現(xiàn)階段,鏈游陷入的尷尬境遇是:用戶普遍感受到“不好玩”,開發(fā)者普遍感受到“不賺錢”。內(nèi)容“不好玩”導致少有增量用戶進場,項目“不賺錢”導致少有開發(fā)者入局。
區(qū)塊鏈確實有潛力給游戲行業(yè)帶來很多不一樣的價值,但即便一款游戲?qū)⑦@些價值全部實現(xiàn)了,但如果它不夠好玩,就不會有玩家買單,更不用提社區(qū)共識和游戲資產(chǎn)的價值。
“是否好玩,直接決定了會有多少人來玩,市場渴求的所謂‘爆款’無非就是用戶量龐大、吸睛足夠多,沒有人來玩,鏈游永遠成就不了‘爆款’,也永遠無法實現(xiàn)開發(fā)者從玩家身上‘賺錢’的商業(yè)夙愿,而‘賺錢效應’恰恰是催生一個行業(yè)的最好效應,它直接決定有多少專業(yè)隊伍愿意踏入這個行業(yè)…”——Cocos-BCX首席技術(shù)專家洪志雄也表達了同樣的對鏈游可玩性的擔憂。
區(qū)塊鏈游戲雖然天生與金融屬性掛鉤,但一個沒有可玩性的游戲如果想單單憑借引誘玩家產(chǎn)生賺錢的錯覺吸引用戶,最終將永遠停留在“龐氏”和“菠菜”。
回顧傳統(tǒng)游戲的發(fā)展模式會發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的傳統(tǒng)游戲都是先用游戲機制和玩法設計吸引用戶,前期,項目方會通過免費道具等激勵措施引導用戶進場,完成一定的用戶積累之后,再一步步引導用戶在游戲內(nèi)消費進行變現(xiàn)。
但在鏈游發(fā)展之初,似乎更多人首先關(guān)注的是能不能快速賺錢,圈內(nèi)的玩家是這樣,開發(fā)者也是這樣,都抱著很大的投機心理進場。
直到后來大家發(fā)現(xiàn),鏈游逐漸淪為換皮的龐氏和菠菜游戲,并且生命周期短暫,才恍然大悟,鏈游應該回歸游戲本質(zhì),更注重娛樂性而非金融屬性。
長遠來看,鏈游其實有可能實現(xiàn)“玩家也賺錢,開發(fā)商也賺錢”的美好遠景,前提是這個游戲必須好玩。
強娛樂性加上通證經(jīng)濟的設計,才能讓游戲中的UGC內(nèi)容在大范圍的玩家中達成價值共識,由游戲開發(fā)商制定游戲規(guī)則,游戲玩家中有人消費,也有人生產(chǎn),生產(chǎn)者花費時間產(chǎn)出內(nèi)容,普通玩家通過代幣消費內(nèi)容獲得體驗,如此構(gòu)成一個完善的經(jīng)濟閉環(huán)。