vr市場的風(fēng)險分析以及國內(nèi)公司所處的現(xiàn)狀
VR虛擬現(xiàn)實是近年興起的概念,通過360度的視覺體驗和逼真的人機交互,虛擬現(xiàn)實在各個領(lǐng)域彰顯的潛力意義非凡。作為比較前沿的科技領(lǐng)域,VR的前景被市場一度看好。VR市場的潛力雖然巨大,但是現(xiàn)在市場還是存在一定的風(fēng)險的,想投資的需要謹(jǐn)慎。以下進行vr市場風(fēng)險分析。
vr投資的風(fēng)險
VR領(lǐng)域中的游戲行業(yè)發(fā)展迅猛,近幾年獲得的融資較多,此外VR硬件設(shè)備同樣受到投資者們的歡迎。目前屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計算能力都已經(jīng)趨于成熟,VR技術(shù)也有較大的發(fā)展。而有些細(xì)分行業(yè)還處于概念階段,還需要較長時期的發(fā)展。
隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,由于用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,而硬件公司做應(yīng)用分發(fā)則更加不經(jīng)濟和不效率,因此VR應(yīng)用分發(fā)會逐漸成為一個獨立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),而覆蓋更多頭戴設(shè)備和用戶的平臺將掌握這一行業(yè)入口。因此上市公司都在積極布局頭戴設(shè)備和用戶的平臺,與自己原有的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生協(xié)同。
VR公司普遍盈利不足,主要因為VR產(chǎn)業(yè)需要前期投入大量資本進行技術(shù)研發(fā),這就需要損耗較大成本,此外用戶習(xí)慣還需一段時間的培養(yǎng),因此VR公司目前普遍盈利不足。上市公司對其投資也有一定的風(fēng)險,前期需要較長時間的資本投入。
運營模式尚未定型
國內(nèi)體驗店目前運營的設(shè)備、方式都還屬于早期的摸索階段。各體驗店加盟商雖然都是既賣外設(shè)又賺取加盟費,但具體的運營模式及側(cè)重點仍各有不同,差異化路線主要體現(xiàn)在對于經(jīng)營外設(shè)及打造品牌的路線各有不同。今年“VR體驗店+”將會成為一大趨勢,主要有餐飲對沖及賣貨對沖兩種實現(xiàn)方式,主要的經(jīng)營模式為刷單及會員制兩種,大部分都是兩種兼有。部分人流旺鋪可能會只采取刷單的模式。平臺方和體驗店之間的合作主要包括以下三種模式:內(nèi)容運營、運營流水分成及協(xié)助開店收入。
目前促使消費者在線下進行付費VR體驗的因素主要有二,一個是以往體驗中感受較好,另一個則是好奇心驅(qū)動。此外,內(nèi)容吸引力不足、體驗單價偏高、設(shè)備操作復(fù)雜、沉重等也是阻礙消費者進一步體驗的重要因素。因此,線下體驗店需要通過引進優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及設(shè)備來吸引更多的消費者前來體驗。
國內(nèi)VR公司的生存現(xiàn)狀
VR市場一直被很多人看好,但是對于很多國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司來說,日子并不好過。這些國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司面臨著內(nèi)憂外患,在VR市場的夾縫中艱難的生存著。
倒閉這件事,每一天都可能上演,但是這對于國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司來說,卻是一個十分難以承受的打擊。從整個行業(yè)上來看,VR的確拯救了很多公司,而國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司也期待能夠在VR領(lǐng)域大展拳腳,不過這些國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司,在市場的強烈沖擊下,生存之路卻顯得十分困難。這其中有技術(shù)因素,也有整個市場環(huán)境的因素。
科技巨頭占據(jù)頭寸和資源
根據(jù)市場調(diào)查機構(gòu)做出的預(yù)估報告,VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到1200億美元??隙薞R業(yè)務(wù)在未來成長為下一個互聯(lián)網(wǎng)平臺的同時,而大部分國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司卻在這場浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微軟等龐大體量的競爭對手,更重要的原因是國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司在資金、技術(shù)、人才方面的自身短板將極大的制約企業(yè)發(fā)展。
競爭是推進行業(yè)前行的驅(qū)動力,競爭同時也造就了一批陪葬者。處在這樣的風(fēng)口,國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司直面什么樣的市場?目前行業(yè)還處于野蠻生產(chǎn)階段,這片新藍海也源源不斷的吸引大量的創(chuàng)業(yè)者涌入,可是行業(yè)大框架已經(jīng)基本成型,三星、Facebook、Google等巨頭掌握了行業(yè)的頭寸,擁有絕對優(yōu)勢性的資源。那么在這個高起點的行業(yè)競爭中,國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司的壓力可想而知。
用戶培養(yǎng)轉(zhuǎn)換困難
憑借著Galaxy S系列和Note系列的超高人氣,2014年9月三星就和Oculus公司開展合作推出了售價為99美元的三星Gear VR硬件,經(jīng)常有購機送Gear VR的活動。然而直到2016年5月,三星才宣布Gear VR用戶數(shù)量突破100萬,由此可見,用戶到VR轉(zhuǎn)換的比例是非常低的。大公司尚且如此,國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司想要培養(yǎng)搶奪用戶的競爭是非常激烈的,如果沒有成熟的商業(yè)模式做支撐很難繼續(xù)下去。
目前VR行業(yè)的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行業(yè)中處于老大地位,擁有龐大的用戶規(guī)模,這都成為了其發(fā)展VR的重要先決條件。而HTC Vive之所以熱門的原因則離不開硬件本身的性能和卓越的沉浸式全景體驗,更離不開HTC在手機市場失利后的孤注一擲,而這種孤注一擲恐怕是國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司想都不敢想的正確選項。
打造優(yōu)質(zhì)體驗需要高昂成本
對于任意一家企業(yè)來說,成本一直是企業(yè)生存的核心問題。而一家VR行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)公司,在面對科技巨頭的競爭力,最佳方式就是提升企業(yè)的核心競爭力。這個核心對于VR行業(yè)來說就是沉浸式體驗!但這種體驗的代價卻是成本不菲的!吸引用戶購買的必然是高品質(zhì)的沉浸感體驗,在宣傳上這顯然是一場比O2O更為慘烈的燒錢行為,面對這樣的資金需求,恐怕不是一個想干成事的小型國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司能承擔(dān)起的。
雖然說隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,VR內(nèi)容和硬件的開發(fā)成本會逐漸的降低,但是在VR開發(fā)這個長長的生態(tài)鏈當(dāng)中,無論是零部件、算法、軟件、商業(yè),都需要一個非常龐大的資金做支持。反觀國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司,不僅僅面臨著資金問題,還面臨著技術(shù)不成熟、內(nèi)容質(zhì)量差、知名度不高等局面,這更增加了國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司的生存難度,而市場上又留給這些國內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實公司們,多少的生存空間呢?