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[導(dǎo)讀] (文章來源:VR網(wǎng)) 虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯含有頭戴式顯示器,可為每只眼睛分別提供逼真的立體圖像,此外還有立體聲和用于頭部動(dòng)作追蹤的傳感器。用于頭部運(yùn)動(dòng)跟蹤的傳感器有陀螺儀、加速度計(jì)和結(jié)構(gòu)光系統(tǒng)等

(文章來源:VR網(wǎng))

虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯含有頭戴式顯示器,可為每只眼睛分別提供逼真的立體圖像,此外還有立體聲和用于頭部動(dòng)作追蹤的傳感器。用于頭部運(yùn)動(dòng)跟蹤的傳感器有陀螺儀、加速度計(jì)和結(jié)構(gòu)光系統(tǒng)等。此外,有一些虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯還包括眼球追蹤系統(tǒng)和游戲控制器。

虛擬現(xiàn)實(shí)能夠讓用戶在VR應(yīng)用中(包括電影、視頻、游戲或360度影像)與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互。市場(chǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)了各式各樣的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,除了VR游戲之外,還有幫助潛在客戶看房的VR應(yīng)用、在沉浸式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中觀看足球比賽的應(yīng)用或是遠(yuǎn)程與醫(yī)生交互用于醫(yī)療的VR應(yīng)用等等。

廣泛的應(yīng)用將有助于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的增長,從而增加了市場(chǎng)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備的需求,除了廣泛的應(yīng)用促進(jìn)VR設(shè)備的發(fā)展外,還有其他因素同樣促進(jìn)著VR頭顯市場(chǎng)發(fā)展,下面我們將逐一進(jìn)行說明。

用戶對(duì)智能手機(jī)需求的增長有市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)推動(dòng)全球VR頭顯市場(chǎng)增長的主要因素是移動(dòng)設(shè)備特別是智能手機(jī)的增長,因?yàn)榇蠖鄶?shù)VR眼鏡依靠智能手機(jī)提供屏幕以及計(jì)算,并且有很多手機(jī)VR應(yīng)用程序。例如,Matterport VR Showcase是一款兼容三星Galaxy系列(Android Kitkat 4.4+)的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序,需要在設(shè)備上安裝Oculus Gear VR應(yīng)用程序。

根據(jù)Coherent Market Insights的分析,2016年,三星Gear VR手機(jī)App全球的下載率約為16.3%,基于手機(jī)的VR頭顯在全球的份額約為87%。2016年全球智能手機(jī)用戶超過25.6億。因此,智能手機(jī)銷量的增長進(jìn)一步增加了VR頭顯市場(chǎng)的增長。

數(shù)字娛樂和媒體細(xì)分市場(chǎng)的采用數(shù)字娛樂和數(shù)字媒體利用率的提高將加速VR全球市場(chǎng)的增長。電影制片人、專業(yè)體育聯(lián)盟和協(xié)會(huì)越來越多地采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以增加他們的客戶群體。例如,在2015年,NBA金州勇士隊(duì)嘗試使用NextVR的技術(shù)讓用戶使用三星Gear VR眼鏡體驗(yàn)身臨其境的觀賽體驗(yàn)。

此外,音樂和成人娛樂領(lǐng)域也正在積極采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來制作3D內(nèi)容。此外,系列電視劇供應(yīng)商也在采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以增強(qiáng)消費(fèi)者體驗(yàn)。2016年,HBO為著名系列美劇“權(quán)力的游戲”提供360度內(nèi)容。隨著內(nèi)容不斷推出,用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日益增長的需求,將推動(dòng)數(shù)字娛樂和媒體領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯市場(chǎng)的增長。

軍事和國防領(lǐng)域?qū)R頭顯的采用軍事和其他科學(xué)的應(yīng)用對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的需求正在顯著增加,這是推動(dòng)全球虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)市場(chǎng)增長的關(guān)鍵因素。 軍事與科學(xué)領(lǐng)域?qū)Ω纳菩睦砗腕w能訓(xùn)練的需求不斷增加,其中包括戰(zhàn)斗訓(xùn)練、飛行模擬、戰(zhàn)場(chǎng)模擬和車輛模擬等。

VR有助于為士兵提供更好的訓(xùn)練經(jīng)驗(yàn)。美國國防部采用虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)來減少其培訓(xùn)預(yù)算。據(jù)美國海軍稱,從2016年到2021年,預(yù)計(jì)每年將在虛擬現(xiàn)實(shí)的培訓(xùn)和模擬方面投入約60億美元的資金。資金的支持以及更多領(lǐng)域的應(yīng)用必然促進(jìn)VR設(shè)備的發(fā)展。全球虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯市場(chǎng)按照北美、歐洲、亞太、拉丁美洲、中東和非洲地區(qū)進(jìn)行細(xì)分。2016年北美地區(qū)在VR頭顯市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位,預(yù)計(jì)在未來一段時(shí)間內(nèi)將繼續(xù)保持其主導(dǎo)地位。

美國和加拿大是推動(dòng)該地區(qū)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)增長的主要經(jīng)濟(jì)體。在該地區(qū)尤其是美國,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和視頻游戲文化的普及以及新技術(shù)較大范圍的采用推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)的發(fā)展。根據(jù)Coherent Market Insights分析,2016年美國虛擬現(xiàn)實(shí)視頻市場(chǎng)價(jià)值約為1.228億美元,2019年美國仍然是主戰(zhàn)場(chǎng)。

北美之外,亞太地區(qū)的VR產(chǎn)業(yè)也在迅猛發(fā)展,首當(dāng)其沖的是中國。Digi-Capital的研究表明,到2022年,全球 AR/VR消費(fèi)的1/5將來自中國市場(chǎng)。此外還有研究表明中國在全球銷售的VR一體機(jī)總數(shù)上名列前茅。將中國與亞洲其他主要國家合并考慮,可以看到在5年時(shí)間里,亞洲將占全球AR/VR收入的約一半左右。

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