區(qū)塊鏈時代的美術(shù)資源平臺樂塊介紹
目前看來,可行的3種數(shù)字資產(chǎn)生態(tài)分別是:內(nèi)容提供者賺錢,普通玩家付錢使用;土豪付錢獲得優(yōu)質(zhì)體驗,普通玩家賺錢;技術(shù)更好更聰明的玩家賺錢,技術(shù)更差的玩家付錢。
一項嶄新的技術(shù)誕生后,往往最先被應(yīng)用于哪些場景?
現(xiàn)實很荒誕,高精尖們總是先被用來滿足那些最原始的欲望——軍事(暴力)、醫(yī)療(活著)、色情(娛樂)和游戲(娛樂)。
游戲在區(qū)塊鏈的應(yīng)用落地進程中首當其沖,這不難理解:游戲本身就是一個單一封閉的應(yīng)用場景,且游戲自帶的虛擬資產(chǎn)流通、社群自治和虛擬經(jīng)濟基因,更是與區(qū)塊鏈天然親近。
兩者相遇,虛擬資產(chǎn)自然而然便成為了區(qū)塊鏈游戲(以下簡稱鏈游)的核心玩法。
而關(guān)于數(shù)字資產(chǎn),我們主要關(guān)心以下幾個問題:
1. 用戶生態(tài)是怎么樣的?哪些用戶因為什么賺錢?各類用戶通過付費獲得了什么?
2. 如何達成這樣的用戶生態(tài)?
3.用戶生態(tài)是否可持續(xù)?
我們將從幾款典型產(chǎn)品入手,分析其解題思路并探討可能出現(xiàn)的問題和解決方案
當然限于筆者對這些項目的了解和認知水平,若有謬誤之處。歡迎大家指正及建設(shè)性的交流、探討。
樂塊|版權(quán)資產(chǎn)+UGC平臺
樂塊的目標是成為區(qū)塊鏈時代的美術(shù)資源平臺,其核心玩法主要由2部分構(gòu)成:
樂塊的目標是成為區(qū)塊鏈時代的美術(shù)資源平臺,其核心玩法主要由2部分構(gòu)成:注:樂塊包含數(shù)種其他玩法,但是官方稱拼積木將是主推玩法。
“拼積木”和《我的世界》等沙盒游戲類似,玩家可以用不同顏色的方塊在3維空間自由拼圖。樂塊獨有的地方在于,玩家擁有拼出的造型的版權(quán),玩家可以購買他人的造型版權(quán)進行收藏或二次創(chuàng)作。
官方的后續(xù)發(fā)展計劃包括提供IP合作,提供更強大的編輯器等等。
樂塊的產(chǎn)品邏輯可以概括為:
樂塊的玩家生態(tài)如下所示:
樂塊確實是一個很有潛力的平臺,踩準了社區(qū)內(nèi)容提供者難以獲得版權(quán)收入的痛點,以及在版權(quán)授權(quán)、二次創(chuàng)作等方面的痛點;也符合未來內(nèi)容行業(yè)協(xié)作方式的變化趨勢。從更高的角度來說,區(qū)塊鏈技術(shù)會加速內(nèi)容具備使用價值的UGC平臺的發(fā)展。
潛在風險
但是樂塊也有兩個問題需要解決:
1.對內(nèi)容提供者而言:版權(quán)變現(xiàn)/創(chuàng)作者獲得激勵和反饋依賴于鏈圈生態(tài),但是短期內(nèi)鏈圈的基本盤尚待擴大,短期內(nèi),樂塊需要在社區(qū)、產(chǎn)品運營上加大投入維持活躍度。長期來看,玩家創(chuàng)作的內(nèi)容跨社區(qū)、產(chǎn)品的流通能力有待提高,畢竟資產(chǎn)流動性一切邏輯的核心。
2.對于大部分普通玩家:通過積木創(chuàng)作有價值內(nèi)容的門檻較高,而能進行的交互行為有限,玩家的長期熱情,需要樂塊增加基于版權(quán)的玩法或者互動,或可在一定程度上解決以上2點問題。
游戲相關(guān)UGC社區(qū)的要點
回顧一下各個游戲MOD社區(qū)的發(fā)展歷史。
War3(《魔獸爭霸3》)社區(qū)是成功的典范,它通過編輯器社區(qū)生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)地圖,吸引了巨大的用戶量,包括MOBA、塔防、RPG等類型的玩家。近年的饑荒、文明、ARK、輻射4等MOD社區(qū)活躍的游戲,大部分MOD也是用于增強游戲的核心體驗,并吸引到更多的游戲玩家。
該社區(qū)發(fā)展模式可歸納為如下的正向循環(huán):
再看二次元社區(qū)比如陰陽師社區(qū),產(chǎn)出了大量的同人作品、表情包等內(nèi)容,主要靠話題性、故事和題材對用戶的吸引力。
最后是輕度的UGC游戲《Design Home》,玩法包括裝修房間和給別人打分。這款游戲長期處在北美暢銷榜前20,在海外頗具人氣。這個玩法的主要優(yōu)勢在于創(chuàng)作門檻低,用戶基數(shù)大。
從以上幾個例子簡單總結(jié)游戲相關(guān)的UGC社區(qū)需要注意的2點:
1. 達成內(nèi)部正向循環(huán)。
給普通玩家使用內(nèi)容的通道,讓創(chuàng)作者生產(chǎn)內(nèi)容后能夠得到反饋并給其他玩家提供價值。這個價值可以是更好的游戲性,也可以是觀賞性、話題性。
在游戲性偏弱的情況下,可以參考微博和Design Home,為玩家提供評價和分享功能。用社交刺激游戲行為,理由同“偷菜”。
2 。差異化且有吸引力的主題/表達方式。
相比于寬泛的主題和表達方式,一個有吸引力的主題更容易吸引用戶并形成圈子。這個點可以是游戲性/故事性/話題性。當然相比于游戲性,新穎的話題可能是一個更容易的選擇。
開腦洞環(huán)節(jié)
在創(chuàng)作過程中還可以利用區(qū)塊鏈在多人協(xié)作方面的優(yōu)勢,提供多人協(xié)作+有吸引力主題的創(chuàng)作平臺。(協(xié)作方式可以參考細胞進化)
一個具體的例子:多人合作現(xiàn)實AR建造游戲,通過添加AR裝飾物,將現(xiàn)實區(qū)域改造成“科幻風格人民廣場”或者“魔戒動物園”。
NeoWorld,分層體驗+沙盒玩法
NeoWorld是一個比較宏大的沙盒建造MMO游戲,其玩法包括3大部分:
和大多數(shù)建造經(jīng)營的游戲類似,NeoWorld有購買土地、建造的玩法;其次玩家可以采集資源、幫忙建造建筑;最后游戲官方關(guān)于自定義內(nèi)容的表述如下:
在NeoWorld白銀時代版本,用戶可以通過一系列內(nèi)置工具創(chuàng)作并上傳Avatar裝扮、建筑模型、音樂、游戲組件等各種素材,然后在領(lǐng)地上開店并銷售這些素材給其他用戶,獲得收入。用戶也可以通過設(shè)計炫麗的場景、趣味的游戲、組織各種派對和聚會,來吸引流量并通過出售廣告位資源的方式獲利。用戶甚至還可以通過幫其他人布置領(lǐng)地、清理雜物、運送貨品等工作,用虛擬世界中的時間來換取收入。一切皆有可能!
經(jīng)濟系統(tǒng)
NeoWorld使用了一套復雜的經(jīng)濟系統(tǒng)來調(diào)控玩家的行為,一個簡單的代幣流動循環(huán)如下圖所示:
NeoWorld將發(fā)行貨幣NASH,并按照如下比例分配:
從玩家的角度看,這套經(jīng)濟系統(tǒng)起到了如下幾個重要作用:
提供緩沖。長期來看貨幣流入和流出是零和的,但是短期內(nèi)可以通過經(jīng)濟系統(tǒng)進行緩沖。
換句話說,如果沒有這個緩沖,那任何一名玩家變現(xiàn)100塊,必然導致其他玩家總財產(chǎn)減少100塊。這可能會導致比較糟糕的用戶體驗。
早期玩家可以通過這套經(jīng)濟系統(tǒng)獲利,利于前期推廣,提供代入感。
打工賺錢
除開經(jīng)濟系統(tǒng),NeoWorld中普通玩家打工就能賺錢的設(shè)定也給了我們很大的啟發(fā):相比于免費游戲,NeoWorld可以說是賺錢游戲。
很明顯玩游戲能賺錢對于普通玩家是非常有吸引力的一件事,在手游和國產(chǎn)游戲的領(lǐng)域,免費游戲戰(zhàn)勝了付費游戲,玩家賺錢的游戲戰(zhàn)勝免費游戲大概率也是未來的趨勢。
潛在風險
沒有滿足玩家的核心訴求。
大額付費玩家主要支出是買房,核心訴求是賺錢。但是在游戲進入穩(wěn)定期后,很難滿足這部分玩家的訴求,房價可能會被炒到一個利潤非常少的價格。
普通玩家可以自由選擇打工賺錢和付費玩沙盒的玩法,會導致存在大量只打工的薅羊毛玩家。這部分玩家是構(gòu)成經(jīng)濟系統(tǒng)的一部分,但如何控制和引導薅羊毛玩家數(shù)量及他們的行為,也就是維護整個游戲經(jīng)濟生態(tài)是一個復雜的金融系統(tǒng)問題,對運營方會是個考驗。
優(yōu)質(zhì)體驗是付費玩家核心訴求
在傳統(tǒng)的區(qū)分付費/非付費用戶的免費游戲中,核心設(shè)定是:提供分層的體驗,免費玩家獲得較差的體驗,付費玩家獲得較好的體驗。
基于這樣的用戶習慣和體驗訴求,我們認為付費購買優(yōu)質(zhì)體驗將是一種可能的穩(wěn)定生態(tài)。詳細描述一下這種生態(tài):
具體到游戲設(shè)計上,直接將玩家熟悉的玩法進行組合也是一個不錯的方式。舉個簡單的例子:普通玩家唱歌賺錢,付費玩家當評委打分。
另外需要注意的一點是:用“障眼法”提升普通玩家的賺錢感。比如玩家投入10塊,賺回11塊。這和直接發(fā)給玩家1塊錢的心理感受是截然不同的。再比如加入隨機性,讓玩家有賺有虧。贏11次1塊錢加上輸一次10塊錢,成就感是強于只贏了1次1塊錢的。
GodsUnchained,常規(guī)玩法+資產(chǎn)上鏈
GU的游戲方面的設(shè)定相當不錯,具體的可以參考 一下dapp review的文章地址),在這里不再贅述游戲玩法。另外游戲的卡牌上鏈。
GU相比于競品的優(yōu)勢是:更精美的制作,更好的卡牌設(shè)計和更強大的宣傳。
它的組成部分是:
GU的產(chǎn)品邏輯是:
GU的生態(tài):更聰明更熟悉游戲的玩家賺錢,新手、菜鳥玩家付錢。我們認為這也是一種合理的能夠穩(wěn)定存在的生態(tài)。
舉例來說,更有眼光的玩家可以低價買入強力卡牌,等別的玩家意識到之后高價賣出。其次,技術(shù)好的玩家可以通過對戰(zhàn)(如競技場)贏得獎勵。
潛在風險
1. 需要先打造良好的用戶對戰(zhàn)生態(tài),以上的邏輯才成立。很少會有玩家因為卡牌的收藏價值而進行游戲,所以倒過來是很難的。
第一步和做傳統(tǒng)TCG游戲類似,主流的方式是通過差異化體驗的玩法創(chuàng)新或者市場宣發(fā)來切入市場。
這是個難點,舉例來說,17年騰訊發(fā)行的《卡片怪獸》和網(wǎng)易的《秘境對決》都是類似玩法的卡牌PVP游戲,都毫無疑問的失敗了…
2.玩家缺少交易/收藏卡牌的需求和動力,數(shù)字資產(chǎn)的流動性較弱,玩家想要退出或變現(xiàn)都存在風險。暫時看來玩家沒頻繁交易卡牌的需求,而收藏卡牌需要比較多的沉淀,現(xiàn)階段動力也較弱。
交易的需求可以通過后續(xù)開發(fā)周邊系統(tǒng)來制造。
區(qū)塊鏈卡牌的解題思路
與其費力做一個區(qū)塊鏈爐石傳說,不如考慮簡單一點的方案,將現(xiàn)在大受歡迎的賭博/競拍游戲用卡牌和策略的元素進行包裝。
游戲循環(huán)是:
玩家買入/賣出卡牌。玩家進行對戰(zhàn),進行卡牌和金錢的交換。例如輸家輸給贏家代幣,但是獲得贏家所出卡牌。
設(shè)計的核心思路是:
高流動性。玩家每次進行對局都會交換卡牌和代幣,同時卡牌價值也可以直接在對局中體現(xiàn)為代幣。
對戰(zhàn)的玩法簡單且運氣成分頗大。這可以擴大用戶群體并吸引玩家持續(xù)玩下去。
總結(jié)
總結(jié)一下前文的觀點和判斷:
可行的3種數(shù)字資產(chǎn)生態(tài)分別是:內(nèi)容提供者賺錢,普通玩家付錢使用;土豪付錢獲得優(yōu)質(zhì)體驗,普通玩家賺錢;技術(shù)更好更聰明的玩家賺錢,技術(shù)更差的玩家付錢。
引入早期用戶賺錢的機制不太會影響正常游戲生態(tài),但是幅度要受限。
依賴鏈圈生態(tài)的產(chǎn)品需要完善社區(qū)內(nèi)部的循環(huán)機制,或者等待合適的市場時機。
游戲相關(guān)的UGC社區(qū)需要注意:好的種子和內(nèi)部的正向循環(huán)。
經(jīng)濟系統(tǒng)可以充當玩家資金/共識的蓄水池及緩沖池的作用。
普通玩家賺錢的游戲大概率會取代免費游戲,核心在于用不同的體驗滿足不同玩家訴求??梢酝ㄟ^小游戲的方式先測試玩家接受度和需求。
數(shù)字資產(chǎn)的游戲設(shè)需要考慮流動性的問題。流動性低就意味著變現(xiàn)和退出的風險。
市場判斷
在這里再分享幾點我們對市場的預測:
高流動性+簡單的卡牌玩法的游戲,可能是目前幣圈玩家很愿意接受的游戲。
基于用戶現(xiàn)狀,簡單直接的玩法和資產(chǎn)系統(tǒng),在現(xiàn)階段更利于推廣和教育市場。
游戲性高低不是關(guān)鍵,關(guān)鍵是“體驗”。今年的爆款戀與制作人、旅行青蛙以及票房大賣王等等產(chǎn)品都再次證明了這一點。