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[導(dǎo)讀] (文章來源:央廣網(wǎng)) VR利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,使用者看到的場(chǎng)景和人物雖然全是假的,但是感覺卻如同身臨其境般真實(shí),并且和虛擬世界可以交互。從一開始,這一夢(mèng)幻般的技術(shù)就讓

(文章來源:央廣網(wǎng))

VR利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,使用者看到的場(chǎng)景和人物雖然全是假的,但是感覺卻如同身臨其境般真實(shí),并且和虛擬世界可以交互。從一開始,這一夢(mèng)幻般的技術(shù)就讓人們充滿期待。

到2016年,VR已風(fēng)頭無兩。美國(guó)市場(chǎng)研究公司SuperData曾有過一個(gè)統(tǒng)計(jì),2012年至2016年間,VR/AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))/MR(混合現(xiàn)實(shí)技術(shù))的產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模為41億美元,2016的投資規(guī)模更達(dá)到了近年來的高點(diǎn),突破20億美元。遺憾的是,第一代微軟HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等產(chǎn)品上市后市場(chǎng)反應(yīng)冷淡。此后兩年間,VR跌入低谷,風(fēng)口冷卻。

“VR產(chǎn)業(yè)周期較長(zhǎng),投入大,設(shè)施重,直到今天,VR設(shè)備也依然沒有實(shí)現(xiàn)平民化?!敝谢浡?lián)合投資創(chuàng)始人羅浩元說,“那段時(shí)間,VR產(chǎn)品畫面效果差、動(dòng)作捕捉不精準(zhǔn)、續(xù)航時(shí)間短、發(fā)熱嚴(yán)重、內(nèi)容匱乏、使用易眩暈等問題大量存在,產(chǎn)品瑕疵大大拉低了用戶預(yù)期和商業(yè)化速度,使創(chuàng)業(yè)者和資本難以堅(jiān)持?!?/p>

隨著5G助推VR的論點(diǎn)逐漸增多,VR產(chǎn)業(yè)有了升溫跡象。據(jù)映維網(wǎng)數(shù)據(jù),2018年上半年全球AR/VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資超過70億元,相比2017年上半年(26億元)增長(zhǎng)了170%。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2019年4月,VR/AR領(lǐng)域融資就有10余筆,國(guó)內(nèi)外融資總額約為29億元。

不僅資本開始重新入場(chǎng),據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)中心(IDC)報(bào)告顯示,2019年第一季度AR/VR頭戴式顯示設(shè)備經(jīng)歷了上一年度下滑后出現(xiàn)首次增長(zhǎng),全球出貨量達(dá)到130萬臺(tái),同比增長(zhǎng)27.2%。通信行業(yè)專家柏松說:“5G對(duì)VR產(chǎn)業(yè)是個(gè)巨大的契機(jī),它的高速、高帶寬、低時(shí)延等特性,有望解決VR發(fā)展中的短板。但是,5G能不能迅速引爆這個(gè)行業(yè),VR是否被大眾廣泛接受還需要觀察,整個(gè)商業(yè)生態(tài)依然處于初級(jí)階段的試水?!?/p>

中國(guó)工程院院士丁文華指出,如何縮小用戶對(duì)VR產(chǎn)品的高預(yù)期和實(shí)際體驗(yàn)感受之間的落差,成為消費(fèi)者、行業(yè)及VR發(fā)展共同的關(guān)鍵任務(wù)。雖然VR公司針對(duì)個(gè)人消費(fèi)者市場(chǎng)的嘗試多以失敗收?qǐng)?,但是VR依然是各路公司的心頭所好,它在等待一個(gè)新技術(shù)條件的到來,這個(gè)技術(shù)就是5G。

在第十七屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(以下簡(jiǎn)稱2019ChinaJoy)上,高通聯(lián)合小伙伴們首次以旗下移動(dòng)平臺(tái)品牌“高通驍龍”命名了1.2萬平方米的整座場(chǎng)館,在中國(guó)電信和中興通訊的支持下,5G網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)網(wǎng)覆蓋成為最拉風(fēng)的元素,手機(jī)廠商們表現(xiàn)得異??簥^,云化的PC、游戲和AR/VR有望成為第一波“殺手級(jí)”應(yīng)用。

在2019ChinaJoy開展前,OPPO發(fā)布了首個(gè)手游大數(shù)據(jù)報(bào)告,截至今年6月,OPPO手游用戶總規(guī)模已高達(dá)2.1億,平均月活數(shù)1.3億。在過去的一年中,OPPO的手游玩家共下載了241萬TB的游戲,如果用4T的硬盤存儲(chǔ),平堆起來的高度超過了兩個(gè)珠峰。

毫無疑問,移動(dòng)游戲已成為近年來最具活力、最大的游戲細(xì)分市場(chǎng)。業(yè)內(nèi)專家認(rèn)為,如果說超強(qiáng)的游戲性能就是他們競(jìng)技的主要維度,5G的到來則給了他們最強(qiáng)的助力。與此同時(shí),深受VR設(shè)備笨重不堪所累的廠商們,也將有可能輕裝上陣,因?yàn)楫?dāng)5G的“低延時(shí)”把網(wǎng)絡(luò)傳輸控制在毫秒級(jí)別,云VR、云端圖像渲染就有了新的可能。

但是,VR行業(yè)不僅復(fù)蘇于游戲產(chǎn)業(yè)。工業(yè)和信息化部電子信息司副司長(zhǎng)吳勝武表示,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品被認(rèn)為是下一代移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)和互聯(lián)網(wǎng)的入口,有望成為繼彩電、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)之后的又一類標(biāo)志性產(chǎn)品。憑借5G等新興技術(shù)的持續(xù)賦能,VR將打通文娛、醫(yī)療、教育等垂直行業(yè),成為戰(zhàn)略性行業(yè)的重要使能技術(shù),使虛擬與現(xiàn)實(shí)“無縫對(duì)接”。

隨著5G網(wǎng)絡(luò)的普及,AR/VR將加速滲透到零售、電商、文娛、教育、工業(yè)等行業(yè)領(lǐng)域。但是,小伙伴們經(jīng)常會(huì)把AR和VR搞混。它們的共同特點(diǎn)是都具有很強(qiáng)的互動(dòng)性,VR打造的是一個(gè)以假亂真的虛擬環(huán)境,AR的目標(biāo)則是將屏幕上的虛擬內(nèi)容放在現(xiàn)實(shí)的世界中。

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