通信世界網(wǎng)消息(CWW)隨著VR硬件逐漸普及到各行各業(yè),全球VR游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)快速增長趨勢。VR游戲市場處于發(fā)展初期,C端用戶基數(shù)小,VR游戲體驗館是當(dāng)前VR游戲渠道的核心。同時VR體驗館面臨著租金貴、設(shè)備成本高、故障率高、運營效率低、用戶體驗差等問題。5G時代到來,5G的大帶寬、低時延、高速率的特點將促進VR游戲行業(yè)的快速發(fā)展,云渲染技術(shù)的普及將會給運營商及整個產(chǎn)業(yè)鏈帶來巨大的商業(yè)價值,VR游戲前景未來可期。
VR游戲發(fā)展前景廣闊
VR進入快速發(fā)展階段
VR產(chǎn)業(yè)經(jīng)過長時間的“寒冬期”,在2016年終于迎來一場大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個垂直行業(yè)應(yīng)用,實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。在該階段,更多企業(yè)、資本涌入VR市場,更多不同層次的設(shè)備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴大。
2018年,全球VR/AR市場規(guī)模超過700億元人民幣,同比增長126%。其中,VR整體市場規(guī)模超過600億元,AR整體市場超過100億元。據(jù)預(yù)計,到2020年,全球VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。同時,2017-2022年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長率預(yù)計超過70%,VR占據(jù)主體地位,AR增速顯著。
從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件領(lǐng)域市場份額占據(jù)首位,內(nèi)容應(yīng)用市場快速增長,其中工業(yè)、醫(yī)療、教育等行業(yè)應(yīng)用市場規(guī)模將由2018年的8%升至2020年19%。
在VR終端、設(shè)備方面,VR產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了2018年穩(wěn)步發(fā)展以及2019年5G商用“東風(fēng)”后,目前進入了新一輪快速發(fā)展時期,新技術(shù)、新應(yīng)用層出不窮,用戶體驗得到了極大提升?,F(xiàn)階段像Pico、創(chuàng)維的最新VR一體機已經(jīng)配備了4K屏幕,部分終端實現(xiàn)了硬解碼全景8K視頻的能力。MPEG OMAF架構(gòu)標(biāo)準也逐漸開始廣泛應(yīng)用,華為、Intel等企業(yè)都實現(xiàn)了基于FOV的8K全景視頻體驗?zāi)芰Γ馰isbit更通過其VVOS等技術(shù)達到了全景12K視頻觀看效果,用戶體驗得到進一步提升。
在VR應(yīng)用方面,VR技術(shù)從全國兩會、大型體育賽事、演唱會深入到發(fā)布會、展會、論壇、民間活動等各種場景,并通過VR頭顯、手機端等多種渠道傳遞給廣大用戶,使老百姓更容易接觸、體驗到VR內(nèi)容。
國內(nèi)外運營商也在借助網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢發(fā)力VR業(yè)務(wù)。韓國開始5G商用后,SKT、KT和LG U+三大運營商紛紛推出VR業(yè)務(wù),如VR社交、VR直播、VR游戲等,通過差異化業(yè)務(wù)吸引大批用戶辦理5G套餐,目前韓國5G用戶已經(jīng)接近百萬。在國內(nèi),中國移動福建分公司在2018年就推出了和·云VR業(yè)務(wù),中國電信也以廣東為試點區(qū)域推動云VR業(yè)務(wù)落地應(yīng)用。
VR游戲成為VR產(chǎn)業(yè)的重要業(yè)務(wù)場景
隨著VR硬件逐漸普及,全球VR游戲市場規(guī)模將呈現(xiàn)快速增長趨勢。全球VR市場規(guī)模在2020年將達404億美元;VR游戲市場規(guī)模將達149億美元。
在頭顯巨頭引領(lǐng)整個VR游戲市場的數(shù)年中,VR游戲的C端用戶基數(shù)一直上不去,VR游戲市場產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初具規(guī)模,但商業(yè)模式尚未完整構(gòu)建。VR游戲盈利模式無法單純復(fù)制IAP模式。目前VR游戲沒有渠道,沒有大規(guī)模用戶,并且游戲內(nèi)容量匱乏,硬件設(shè)備兼容性和可玩性也有很大局限性,用戶普及仍然比較緩慢,無法復(fù)制手游的免費模式,在盈利模式上尚處于探索階段。
iMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,71.3%的受訪中國手機網(wǎng)民表示不愿意購買VR產(chǎn)品,價格昂貴為最大阻礙因素。艾媒咨詢分析師認為,目前優(yōu)質(zhì)設(shè)備由于技術(shù)限制而 價格昂貴,內(nèi)容體驗剛性需求小,用戶黏性主要分布在重度玩家,現(xiàn)階段而言,類似線下體驗店、網(wǎng)吧等租賃運營模式或?qū)⒚媾R較大市場空間。
研究機構(gòu)IDC預(yù)計,2019年VR游戲市場增長將達75%,其中,線下體驗店游戲收入占整體VR游戲收入超過80%。咨詢機構(gòu)Greenlight Insights指出,全球VR線下娛樂場所將在2019年超過13000家,預(yù)計2023年達到24500家。中國線下VR盈利規(guī)模將在2018-2023年保持34.1%的年復(fù)合增長率,預(yù)計2023年達到13億美元。
目前,全國VR游戲體驗館主要以大型交互設(shè)備加盟的體驗館為主,利用大型交互設(shè)備吸睛引流。經(jīng)過線下體驗生態(tài)調(diào)研,發(fā)現(xiàn)VR游戲市場處于發(fā)展初期,C端用戶基數(shù)小,玩家趨向于2B2C的線下店模式變現(xiàn)。目前線下店的生態(tài)模式主要有3種:
(1) 開發(fā)和經(jīng)營大空間可移動VR游戲的游戲公司,推出直營和加盟。以大型游戲公司為主,如空中網(wǎng)、谷得游戲。
(2) 游戲內(nèi)容開發(fā)商直接或通過內(nèi)容分發(fā)平臺對接線下店。有傳統(tǒng)手游廠商網(wǎng)易、愛奇藝,也有新興VR內(nèi)容商如奧嘉科技。
(3) VR大型交互設(shè)備生產(chǎn)商推出一條龍加盟服務(wù)。以廣州番禺為中心的幻影星空、玖的、樂客靈境等。
線下VR游戲體驗店成為主流業(yè)務(wù)形態(tài)
國內(nèi)的VR游戲市場處于發(fā)展初期,VR游戲C端用戶基數(shù)小,用戶主要集中在線下VR游戲體驗館。VR游戲體驗館是當(dāng)前VR游戲渠道的核心。
數(shù)據(jù)顯示,在2017年中國VR游戲線下體驗店市場規(guī)模達到10.5億元,增長率超150%。隨著VR行業(yè)的快速發(fā)展,資本的持續(xù)投入,預(yù)計2021年VR線下體驗店的市場規(guī)模將達到790億元,CAGR超過80%。預(yù)計到2023年將有超過10億人次到線下VR體驗店進行消費,市場空間巨大。
針對如此廣闊的VR游戲市場, VR游戲內(nèi)容商、設(shè)備商、運營商及互聯(lián)網(wǎng)等廠家和互聯(lián)網(wǎng)巨頭自然也不會放過這個機會,不斷加大戰(zhàn)略投入,爭取在VR領(lǐng)域搶先布局。
(1) 國內(nèi)行業(yè)協(xié)會。國家科技體育委員會將VR作為國家級競技項目培養(yǎng),將建立健全電競行業(yè)標(biāo)準,促進產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展。
(2) VR游戲開發(fā)和經(jīng)營公司。正在加大內(nèi)容制作投入和直營和加盟店推廣速度,做大市場。比如,云游控股集團董事長兼CEO在今年6月25日全球VR電競生態(tài)大會宣布,未來3年內(nèi)將拓展1000家下線VR店,服務(wù)億級用戶。
(3) 設(shè)備商。眾多虛擬現(xiàn)實設(shè)備廠家陸續(xù)推出從屏幕、眼鏡、內(nèi)容等VR系列產(chǎn)品方案,支撐VR獲得更加便捷真實的體感效果、全面的虛擬數(shù)字生態(tài)。
(4) 內(nèi)容商。網(wǎng)易、愛奇藝等互聯(lián)網(wǎng)廠家計劃將VR娛樂打造成用戶日常線下娛樂,進一步豐富VR游戲體驗店,通過VR賦能線下娛樂,帶來新體驗,新爆點。
(5) 運營商。國內(nèi)三大運營商從2018年開始VR游戲商用試點并布局VR領(lǐng)域。中國移動福建分公司在2018年已推出了和·云VR業(yè)務(wù),中國電信也以廣東為試點區(qū)域推動云VR業(yè)務(wù)落地應(yīng)用,中國聯(lián)通集團也正進行云游戲渲染試點。
線下VR游戲體驗店面臨多方面問題
VR游戲的發(fā)展勢頭良好,同時也面臨著一些問題亟需解決。VR體驗館一般位于繁華商圈,租金相對較貴;體驗館的終端設(shè)備比較貴,初期投資大;設(shè)備每天測試和檢測費時費力,運營效率低,不利于業(yè)務(wù)規(guī)模發(fā)展;體驗館的網(wǎng)絡(luò)受所在區(qū)域的物業(yè)限制,無法自主優(yōu)化;跨區(qū)對戰(zhàn)存在多家運營商專線互通丟包問題。要解決這些問題就需要云化降低準入門檻,節(jié)省硬件投資開銷,提升游戲運營效率,同時使用5G技術(shù)解決體驗館專線受限以及跨區(qū)聯(lián)網(wǎng)丟包等問題。
從VR游戲的用戶視角來看,用戶普遍認為價格偏高、游戲背包重、頭盔重,小辮子影響體驗,場景切換時畫面會卡頓。這對運營商的網(wǎng)絡(luò)、編解碼技術(shù)等提出了更高要求。
由此可見,VR游戲體驗館的用戶發(fā)展需要與VR游戲內(nèi)容商、設(shè)備商、運營商及互聯(lián)網(wǎng)等廠家共同協(xié)作,提供更優(yōu)質(zhì)的體驗,才能打造良好的口碑,吸引更多客戶,從而在保證用戶體驗的同時實現(xiàn)盈利。
云渲染將給運營商帶來的價值
VR用戶進行游戲時,云渲染服務(wù)器從VR內(nèi)容服務(wù)器加載游戲內(nèi)容,用戶的游戲操作指令通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給遠端的云渲染服務(wù)器,渲染服務(wù)器啟動實時渲染計算,渲染結(jié)果通過編碼生成業(yè)務(wù)流,再通過運營商網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶側(cè)顯示設(shè)備。
云渲染最核心的能力是VR業(yè)務(wù)時延的保障。為滿足VR用戶流暢的游戲體驗,業(yè)務(wù)E2E時延需要保證在70 ms,由于云渲染服務(wù)器和顯示設(shè)備的渲染和編解碼要消耗一定時間,網(wǎng)絡(luò)側(cè)的RTT時延一般要求在20ms左右。為滿足超低網(wǎng)絡(luò)時延,5G網(wǎng)絡(luò)低空口時延、MEC節(jié)點下移等手段的引入成為必須,同時要結(jié)合合理的網(wǎng)絡(luò)規(guī)劃進行時延保障。
同傳統(tǒng)的本地渲染相比,VR云渲染將會給整個產(chǎn)業(yè)鏈帶來多種商業(yè)價值。
第一,傳統(tǒng)的本地VR渲染需要在本地購置PC設(shè)備,購置成本高、部署周期長、維護復(fù)雜,極大地影響了VR業(yè)務(wù)的快速普及和VR游戲館的開店速度。云渲染可以去除本地PC設(shè)備,實現(xiàn)低成本VR游戲館開店,云端強大的集群服務(wù)器可以保障業(yè)務(wù)渲染質(zhì)量,同時實現(xiàn)快速業(yè)務(wù)開通和簡化運維,支撐VR業(yè)務(wù)快速推廣和普及。
第二,通過云化渲染將業(yè)務(wù)流以無線網(wǎng)絡(luò)的方式傳遞給VR頭顯設(shè)備,去除了頭顯和PC之間的有線連接,在大空間活動VR游戲中也不需要背負PC背包。增加了用戶游戲中自主活動的便利性,消除了負重,大幅提升了用戶游戲體驗。
第三,?? 云渲染解決方案同步實現(xiàn)了VR內(nèi)容上云,便于VR內(nèi)容統(tǒng)一管理。減少了頭顯、渲染平臺和內(nèi)容之間的適配開發(fā),有效地避免了盜版,支撐內(nèi)容、頭顯等產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)聚焦產(chǎn)品競爭力提升。
第四,?? 云渲染網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)下更容易實現(xiàn)VR游戲的聯(lián)機對戰(zhàn),在不同VR體驗店,只要用VR頭顯接入到游戲網(wǎng)絡(luò),就可以隨時隨地同朋友進行VR聯(lián)機對戰(zhàn),享受VR游戲的樂趣。
目前中國聯(lián)通攜手華為,基于華為提出的DTPC(Digital Transformation PracTIce Center,數(shù)字化轉(zhuǎn)型實踐中心)的方法論,洞悉運營商如何更好地切入VR游戲產(chǎn)業(yè)。
基于“飛輪模型”,VR云渲染被視為撬動VR產(chǎn)業(yè)進入第一輪自轉(zhuǎn)的重要支點。然而從全球來看,VR云渲染還處在起步階段,還需要行業(yè)組織、VR頭顯、VR游戲設(shè)備商、內(nèi)容開發(fā)商、運營商、系統(tǒng)設(shè)備商等VR全產(chǎn)業(yè)鏈通力合作,共同努力推進VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展,不斷降低邊際成本,提升用戶體驗,真正促進VR產(chǎn)業(yè)大爆發(fā)。
來源;通信世界