VR市場已經(jīng)更加成熟,資本已經(jīng)開始出現(xiàn)聚攏,有實力的大公司會越發(fā)受到資本青睞,而更善于“講故事”的公司已經(jīng)不再被討好。
近兩年行業(yè)一個顯著的變化是,其商業(yè)路徑出現(xiàn)了明顯改變,在C端市場遲遲打不開的局面下,企業(yè)紛紛將目光瞄像了B和G端市場。同樣在融資情況中得以體現(xiàn),上半年VR硬件融資情況十分慘淡,僅有3500萬元,同比下降92.7%。C端市場打不開,使得各大硬件廠商不得不增強“自我造血”的能力,好在B(G)端對于VR的態(tài)度還算友好,自去年起中央及各地政府都有出臺相應(yīng)政策鼓勵扶持VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,且B端應(yīng)用場景正在不斷被開發(fā)。
至于為何C端市場不買單?其實也是行業(yè)自己所埋下的苦果。15-16年的“風(fēng)口”讓整個行業(yè)都覺得“舍我其誰”。公司擴張、資本投入、大玩概念,功利性非常明顯,以至于出現(xiàn)了許多像低劣品質(zhì)的VR眼鏡盒子敗壞市場,所造成的結(jié)果就是泡沫破裂“一地雞毛”。
所以,目前轉(zhuǎn)向B(G)端市場的未來究竟如何,也還需要打個問號。雖然目前已經(jīng)出現(xiàn)了局部應(yīng)用落地,場景也越發(fā)豐富,但服務(wù)效果等方面還需要進一步驗證。且目前在應(yīng)用層面,游戲依然占據(jù)大頭,內(nèi)容方面的缺乏也在制約VR產(chǎn)業(yè)向多元化、多場景等領(lǐng)域擴張,縱觀整個行業(yè)還未出現(xiàn)一個真正的“幸存者”,資本、市場的熱度還能持續(xù)多久,耐心還有多少也是一個行業(yè)發(fā)展的潛在隱患。