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[導(dǎo)讀] “大空間是最能夠直接體現(xiàn)VR魅力的體驗,戴著頭顯在CG的世界中穿行,所有人都會被這種體驗的魅力所吸引?!闭缛f代南夢宮的小山先生所言,每個人都渴望置身于虛擬的世界中,而大空間VR會是最佳的形態(tài)。

“大空間是最能夠直接體現(xiàn)VR魅力的體驗,戴著頭顯在CG的世界中穿行,所有人都會被這種體驗的魅力所吸引。”正如萬代南夢宮的小山先生所言,每個人都渴望置身于虛擬的世界中,而大空間VR會是最佳的形態(tài)。

2019年,VR大空間體驗如開掛一般,滲透到全球各地。

自VR走入大眾視野,VR設(shè)備就和線下娛樂牢牢地綁在了一起。從傳統(tǒng)電玩城到VR蛋椅時代,到后續(xù)的泛VR體驗(街機式VR、多人在線FPS、多人影院等形式),再到現(xiàn)如今的VR大空間全感體驗新型娛樂形態(tài)的發(fā)展,線下娛樂形態(tài)的迭代在悄悄進行著。

VR大空間發(fā)展如何?為何今年會迎來如此高的關(guān)注度?

資本、巨頭、游戲公司紛紛轉(zhuǎn)向VR大空間

隨著VR線下娛樂形態(tài)的升級和硬件、定位技術(shù)的提升,VR大空間成為了今年的新寵,獲得了資本、巨頭、游戲公司等關(guān)注。

資本方面,就今年上半年,大空間線下娛樂投資高達11.3億元人民幣(不含Meow Wolf 1.59億美元),阿里巴巴、云游控股均向線下娛樂拋出了橄欖枝,而獲投的兩家企業(yè)均為VR大空間娛樂提供商。

而在企業(yè)端,育碧、愛奇藝、I-Illusions、Vertigo games、Sandman等公司也推出了新的VR大空間游戲作品,其中多款為現(xiàn)有IP改版。

VR陀螺整理了2019年與VR大空間相關(guān)事件,發(fā)現(xiàn)竟然有如此之多!

資本:

1月29日由阿里巴巴參投,香港Sandbox VR獲6800萬美元A輪融資

2月12日VR/AR開發(fā)商Dark Slope獲150萬美元種子資金,將推出線下大空間VR游戲

5月15日Meow Wolf獲1.59億美元融資,專注大空間沉浸娛樂表演

5月21日線下VR娛樂開發(fā)商Holodeck VR完成數(shù)300萬歐元融資。(Holodeck VR是一家致力于開發(fā)多人大空間線下VR娛樂解決方案的公司,其使用專有技術(shù)將射頻紅外跟蹤和設(shè)備上的IMU融合在一起,將多用戶定位跟蹤VR帶入移動頭顯,方案最多可容納20名體驗者,并可支持10x20米的場地。)

6月24日云游控股完成收購西瓜互娛,交易金額達1.5億元

7月26日數(shù)字王國籌資2.06億港元發(fā)力線下VR主題公園,內(nèi)含VR大空間體驗。

2017年下半年開始資本在游戲上的投入就已經(jīng)開始遇冷,而今年在VR大空間這個極其細分的領(lǐng)域上卻迎來了幾筆大額融資,阿里巴巴參投的Sandbox獲得6800萬美元;云游控股1.5億元收購西瓜互娛。此外,數(shù)字王國、Meow Wolf等也將目光聚焦于VR大空間娛樂,可見該形態(tài)的潛力已經(jīng)獲得資本端認可。

游戲/技術(shù):

今年年初,頭號玩咖上線合金貓科技開發(fā)的《勒維之書之劍與魔法》。

《刺客信條:穿越美杜莎之門》

5月,育碧宣布線下VR密室逃脫游戲《穿越美杜莎之門》現(xiàn)已在美國和歐洲的100多個城市和地區(qū)的線下娛樂中心推出。其在2018年還曾經(jīng)推出以《刺客信條:起源》為背景的真人VR密室逃脫游戲《逃離失落金字塔》。

6月,Sandman在SIF 2019上首次展示了其VR大空間體驗——《浮生一刻(Mandala)》,加入真人NPC,3人組隊體驗。

8月,愛奇藝VR聯(lián)合利亞德設(shè)立“全感項目聯(lián)合展廳”,展示《機器人爭霸》VR游戲全感大空間體驗,《仙劍奇?zhèn)b傳VR》也推出了大空間版本。

8月9日,諾亦騰推出VR大空間多人交互解決方案Sparse IK;

8月16日,《Space Pirate Trainer(宇宙海盜訓(xùn)練)》開發(fā)商宣布推出線下Quest大空間版本;

8月,谷得游戲推出兩款使用Oculus Quest的VR多人大空間游戲,《CQB(近距離戰(zhàn)斗)》支持1-3人PVE;《交叉火力》支持3v3的PVP模式,兩款均為FPS游戲;

9月,諾亦騰全球知名主題樂園設(shè)計制作公司Thinkwell與奧斯卡特效團隊Framestore,推出探險類虛擬現(xiàn)實游戲體驗項目《膽量VR》,目前已在珠海獅門娛樂天地落地;

9月,Ifgames推出的VR大空間游戲《賽博爭霸(Cyber Craft)》落地中國、澳洲、加拿大等國家多個地區(qū),據(jù)稱已經(jīng)輸出到8家VR體驗館;目前正在研究將大空間體驗移植到Oculus Quest中;

2019年秋季,Oculus將為Quest商業(yè)用戶提供大空間解決方案。

除了IP進入外,可以看出不少廠商為了提高體驗的競爭力,在大空間方案的基礎(chǔ)上,對內(nèi)容體驗主題化,并添加全感體驗。以育碧《刺客信條》、愛奇藝《機器人爭霸》、諾亦騰獅門娛樂天地《膽量VR》為例,它們將不同特色的游戲體驗設(shè)立游戲?qū)^(qū),主題化的場景中通過全感代入的體驗來提高粉絲玩家的忠誠度。

體驗館:

7月12日,萬代南夢宮最新線下館MAZARIA東京池袋店開業(yè),新加入了使用Quest的《吃豆人:挑戰(zhàn)》VR大空間游戲;

7月19日,卡普空東京PLAZA CAPCOM池袋店正式開業(yè),推出《生化危機》的線下大空間多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危機:英勇突擊)。(詳情參見:VR多人線下版《生化危機:英勇突擊》體驗如何?)

8月13日,位形空間“游幕”體驗館在羅湖萬象城正式開業(yè),內(nèi)含兩款VR大空間體驗——《尋找黎明:異星》和《解夢畫師》。(詳情參見:定位“VR的IMAX”大空間體驗,“游幕”背后位形空間的野心)

8月15日VR線下娛樂中心Dreamscape開設(shè)第2家門店,目前已獲超4000萬美元融資,推出了《外星動物園(Alien Zoo)》、《藍色:深潛救援(The Blu: Deep Rescue)》等VR大空間游戲;

8月,Nomadic宣布計劃在亞洲開辦《亞利桑那陽光》主題大空間娛樂中心;(詳情參見:Nomadic計劃在亞洲開辦《亞利桑那陽光》主題大空間娛樂中心)

8月21日The VOID舊金山新VR線下體驗店開業(yè),計劃于今夏擴展25家新店(詳情參見:The VOID舊金山新VR線下體驗店于今日開業(yè))

9月,英兔游戲推出大空間VR游戲《絕命小隊》,支持4-6人PVE協(xié)作,游戲延續(xù)《僵死之日》的喪尸槍戰(zhàn)。

國內(nèi)游戲團隊水熊工作室的最新大空間VR游戲《赤地戰(zhàn)爭》也正在開發(fā)過程中。游戲主打一體機方案,支持Quest和Focusplus,據(jù)悉目前團隊正在測試PC與一體機的跨平臺聯(lián)機。

今年,以VR大空間體驗為主的線下體驗館也出現(xiàn)了大范圍擴張,如The void、Nomadic,也出現(xiàn)了如游幕(Yomov)等新興品牌,線下體驗品牌都在加大市場布局。

VR大空間:IP導(dǎo)向,大廠帶頭

“VR Zone的設(shè)計本身就是為了吸引那些不怎么去游戲廳的用戶,而不是那些極客用戶?!薄f代南宮夢VR部門總經(jīng)理Kunihisa Yagishita

從以上列舉的事件中,我們不難看出在VR大空間項目上,有一個非常明顯的傾向便是IP。

無論是The Void、ZeroLantency還是日本VR ZONE、PLAZA CAPCOM,大家一致的方向其實都是IP。The Void中的《星球大戰(zhàn)》、《無敵破壞王》、《捉鬼敢死隊》,VR ZONE的《攻殼機動隊》、《吃豆人:挑戰(zhàn)》,Dreamscape的《黑衣人》,愛奇藝的《機器人爭霸》、《仙劍奇?zhèn)b傳VR》等等都是知名IP。

這是一種非常積極的信號,我們能看到除了像卡普空和萬代南夢宮這種自研自用的廠商外,像育碧、《亞利桑那的陽光》開發(fā)商VerTIgo games、Gearbox studios等游戲開發(fā)商也試圖通過大空間VR體驗,來嘗試開辟新的領(lǐng)域。無論是電影/動漫IP還是游戲IP在這大空間興起的不到一年的時間里,都保持著一個十分積極狀態(tài)。

在消費者層面,雖然對VR的認知度仍待提高,但IP成為了打破用戶與VR之間隔閡的最強有力的武器,而且往往IP作品較為完整的世界觀也會帶來更好的體驗。

當(dāng)然新興作品也不甘示弱,《浮生一刻》、《尋找黎明:異星》等等也本著打造IP的目標(biāo)向前推進中。

“在VR的發(fā)展過程中,IP是不可或缺的?!比f代南夢宮游藝部小山順一郎在接受VR陀螺專訪時曾經(jīng)說道。

其還提到,人們對于最新的科技、新的潮流的欲望很強烈,這是一種傾向?,F(xiàn)在市面上沒有好的IP誕生,而喜歡老IP的人在不斷增加,所以其認為IP是萬代南夢宮發(fā)展VR ZONE的機會和意義所在。

為何VR大空間風(fēng)靡?

對于這個問題的答案,VR陀螺的答案將從三個方面來分析。

1.VR線下娛樂開始追求更極致的體驗

“傳統(tǒng)的VR是一種強局限性的體驗,而大空間是一種開放、高互動且具強線下社交功能的新型娛樂形態(tài)。相比而言,對消費者更具有吸引力?!?/p>

VR線下娛樂的升級,其實就是一個淘沙的過程。

據(jù)市場調(diào)研分析機構(gòu)GreenLight發(fā)布的《2019 LocaTIon-Based Virtual Reality Industry Report》報告中顯示,2019年全球線下體驗店預(yù)計將超過13000家,其中中國線下體驗店將達到5400家。在Greenlight的隨機抽樣檢測中,有近24%的體驗店開設(shè)在一線城市,而在這些一線城市的體驗店中有近83%的體驗店提供多人聯(lián)機,17%的體驗店使用大空間動捕系統(tǒng)。而這一比例在不斷增加。

此外,報告中顯示2019年VR線下娛樂場館的特征十分明顯,大多開設(shè)于標(biāo)準商場中,數(shù)量約為4679個,5年復(fù)合增長率達15.5%。其次數(shù)量最多的位于娛樂中心,數(shù)量約為3366個,5年復(fù)合增長率約為16.9%。而復(fù)合增長率最高的地點則是主題公園,雖然數(shù)量僅為95個,但5年復(fù)合增長率高達33.5%。

聚焦國內(nèi)VR線下市場,從2016年的線下體驗產(chǎn)品主要以蛋椅為主。內(nèi)容體驗主要以虛擬的游樂場設(shè)施為主,比如說虛擬過山車或虛擬大擺錘。

2017年-2018年線下體驗產(chǎn)品主要以HTC Vive、Oculus Rift等PC VR為主,同時配備一定的硬件設(shè)施,如框體或搖臂,形成一種街機式的VR體驗,讓用戶在小范圍的空間進行簡單的交互體驗。

2018年-2019年方興未艾的VR大空間方案,大空間多人以及加入了震動、風(fēng)、熱等虛實結(jié)合的全感體驗讓玩家在游戲過程中感受到完全沉浸的“擬真”體驗,并且可以其他玩家進行實時互動,相互配合,這種形式大大提升了游戲的沉浸感和自然度。

此前在與網(wǎng)易影核CEO曹安潔交流時,其曾經(jīng)透露在影核的調(diào)研中,目前線下VR體驗店大概4000-5000家,分為3種類型:第一種類型是主題公園,提供比較高端的體驗,例如大空間VR、游樂園VR過山車;第二種是商場中庭店,這種地方人流量高,店鋪數(shù)量多,這類占總數(shù)的30%-40%,一部分靠硬件來吸引用戶,一部分靠內(nèi)容來吸引用戶;最后一種是“小作坊”型,開在一些居民區(qū)和一些非店鋪的位置,運營成本低,靠內(nèi)容和口碑吸引用戶,這類占了50%的市場。

縱觀整個VR線下娛樂發(fā)展,其已經(jīng)實現(xiàn)了多個階段的升級,正如VR盒子淡出市場一樣,早期的“渣體驗”VR設(shè)施也在逐漸淘汰。在整體體驗提升的大趨勢下,VR大空間體驗將成為新的弄潮兒。

2. 技術(shù)突破讓VR大空間得以普及

“Oculus Quest的無線方案是我們下半年的主要研究方向,整套設(shè)備一個箱子就能拉著走,都可以直接拖箱擺攤?!薄猇R+樂園 CEO 雷斯林

在今年Oculus Quest的發(fā)布之后,市面就開始出現(xiàn)了各種PC串流,局域網(wǎng)連接的大空間方案。陀螺君在6月初拿到設(shè)備的第一時間就進行串流等相關(guān)的測試。雖然起初效果不盡人意,但隨著各種基于Quest的大空間方案的完善,我們看到了大空間形態(tài)的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR+樂園在內(nèi)的VR線下廠商都紛紛開啟了對Quest多人方案的測試,部分已經(jīng)商業(yè)落地。

這讓人不禁聯(lián)想到去年7月Steam 2.0發(fā)布時的狀況。從硬件成本來看,Steam2.0的出現(xiàn)讓原本20萬,100m?的大空間動捕方案,降低至2萬4千元(不含終端PC和PC背包,Pro整套售價11888元)。而Quest的出現(xiàn)將在Steam2.0的基礎(chǔ)之上,將降至1萬2千元〔兩臺Quest + 區(qū)域路由器 + 1臺PC終端(不加入計算)〕。當(dāng)然,這并非否定其他大空間方案。

現(xiàn)階段大空間VR體驗的硬件基本由以下幾種形態(tài)組成:

光學(xué)、激光動捕+電腦背包+無線適配器

這是VR線下娛樂中最高端的形態(tài),也是成本最高的形態(tài)。

動作捕捉分為光學(xué)、激光、慣性等不同原理的技術(shù),其早在二三十年前就已經(jīng)出現(xiàn),且在影視動畫這方面應(yīng)用已經(jīng)非常成熟了,例如在演員的動作捕捉、表情重現(xiàn)等方面的應(yīng)用。

常見的動捕公司包括光學(xué)動捕公司OpTItrack、Vicon、魔神,國內(nèi)的瑞立視(光學(xué))、諾亦騰(光學(xué)+慣性)、國承萬通(激光)、青瞳視覺(激光)、StepVR(光學(xué))等。

其優(yōu)點在于可擴展性和靈活性強,特別是在虛實結(jié)合這種講究精確的體驗中,場景內(nèi)的道具也需要進行定位的情況下,通過增加攝像頭和追蹤點就能實現(xiàn),并且人的身上也可以增加定位點達到全身動作捕捉。

其一般會搭配電腦背包和無線接收器使用,部分也會搭配震感背心等等增強沉浸感的配件,通常裝備下來全身負重5kg以上,是沉浸感最強,最為精準,同時也是成本最高的方案。

雖然如此,在目前高端VR大空間體驗中仍然是主流,The Void、Dreamscape、Zerolantency等等均采用的是該方案。

收購了OpTItrack的利亞德集團VR事業(yè)群總經(jīng)理賈哲曾經(jīng)在VR ZONE北京發(fā)布會的圓桌論壇中透露,在其2019年的半年財報中,VR業(yè)務(wù)板塊(國內(nèi)+國際)的銷售額達到了1.6億元,比去年增長了36%,Optitrack在各個行業(yè)中滲透,其中LBE占整個銷售額的37%,比去年同期增長了15%,其還提到LBE為主的業(yè)態(tài)去年到今年有了比較不錯的增長。

Steam 2.0+電腦背包+Tracker:

自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空間發(fā)展的一個新階段。4個定位基站實現(xiàn)100平米大空間定位,瞬間讓門檻極高的VR大空間體驗成本下降了不止一個維度。

推出后,不難發(fā)現(xiàn)整個線下市場的大空間體驗項目有了明顯的增加。 在Steam VR2.0發(fā)布之前,傳統(tǒng)光學(xué)動捕由于價格門檻高,大空間使用場景多用于軍事、培訓(xùn)、科研實驗室、展覽展示以及主打高端體驗的VR線下娛樂項目中,投入往往在數(shù)十萬值數(shù)百萬元級別。

而Steam2.0基站形成的以100平米4人體驗為例,頭顯+背包的成本可以控制在10萬以內(nèi)。如果需要對身體腰部、腿部增加定位點,只需要增加Tracker就能實現(xiàn)。

Quest大空間:

Oculus Quest大空間方案,采用設(shè)備自身的Inside-out定位,區(qū)別于上面兩種形態(tài),在對安裝和使用上更加便捷,且移動性強(不需要安裝基站/相機)。也可以在商場中庭使用,易方案復(fù)制。

在此前,陀螺君曾體驗過VR+樂園適配的Quest版雙人PVE體驗(4x8m?),游戲為了適配835處理性能將畫面進行了簡化。整體的運行十分流暢,在舍去了主機背包和線纜的壓力后,玩家可以更方便進行躲閃和快速運動。VR+樂園表示目前還沒有對人數(shù)和極限空間進行測試,但將人數(shù)提高至12個人是沒什么問題的。

當(dāng)然,在目前適配的方案上仍存在著一定的問題。

同樣推出了Oculus Quest大空間方案的萬代南夢宮游藝部門小山順一郎也提到:“現(xiàn)在使用Oculus Quest,需要通過攝像頭掃描環(huán)境中的特征點,從而計算出位置的距離。兩臺及以上在同一空間體驗的情況下,設(shè)備相互之前需要傳送位置情報。但是Oculus Quest使用紅外定位,在太陽光中以及VR體驗店的較強的環(huán)境光中都會含有很高的紅外線,因此在這樣的環(huán)境中定位就會受到干擾,導(dǎo)致捕捉到的平面時而上升時而下降,非常不穩(wěn)定?!?/p>

包括地板、墻面中反射出來的光線都會干擾定位,光線太暗捕捉不到,太強又會產(chǎn)生反射,因此,其正在嘗試將環(huán)境中所有會反射光線的物體全部移除,結(jié)果也顯而易見,將導(dǎo)致體驗區(qū)變得沒那么酷炫。

穴居人創(chuàng)始人丁偉瀚也提到,由于Quest采用的是高通835芯片,在算力上有著明顯的不足,《Contractors》在Quest的適配中需要對畫面、IK系統(tǒng)上也要進行調(diào)整,畫面的效果會降低至PC版的60%—70%左右。在畫面和游戲性上,Quest會受性能所限。此外目前Quest大空間方案的適配效果還不達到真正商業(yè)化的程度,所以短時間不會對主題式的大型空間體驗產(chǎn)生影響。

雖然Oculus Quest形態(tài)的VR大空間還存在諸多問題,但很明顯游戲公司、線下娛樂方案提供商都認為Quest是未來VR大空間的主流形態(tài)。大家也都在期待秋季發(fā)布的Quest商用多人大空間方案的發(fā)布。據(jù)了解,Oculus Quest商用多人大空間版硬件定價為1000美元/臺,另外需要130美元/臺的授權(quán)費。

3.線下市場比線上更成熟

Survios 首席執(zhí)行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一筆收入不是來自線上零售,而是來自線下體驗店?!?/p>

不難發(fā)現(xiàn),目前的內(nèi)容廠商在對VR游戲的態(tài)度上,更多集中在線下領(lǐng)域,而這與VR娛樂的市場環(huán)境息息相關(guān),現(xiàn)階段的線下市場比線上更為成熟。

雖然此前NVIDIA首席執(zhí)行官黃仁勛在CES 2019新聞發(fā)布會上表示PC VR頭顯已售出400萬臺,但根據(jù)年初發(fā)布的2018年Steam報告顯示,Steam 2018年擁有9000萬活躍用戶。而根據(jù)VR用戶占比折算,Steam上的VR活躍玩家數(shù)量約為80萬人左右。盡管目前玩家的數(shù)量有所增加,但是用戶基數(shù)、用戶活躍度遠不足以支撐生態(tài)的健康循環(huán),相對于線上而言,廠商對于線下市場的把控性更強,商業(yè)模式也更清晰。

相對于傳統(tǒng)游戲動輒千萬上億的用戶,線上VR用戶(此處僅指使用PC、PS VR、Quest等較為核心的VR用戶)寥寥無幾,而且還要在數(shù)千款內(nèi)容中脫穎而出,爆款只屬于少數(shù)人的幸運。線下對于游戲廠商來說是更快觸達用戶的最佳方式,也能從線下體驗中獲得更直接的反饋,進而了解用戶喜好,將數(shù)據(jù)和反饋沿用到之后的開發(fā)之中。

這也是網(wǎng)易影核起初選擇切入VR游戲線下發(fā)行的重要原因。隨著技術(shù)革新、硬件成本下降,線下內(nèi)容越來越精品化、體驗提升是不可逆的趨勢,也會促進更多的企業(yè)加入到線下大軍中來。

結(jié)語

雖然VR大空間迎來了高速增長期,但并不代表這種形式已經(jīng)成為了一種非常成熟的形態(tài)?,F(xiàn)階段的大空間仍然存在一定問題,如線下運營中的坪效、復(fù)購等問題仍然沒有得到很好的解決,好在整個行業(yè)都在探索。

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