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[導(dǎo)讀] 談到新技術(shù)最好的落地場景,莫過于游戲產(chǎn)業(yè)莫屬,區(qū)塊鏈技術(shù)也不例外。自從比特幣爆紅以來,各家廠商無不想在其中分一杯羹。但截至目前為止,并沒有真的殺手級的游戲被開發(fā)出來。也代表了它還是在一個前期發(fā)展

談到新技術(shù)最好的落地場景,莫過于游戲產(chǎn)業(yè)莫屬,區(qū)塊鏈技術(shù)也不例外。自從比特幣爆紅以來,各家廠商無不想在其中分一杯羹。但截至目前為止,并沒有真的殺手級的游戲被開發(fā)出來。也代表了它還是在一個前期發(fā)展的領(lǐng)域,還未有真正的典范轉(zhuǎn)移,所以有許多人開始質(zhì)疑,也許游戲根本不需要區(qū)塊鏈,這是一個有趣的議題,值得深入探討。

先談?wù)剠^(qū)塊鏈游戲的歷史,最知名的游戲想必大家都不陌生,就是在2017年推出風靡一時的迷戀貓,它一個基于以太坊的游戲,玩家可以在上面購買貓咪,配種出新的品種再賣給他人,由于有利可圖所以迅速在網(wǎng)路上火紅起來,不過說到底,這些貓也只是在區(qū)塊鏈上的一組數(shù)字。嚴格來說,他不算是真正意義上的游戲,反而比較像拍賣場,連Web Game都還算不上,但是他是第一次讓大家發(fā)現(xiàn)原來智能合約還可以這樣跟游戲結(jié)合,而且玩家是可以在上面獲利而非單純游玩,所以吸引了一批非典型玩家。至此之后各種模仿游戲出爐,但都無法跳脫出這個框架。原本預(yù)計要Porting到手機平臺上,但很顯然是無法通過Apple與Google的課金規(guī)則,Apple與Google不會允許開發(fā)商可以從其他渠道獲得的幣來購買游戲中的物品,如果可以允許,Apple與Google就賺不到三成的分潤。至此之后,迷戀貓雖然持續(xù)有在改版優(yōu)化,仍然無法有更大的突破,每日活躍人數(shù)大約只有百人的規(guī)模,與傳統(tǒng)游戲比起來根本是小巫見大巫,但他已經(jīng)是Dapp上面相對名列前茅的游戲了,可見得這領(lǐng)域還有相當大的發(fā)展空間。

2018年另一款爆款游戲橫空出世,F(xiàn)omo3D的出現(xiàn)再度讓整個以太坊壅塞,很可惜的是他仍然不是一款傳統(tǒng)意義上的游戲,而是一款類似龐氏騙局的模型,后進的人付錢給先進的人,只是他把游戲規(guī)則透明化,讓所有想賭一把的人爭先恐后的搶進,吸引了一大票投機份子來參與,想當然爾,這些也不是典型的游戲玩家。之后也出現(xiàn)了各種變種規(guī)則的山寨品,仍然沒有什么正規(guī)游戲獲得成功。

其后EOS、TRON主網(wǎng)上線之后,開始分食ETH市場,由于以太坊的特性交易速度慢,且容易壅塞,許多開發(fā)商開始轉(zhuǎn)向EOS、波場,尤其博弈類型游戲大量出現(xiàn),高度展現(xiàn)出區(qū)塊鏈的應(yīng)用方向,這點容后說明。EOS、波場相對以太坊可以乘載更多的TPS(每秒交易數(shù)),非常適合游戲這種即時性的應(yīng)用,你總不會想丟個骰子要等1分鐘才知道結(jié)果吧?但這在以太坊壅塞是很容易發(fā)生的,其次在以太坊上交易需要手續(xù)費,這部分是由玩家自行吸收,也造成不少玩家不愿參與,每次參與的成本太高。EOS不用手續(xù)費是因為把成本轉(zhuǎn)嫁到開發(fā)者身上,以致開發(fā)者獲得新用戶的成本太高,也是一個不健康的循環(huán),只有大廠有實力可以砸錢(雖然這個產(chǎn)業(yè)最不缺的就是投資人的錢)。

前面提到博弈游戲或許是最適合區(qū)塊鏈的應(yīng)用場景之一,早已有不少業(yè)者使用虛擬通貨作為籌碼用以規(guī)避金流法規(guī),也有些為展示公平性會把下注結(jié)果與紀錄都放在鏈上取得玩家的信賴,這都是仰賴區(qū)塊鏈上不可篡改的特性。如此是否是個完美的應(yīng)用?先不論游戲規(guī)則面,一個很顯而易見的一個缺點就是波動性,沒有人會希望花100塊買虛擬通貨,在賭場賺了10塊之后,想要換回法幣卻發(fā)現(xiàn)因為幣價跌價而多賠了50塊,所以業(yè)者也需要思考如何對應(yīng)這種狀況,例如使用穩(wěn)定幣或是其他的獎勵機制,這邊不探討法律問題,因為博弈產(chǎn)業(yè)本身就是游走灰色地帶的產(chǎn)業(yè)。

時至2019年,由于各種法規(guī)相對健全不少,另一方面來說也壓抑了部分模糊空間,所以近期有些游戲內(nèi)部技術(shù)使用區(qū)塊鏈卻不敢大聲的宣揚深怕觸碰到法律的限制。目前游戲利用到區(qū)塊鏈技術(shù)的主要是作為以下幾種方式:

1. 游戲中的虛擬貨幣,傳統(tǒng)游戲中的虛擬貨幣,玩家購買或賺得之后可以購買游戲中相關(guān)的貨品,但僅此于此,透過區(qū)塊鏈可以將虛擬幣成為一種有價值的貨幣,玩家間可以在交易所相互流通,困難的點在于如何讓購買的人相信他的價值,就是游戲可以運作的部分。

2. 跨游戲的道具,作為一種non-fungible 的token,可視為是獨一無二的道具,例如A游戲獲得的道具可以在B游戲流通,或是讓玩家可以真正持有這個道具而不會隨著游戲開發(fā)商倒閉就消失。例如現(xiàn)在也有不少Dapp可以共用迷戀貓的貓序號,成為一種以前沒有過的應(yīng)用。這邊要說一個概念,購買數(shù)位商品通常是購買使用權(quán)而非持有權(quán),所以你在數(shù)位商城買的游戲通常你無法轉(zhuǎn)賣,因為它并不是真正的持有在你手上,但是在小賣店買的游戲你可以無限制的轉(zhuǎn)賣給他人,這就是之間的區(qū)別,透過區(qū)塊鏈技術(shù)可以讓你真正擁有商品,因為他是記錄在鏈上而非廠商的伺服器上。

3. 作為游戲中的真錢貨幣,這個很好理解,就是博弈類型的游戲。

上述來看,區(qū)塊鏈似乎真的是有其潛力成為好的游戲應(yīng)用,但為何無法大規(guī)模的爆發(fā)呢?個人認為有以下幾個門檻:

1. 玩家上手的門檻過高,玩家要玩一款DAPP,首先要先安裝錢包,這個過程大概就會流失大半的用戶,因為要保留私鑰,要記下助記詞等等,不能一鍵創(chuàng)帳號。這部分已有一些方案例如使用Email或是社群帳號來連結(jié),但也相對會失去隱私性,不過相較起來玩家并不在意這一塊。

2. 買賣幣的門檻太高,如果你的游戲是需要有初始基金才能玩的話,這大概又流失了一半的用戶,受限于法律,現(xiàn)在在各國要買幣通常需要KYC也就是身份認證,這個麻煩的手續(xù)就會讓玩家卻步。

3. Apple/Google 難以通過審核,造成大部分游戲只能在網(wǎng)頁上玩,無法開發(fā)頂級手游類型的游戲,或是要繞過商城的方式,相對受眾數(shù)就低,難以普及。

4. 真正上鏈的游戲交易速度太慢,或是要收取額外手續(xù)費,你能想像你蓋一個城堡還要付錢嗎?所以目前許多游戲開始使用側(cè)鏈的方式加快速度以及免手續(xù)費等方式來避免此問題。

最后談?wù)勎磥砜赡艿陌l(fā)展,現(xiàn)在工具越來越發(fā)達,甚至出現(xiàn)跨鏈的工具,讓你不用押寶在單一公鏈上,例如你發(fā)行一款游戲可以通吃ETH、EOS、TRON等平臺,這也是一種增加收益的機制。另外就是會相對中心化來解決區(qū)塊鏈上先天的限制,也就是主要還是中心化的伺服器在處理,關(guān)鍵的交易才會真的上鏈。還有就是減低玩家上手的門檻,這部分也是最困難的地方,各家廠商都卯足全力在推廣,卻常忘了如何留住玩家,畢竟傳統(tǒng)玩家次級的游戲品質(zhì)是不會留存下來。最后還是又回到老問題,究竟游戲需不需要區(qū)塊鏈?這個問題的答案在殺手級的游戲出現(xiàn)之前,是一個無法回答的問題。

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