一款游戲4年賺31億美元 這家游戲公司做對(duì)了什么?
作為看《寵物小精靈》長大的同學(xué),在當(dāng)年看到Niantic和任天堂共同推出的《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)這款游戲時(shí),一定曾經(jīng)瘋狂過,當(dāng)然比較可惜的是游戲在國內(nèi)鎖區(qū)沒法玩。
幾年之后,《精靈寶可夢 Go》估計(jì)已經(jīng)淡出了人們的視線,但其實(shí),這款游戲在去年拿下創(chuàng)紀(jì)錄的 8.94 億美元,四年累計(jì)入賬31億美元,并且依然沒有出現(xiàn)頹勢。
同時(shí),同樣由 Niantic 和華納公司合作的《哈利·波特:巫師聯(lián)盟》游戲,去年剛一問世,首月就進(jìn)賬 1200 萬美元。
從最早專攻地理信息,再脫離 Google 用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲,再到成為現(xiàn)在 AR 游戲的代言人,Niantic 到底做對(duì)了什么?
近日,GMIC 在線 2020 活動(dòng)上,Niantic 前首席科學(xué)家張寒松進(jìn)行了主題演講《爆款游戲背后的法則》。
通過 GMIC,極客公園(ID:Geekpark)對(duì)話 Niantic 前首席科學(xué)家張寒松教授,為大家揭秘這家用定位系統(tǒng)和 AR,在游戲界開辟出一片新天地的公司發(fā)展歷程。
地圖一炮
「如果沒有地圖應(yīng)用在手機(jī)上的普及,Niantic 可能不會(huì)如此成功。」張寒松說到。
從某種意義上來說,《精靈寶可夢 Go》和 Niantic 的成功,與人們手機(jī)中的 GPS 定位系統(tǒng)密不可分。同時(shí),地圖應(yīng)用的普及,也為 LBS 游戲的出現(xiàn)成為可能。而如果你追溯 Niantic Lab 的發(fā)展路線,不難看出這其實(shí)一直是一家「玩地圖」的公司。
Niantic Labs 的創(chuàng)始人 John Hanke 在 2001 年創(chuàng)建了專門做地圖信息的公司 Keyhole,后者在當(dāng)時(shí)「寄居」于朋友的公司 Intrinsic Graphics 之中,而張寒松當(dāng)時(shí)恰是 Intrinsic Graphics 的圖形架構(gòu)師。近水樓臺(tái),Keyhole 公司的產(chǎn)品使用了張寒松研發(fā)的場景圖形系統(tǒng) Scene Graph System。
圖片來源:Google
后來的故事大家也知道了,2004 年谷歌公司以 3500 萬美元的價(jià)格,將 Keyhole 收入麾下。John Hanke 則帶領(lǐng)谷歌的 Geo 小組,將 Keyhole 的產(chǎn)品變成了后來為大家熟知的 Google Earth 和 Google Map。同樣是在谷歌,John 同時(shí)也負(fù)責(zé)了 Google Map 的移動(dòng)化戰(zhàn)略,而在這個(gè)過程中,Niantic Labs 的初始團(tuán)隊(duì)也有了雛形。
2010 年,John 在谷歌內(nèi)部創(chuàng)建 Niantic Labs,希望在游戲方面有所突破。2015 年,谷歌公司進(jìn)行重組時(shí),Niantic 順勢成為獨(dú)立公司,并從前東家谷歌以及任天堂籌得 3000 萬美元融資。2016 年,《精靈寶可夢 Go》一出現(xiàn)即風(fēng)靡全球。
其實(shí),在《精靈寶可夢 Go》之前,Niantic 有兩款試水游戲,F(xiàn)ield Trip 是根據(jù)用戶位置,彈出相附近地點(diǎn)的有趣信息和歷史;而《Ingress》則是藍(lán)綠兩陣營的地圖「奪旗」類游戲,并讓用戶在地圖上標(biāo)記神秘和有趣的地點(diǎn),其中組隊(duì)的方式已經(jīng)有了后來「寶可夢」的雛型,不過比后者更強(qiáng)調(diào)組隊(duì)玩法。
事不過三,Niantic 的第三款游戲《精靈寶可夢 Go》的成功,超出了人們的想象。
IP 力量無窮大
全球數(shù)千萬用戶,年?duì)I收超 8 億美元,這個(gè)成績對(duì)于一個(gè)「新手」游戲公司來說不可謂不成功。從游戲性質(zhì)來看,《寶可夢 Go》依然是借助 LBS 地圖類的一個(gè)游戲,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》沒有本質(zhì)區(qū)別,但是用戶數(shù)量和營收差了幾個(gè)數(shù)量級(jí)。為什么?
張寒松認(rèn)為,《寶可夢 Go》的成功,更大的力量來自任天堂的《精靈寶可夢》這個(gè) IP 本身,以及 IP 結(jié)合地圖的天然屬性。
首先,《精靈寶可夢》動(dòng)漫和玩具的消費(fèi)者年齡覆蓋很廣,從老到小「通殺」;其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,這就是為什么《寶可夢 Go》不僅在日本,在歐美同樣收獲大量的付費(fèi)用戶。
最后,《寶可夢 Go》的游戲設(shè)置,同樣老少咸宜,誰都能玩?!赣螒虿皇且约夹g(shù)為中心,而是以體驗(yàn)為中心?!箯埡烧f到。
而關(guān)于任天堂和 Niantic 的合作故事,也證明了 IP 和內(nèi)容統(tǒng)一的重要性。據(jù)說,任天堂前社長巖田聰和 John Hanke 吃飯商談合作時(shí),后者向前者介紹 Niantic 的游戲《Ingress》,而巖田聰拿出手機(jī)給 John,后者發(fā)現(xiàn)巖田聰在《Ingress》游戲中的等級(jí)竟然比自己還高。
而巖田聰對(duì)于《Ingress》的玩法十分認(rèn)同,在他看來,讓人們走出家門去「抓怪」,才是《精靈寶可夢》IP 的本質(zhì),「游戲就該這么玩」。
在游戲制作上,Niantic 和任天堂也繼承了日式的「精準(zhǔn)」,例如皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大約為 40 公分,所以游戲中也采用了相同的設(shè)定。Niantic 辦公室有一個(gè)實(shí)物大小的皮卡丘,每個(gè)參觀的人在用手抱起這個(gè)玩偶時(shí)都會(huì)低估這個(gè)模型的重量。
雖然在小小的手機(jī)屏幕上,不太能看出這些原型設(shè)定,但也能看出制作團(tuán)隊(duì)的嚴(yán)謹(jǐn)和「寶可夢」體系在細(xì)節(jié)上的深度。
去年,騰訊游戲團(tuán)隊(duì)推出了一款玩法與《精靈寶可夢 Go》十分類似的手游《一起來捉妖》,后者在火過一陣后即銷聲匿跡,或許從側(cè)面印證了張寒松的說法,即 IP 可能比技術(shù),更能吸引玩家。
在《寶可夢 Go》成功之后,Niantic 又和華納合作推出了《哈利·波特:巫師聯(lián)盟》(Harry Potter:Wizards Unite)—;—;又是一個(gè)強(qiáng)大的知名 IP。不過,這次雙方的合作是,Niantic 提供技術(shù)和平臺(tái),而素材和運(yùn)營由華納的游戲團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)。
就在推出《哈利·波特》手游之前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一個(gè)以地圖為基礎(chǔ)的開發(fā)平臺(tái)。從這點(diǎn)來看,Niantic 要做的并不僅僅是游戲,更是一個(gè)經(jīng)過大規(guī)模實(shí)踐考驗(yàn)的「游戲引擎」。
只要使用這個(gè)平臺(tái),不管是「精靈寶可夢」還是「哈利·波特」,其實(shí)都可以變成一款 LBS 地圖類游戲。
AR 不是問題
當(dāng)討論 Niantic 的成功的時(shí)候,有一個(gè)事實(shí)無法回避的是,雖然《寶可夢 Go》為公司贏得了 AR 游戲廠商的美譽(yù),但從根本上來說,Niantic 的游戲本質(zhì)是 LBS 游戲,而非 AR 游戲。當(dāng)然,《寶可夢 Go》也有 AR 模式,但并非大多數(shù)玩家操作的主要方式。
通常當(dāng)我們說 AR,即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的時(shí)候,智能設(shè)備會(huì)使用攝像頭對(duì)前面的空間進(jìn)行 Mapping,以便找到一個(gè)適合的平面來「擺放」3D 模型。雖然《寶可夢 Go》和《哈利·波特:巫師聯(lián)盟》同樣都使用了 Apple 的 ARkit 和 Google 的 ARCore 來實(shí)現(xiàn) AR 效果,但玩家通常使用的是 2D 模式。
對(duì)此,張寒松輕松的「承認(rèn)」屬實(shí),而作為 Niantic 的前首席科學(xué)家,他的任務(wù)正是探索增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)未來在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。同時(shí),他認(rèn)為,人們對(duì) AR 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的定義,可能過于狹窄。
張寒松認(rèn)為,AR 的重點(diǎn)應(yīng)該是 R,即 Reality 現(xiàn)實(shí),體驗(yàn)是否能夠和現(xiàn)實(shí)發(fā)生關(guān)系,讓用戶的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其實(shí)就可以說是 AR 游戲。就像《精靈寶可夢 Go》中,用戶在普通的街道上抓怪不亦樂乎,毫無疑問增強(qiáng)了他的「現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)」。
「如果以技術(shù)為最高優(yōu)先級(jí),而不是以用戶體驗(yàn)為重,顯然不是產(chǎn)品為中心的思維方式?!箯埡烧f到。
就在采訪之前,美國知名 AR 公司 Magic Leap 剛剛曝光裁員近 1000 人,同時(shí)將公司的方向轉(zhuǎn)到了企業(yè)方向。正如微軟的 MR 產(chǎn)品 HoloLens,目前最大的客戶是美國陸軍。
張寒松認(rèn)為,AR 發(fā)展,需要解決兩個(gè)方面問題:A 和 R,即增強(qiáng)和現(xiàn)實(shí)。增強(qiáng),指的是對(duì)光子的操控,這是成像的基礎(chǔ),而光學(xué)的進(jìn)展是逐步的,在模擬領(lǐng)域沒有摩爾定律,無法一蹴而就。
另一方面,「現(xiàn)實(shí)」則相對(duì)靈活一些。一方面廠商可以借助芯片的力量,例如 HoloLens 就有微軟專門定制的 HPU(全息處理器),可以借助摩爾定律快速升級(jí);另一方面,可以從交互設(shè)計(jì)方面,從體驗(yàn)上增強(qiáng) AR 的效果,讓用戶信以為真。
「AR 要解決的不僅是展示物體,同時(shí)這個(gè)物體還要和環(huán)境完美契合?!箯埡梢浴毒`寶可夢 Go》舉例,如果用戶攝像頭顯示的是一個(gè)湖面,那出現(xiàn)的妖怪應(yīng)該是水系的,「一個(gè)皮卡丘站在湖面上就不對(duì)了」。
對(duì)于行業(yè)傳聞的 Apple 公司的 AR 眼鏡產(chǎn)品,張寒松認(rèn)為其技術(shù)水平未必能勝過微軟的 HoloLens,但可能在功能上更貼近消費(fèi)者,并且與 Apple 的生態(tài)緊密結(jié)合,不會(huì)只是一個(gè)孤零零的硬件。
「如果蘋果出了一個(gè)眼鏡,只能顯示文字,大家還是會(huì)跟著他叫 AR 眼鏡的?!箯埡烧f到,他認(rèn)為,要真正出現(xiàn)如普通眼鏡一樣輕薄的 AR 眼鏡,還需要 5 到 10 年時(shí)間。