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[導(dǎo)讀] 隨著端游的沒落,頁游的穩(wěn)定,手游大廠的壟斷,VR游戲的涼涼,游戲的可玩性問題,現(xiàn)在的玩家群體里已經(jīng)很少討論了。 游戲玩家們越來越麻木和浮躁,激情和耐心?那是沒有的!再來一個(gè)魔獸

隨著端游的沒落,頁游的穩(wěn)定,手游大廠的壟斷,VR游戲的涼涼,游戲的可玩性問題,現(xiàn)在的玩家群體里已經(jīng)很少討論了。

游戲玩家們越來越麻木和浮躁,激情和耐心?那是沒有的!再來一個(gè)魔獸世界60級開荒日日肝到凌晨5點(diǎn)?大部分玩家肯定是不買單的!

現(xiàn)代社會(huì)節(jié)奏越來越快,連游戲都越來越快餐化和碎片化。而游戲公司也都已經(jīng)徹底商業(yè)化和流程化。信仰和情懷?不存在的!一切向KPI看,而PKI則向錢看!

在社會(huì)的眼花繚亂和各種壓力下,大眾實(shí)在找不到花費(fèi)那么多時(shí)間和精力去玩一款游戲的理由,于是大眾用腳投票選出了自己接受的游戲設(shè)定,就是現(xiàn)在大家最喜歡噴的那些“腦殘”設(shè)定,而商人們只是服務(wù)于大部分客戶的需求而已。玩家們最終自食其果,這看上去是一個(gè)死循環(huán)!

本來我想,那就這樣吧,社會(huì)不變,基于社會(huì)的一切商業(yè)結(jié)構(gòu)肯定也不會(huì)變,我就淡出游戲圈,轉(zhuǎn)投區(qū)塊鏈這個(gè)充滿活力的新圈子吧!直到我看到區(qū)塊鏈游戲,看到最近火爆的NeoWorld,看到NeoWorld的玩家每天熱烈的討論游戲的可玩性問題,我才意識到,新的契機(jī)來了!

在傳統(tǒng)游戲中,一個(gè)玩家,他判斷一個(gè)游戲好玩不好玩,是很簡單的,只需要聽從自己內(nèi)心的聲音,自己覺得好玩就是好玩,自己覺得不好玩那就是不好玩,他根本不需要理性的研究所謂的“可玩性”問題,因?yàn)閷τ谒麃碚f,玩游戲本來就是一個(gè)主觀的精神消費(fèi)品,自己爽就好,管別人干啥?

可是到了區(qū)塊鏈游戲這里,情況發(fā)生了變化,因?yàn)閰^(qū)塊鏈產(chǎn)品在通證經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)關(guān)系模式下,消費(fèi)和投資,花錢和賺錢,常常是邊界模糊的。就像在NeoWorld中,我本來是沖著賺錢去玩的,但最近一個(gè)奇跡系統(tǒng),我就花了足足1000多W游戲幣(NASH),折合人民幣5萬元。而這個(gè)消費(fèi)啥時(shí)候能賺回來呢?目前看幾乎遙遙無期,這5萬元就變成了消費(fèi)行為!

我玩過的所有傳統(tǒng)游戲里,能讓我花5萬元的,最近的一個(gè)還是幾年前的刀塔傳奇,而且是玩了兩年,陸陸續(xù)續(xù)才花了將近5萬,每次充值上萬的時(shí)候,還是會(huì)肉疼一下的。可是在NeoWorld里,卻毫無感覺的瞬間花了5萬!很多人說區(qū)塊鏈游戲的玩家都是沖著賺錢來的,所以區(qū)塊鏈游戲沒有盈利能力,只能靠割韭菜,我回這些人兩個(gè)字:呵呵!

沒人愿意為游戲消費(fèi)只有一個(gè)原因:這個(gè)游戲設(shè)計(jì)的不好,沒有代入感,沒有好的消費(fèi)點(diǎn)!

那我造奇跡一擲萬金,我到底得到了什么?得到了競選領(lǐng)主的資格!因?yàn)槲易约簩@款游戲的認(rèn)可,所以我對競選領(lǐng)主的消費(fèi)也是認(rèn)可的,所以我在建造奇跡的時(shí)候,根本沒有仔細(xì)去計(jì)算成本,在這個(gè)上面就算是花錢,我也是接受的。這樣以來,一個(gè)投資為動(dòng)因的行為就潛移默化的衍生出了消費(fèi)行為!

有些從來不會(huì)在游戲里花一分錢的玩家肯定會(huì)感概:一個(gè)虛擬的領(lǐng)主值5萬?我只能說這些人沒見識,征途里充值幾百萬的國王了解一下!這些人可能又會(huì)說:人家國王可以殺人???多爽!同樣,NeoWorld里的領(lǐng)主,以后應(yīng)該能影響大家的收入,注意這可是真錢,不是純虛擬的游戲幣!到底是殺人爽?還是調(diào)控別人的錢袋子爽?很難說吧?

還有些人可能會(huì)質(zhì)疑,又不是人人都能競選領(lǐng)主,你這個(gè)是特例!但我相信只要大家在這個(gè)游戲里玩的久了,有了各種產(chǎn)業(yè)、需求和人際關(guān)系沉淀,消費(fèi)點(diǎn)是會(huì)很多元和多樣的,我會(huì)為了領(lǐng)主消費(fèi)5萬,某個(gè)妹子可能也會(huì)為了一套漂亮的時(shí)裝消費(fèi)幾十塊,而某個(gè)漢子也許也會(huì)為了把妹子花費(fèi)幾百買一輛蘭博基尼珍藏版!

其實(shí),我本來沒必要解釋什么,就像文章開頭說的,對于每個(gè)游戲,每個(gè)玩家都有自己的判斷,好玩和不好玩,對我們來說,都是純主觀判斷。我們自己只要覺得好玩,覺得花5萬值,那就是值,別人怎么想管我們什么事?

然而,到區(qū)塊鏈游戲這里,又不一樣了!

首先,從我個(gè)人的角度。自己認(rèn)可一個(gè)事物,肯定就會(huì)有分享的沖動(dòng),這是人之常情,但有時(shí)候累了,也就算了。可如果這個(gè)事物加了通證經(jīng)濟(jì)之后,就不一樣了。因?yàn)槲艺J(rèn)可這個(gè)通證產(chǎn)品,大量持有了它的通證,這時(shí)候通證就把我們的利益綁在了一起。在這樣的情況下,即便我有時(shí)候真的累了,但還是會(huì)有足夠的動(dòng)力去分享,甚至不惜去跟別人在公開場合辯論!這就是通證經(jīng)濟(jì)的魅力,這就是投資和消費(fèi)模糊邊界之后的魔性!

然后,從別人的角度。你以前不喜歡一個(gè)游戲,你可以罵一句SB,然后拂袖而去!但是現(xiàn)在呢?如果你是一個(gè)Q版畫風(fēng)的休閑玩家,你第一次進(jìn)魔獸世界,你肯定懵逼,人物很丑,而且做任務(wù)都找不到地方,推一個(gè)副本能推到凌晨5點(diǎn)還是搞不定,然后重復(fù)一個(gè)月,你的點(diǎn)卡在燃燒,但是BOSS卻在你的面前屹立不倒!你可是一個(gè)休閑玩家啊,你覺得這種游戲設(shè)定太變態(tài),痛苦大于樂趣,你終于憤怒了,但是你現(xiàn)在拂袖而去一個(gè)試試?因?yàn)槟阋粋€(gè)瀟灑的轉(zhuǎn)身,可能就錯(cuò)過了游戲行業(yè)的以太坊!當(dāng)然,有些人對什么都無所謂,這些人你們贏了,我這文章也不用看了!

區(qū)塊鏈游戲一旦加入通證,就具備了投資屬性,而我們作為玩家,無論我們是直接購買通證,還是通過玩游戲賺取通證,我們都多了一層投資者的身份,當(dāng)你拿到這些通證,你就必須要思考一個(gè)問題:賣掉還是持有?那么作為一個(gè)投資者,如何去評價(jià)一個(gè)游戲,那就不能還是簡單的根據(jù)個(gè)人喜好主觀臆斷了!

投資是個(gè)技術(shù)活兒,投資一款產(chǎn)品,我們不但要判斷產(chǎn)品本身,還要去了解產(chǎn)品背后的團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品目標(biāo)用戶的特點(diǎn)和規(guī)模,產(chǎn)品所屬的行業(yè),以及與這個(gè)行業(yè)相關(guān)的各種宏觀和微觀的信息。

其實(shí)每當(dāng)我現(xiàn)在看到玩家們一本正經(jīng)的討論游戲可玩性問題,我都有一種哭笑不得的心情:笑的是,玩家思考這個(gè)問題是好事,是對他們自己的投資行為負(fù)責(zé)的表現(xiàn),玩家的認(rèn)知提高,游戲質(zhì)量才能真的提高;哭的是,我們游戲行業(yè)最最艱難的話題,所有游戲策劃要用畢生去追求的境界,就是如何做一款好玩的游戲!整個(gè)中國的游戲界敢拍胸脯說自己已經(jīng)完全掌握游戲可玩性內(nèi)核的主策劃包括制作人,可能也就一雙手就數(shù)過來了,尤其是能搞定商業(yè)游戲的可玩性問題,就更難了!

游戲其實(shí)是一個(gè)精神消費(fèi)品,甚至可以說是藝術(shù)品,類似文學(xué)、歌曲和電影。這類產(chǎn)品一直都分兩大陣營:表達(dá)自我 和 娛樂大眾!表達(dá)自我的游戲類型一般比較小眾,但如果真的做得好,會(huì)非常有個(gè)性,能讓硬核玩家尖叫,也可能會(huì)有不錯(cuò)的收益,名利雙收;而娛樂大眾的商業(yè)游戲,才是永遠(yuǎn)的主流,能獲得巨大的用戶量和最大化的商業(yè)回報(bào),但往往口碑不太好。而今天我要跟大家探討的可玩性問題,就是指的商業(yè)游戲的可玩性問題。解決商業(yè)游戲可玩性跟收益的平衡問題,難度系數(shù)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于表達(dá)自我的獨(dú)立游戲!

雖然我會(huì)讓自己的語言盡量通俗,但還是會(huì)站在一個(gè)比較高的維度講解可玩性題,這是由這個(gè)問題的內(nèi)核本質(zhì)決定的。

所以為了避免給大家?guī)砀呖詹贿m癥,我先根據(jù)自己在游戲行業(yè)的成長過程,給商業(yè)游戲可玩性認(rèn)知分個(gè)級,大家先看看自己在哪個(gè)級別,如果您所在的級別不能理解我今天所說的話,您可以先把我的觀點(diǎn)記下來,以后跟著區(qū)塊鏈游戲行業(yè)一起成長的過程中,隨時(shí)驗(yàn)證我說得到底對不對。

第1級:玩家階段。對自己喜歡的游戲倍加推崇,覺得別的游戲都沒我這個(gè)好玩,既不關(guān)注,也沒思考過,別的游戲到底有多少玩家,別人為什么喜歡玩。

第2級:主動(dòng)思考階段。非策劃專業(yè)的游戲相關(guān)人員,比如程序猿、美術(shù)和運(yùn)營等,或者走在職業(yè)策劃道路上的游戲重度玩家。他們的特點(diǎn)是自己一點(diǎn)專業(yè)知識都沒有,但特別喜歡噴策劃,“SB策劃”的話天天掛在嘴邊!

第3級:初級職業(yè)策劃階段。剛剛從第2級過來,帶著各種不切實(shí)際的想法,想要改變腐朽的行業(yè),夢想要做一款改變世界的游戲。結(jié)果自己卻連最基本的策劃原則、最基礎(chǔ)的方法論和最常規(guī)的經(jīng)驗(yàn)都沒有!他們只有一個(gè)優(yōu)勢,就是膽子大,敢說,但說又說不過,老策劃只用事實(shí)和經(jīng)驗(yàn)就能砸穿他們的邏輯,于是乎,他們最終都會(huì)說出這句話:“玩家就是這么想的!我是站在玩家的角度上考慮的!”

第4級:高級策劃階段。能到這個(gè)階段,說明該踩的坑都踩了,該打的臉也都打了,幾番掙扎之后開始變得腳踏實(shí)地了,雖然內(nèi)心可能還是不服!這個(gè)階段里面的優(yōu)秀者,能夠開始慢慢意識到,其實(shí)做游戲,想法和創(chuàng)意都不重要,內(nèi)容才是王道!而這個(gè)內(nèi)容則是數(shù)值、美術(shù)、文案、音效以及所有的等級、關(guān)卡、BOSS等系統(tǒng)設(shè)定的綜合體,如何合理的從頭到位安排這些內(nèi)容,保障玩家流暢的,甚至是高潮迭起的心流體驗(yàn),才是最難的!而且也會(huì)明白,這些都是硬功夫,是需要大量經(jīng)驗(yàn)和技巧才能做到的,不是單靠創(chuàng)意和紙面架構(gòu)能力就能解決的!

第5級:主策劃階段?;镜慕?jīng)驗(yàn)和認(rèn)知都有了,并且能夠很好的理解整個(gè)游戲行業(yè)相關(guān)核心點(diǎn)的邊界在哪里,比如程序、美術(shù)、運(yùn)營和推廣當(dāng)前都能做到什么程度,也能夠知道自己的團(tuán)隊(duì)特點(diǎn)是什么,優(yōu)勢和劣勢是什么,能夠保障自己的想法一定能落地,在可玩性和可執(zhí)行之間,能夠合理取舍。同時(shí)有強(qiáng)大的表達(dá)能力和溝通能力,能夠整合公司所有資源實(shí)現(xiàn)自己的想法!

第6級:制作人階段。經(jīng)過多年多款失敗或者成功產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),掌握了大量的客觀數(shù)據(jù),終于對市場有了敬畏心,能夠真正的開始學(xué)會(huì)站在市場的角度思考問題,而市場的背后,其實(shí)是用戶。所以,到了此刻,他才真正有資格說:“我是站在用戶的角度思考的!”。他開始明白可玩性是隨著市場和用戶的發(fā)展而發(fā)展的,誰能掌握甚至預(yù)測這個(gè)走向,誰才能做出讓市場接受的游戲。同時(shí),他會(huì)有一套自己完整的方法論和理論高度,能識別和說服優(yōu)秀人才加入團(tuán)隊(duì),說服公司和投資方注入資源,最終保障自己的想法能夠?qū)崿F(xiàn)。

第7級:游戲公司老大。經(jīng)過多次創(chuàng)業(yè)失敗和成功,我們終將會(huì)明白,開游戲公司,本質(zhì)上還是個(gè)商業(yè)行為,而商業(yè)的本質(zhì)則是利潤,沒有利潤,身邊的人最終都會(huì)離開我們,而游戲無人開發(fā)和運(yùn)營,必然會(huì)問題頻出,最終連玩家都會(huì)離開甚至唾罵我們!這樣的公司必將不能持久,再深的游戲情結(jié),終將破滅!所以我們學(xué)會(huì)了妥協(xié),在可玩性和收益之間,致力于尋求更加趨利的那個(gè)平衡點(diǎn)!

心中有夢想,手中有武器,而腳下,卻走在符合客觀規(guī)律的道路上,這才是最高境界,一切行業(yè)都是相通的!

如果你能記住以上7個(gè)級別,下面在我講如何設(shè)計(jì)游戲可玩性的時(shí)候,應(yīng)該會(huì)容易理解很多。

直接從第7級的高度出發(fā),我們做一款商業(yè)游戲,在考慮可玩性的時(shí)候,首先要考慮這個(gè)可玩性如何賺錢,需要用多長時(shí)間,最終賺多少錢的問題!所以商業(yè)游戲項(xiàng)目,一般需要公司老大親自立項(xiàng),至少也需要老大去拍板。如果讓身處第5級的主策劃去立項(xiàng),十有八九從一開始就注定游戲會(huì)涼涼!

當(dāng)我們能正視游戲賺錢問題的時(shí)候,我們就會(huì)進(jìn)一步想到一個(gè)問題:哪一類玩家人最多,并且最有錢,同時(shí)又最容易讓他們充值?這類玩家常常是大公司兵家必爭之地!競爭的最終結(jié)果是針對這類玩家的游戲制作和推廣成本直線飆升,游戲制作成本動(dòng)輒幾千萬,獲取一個(gè)玩家的成本動(dòng)輒上百元,而這個(gè)結(jié)果進(jìn)一步導(dǎo)致圍繞這類玩家的付費(fèi)設(shè)計(jì)必須很夸張,平均一個(gè)用戶要充幾百元才行,不然游戲就會(huì)虧錢!

有了核心目標(biāo)人群,我們就可以進(jìn)一步圍繞這個(gè)人群設(shè)計(jì)核心玩法。那么玩家人群最多,并且最有錢,同時(shí)又最容易設(shè)計(jì)收費(fèi)的核心玩法是什么呢?其實(shí)就是現(xiàn)在大家所看到的最普遍的游戲類型:RPG。這種游戲類型,人群兼容性最好,付費(fèi)設(shè)計(jì)的廣度最大,深度最深!

玩家口中津津樂道的可玩性,其實(shí)從商業(yè)游戲角度看,是一種以盈利為目的的針對人性的設(shè)計(jì),如果可玩性的設(shè)計(jì)能刺中目標(biāo)用戶的人性,他們就會(huì)本能的爽起來,哪怕理智上很抵觸,但依然會(huì)抑制不住付費(fèi)的沖動(dòng),相反如果沒有刺中,他們就會(huì)流失,尤其是那些話不多說,直接卸載游戲的人,說明完全沒有刺中他們!

這里有一個(gè)誤區(qū)需要特別講一下,就是很多初級策劃特別怕玩家罵,其實(shí)哪個(gè)策劃不被罵?罵不是問題,數(shù)據(jù)才是關(guān)鍵,尤其是留存率和付費(fèi)率這兩個(gè)數(shù)據(jù)。玩家再罵,留存率卻居高不下,天天上線一玩就是幾個(gè)小時(shí),甚至還不停的充錢,這就說明游戲設(shè)定刺中玩家需求了,這就是成功游戲最本質(zhì)的表現(xiàn)!這時(shí)候千萬不能因?yàn)槟承┩婕业膫€(gè)人不滿,就自亂陣腳。

NeoWorld里,這塊兒就表現(xiàn)的特別明顯,一堆玩家天天在游戲里說游戲沒有可玩性,結(jié)果自己的身體卻非常誠實(shí),NeoWorld月留存率高達(dá)百分之七八十,充值比例估計(jì)也比傳統(tǒng)游戲猛多了。但游戲里的大部分玩家卻對游戲的可玩性視而不見,他們是經(jīng)驗(yàn)性認(rèn)知,只要沒有傳統(tǒng)游戲的玩法,那就是沒內(nèi)容,就是不好玩,然而遺憾的是,NeoWorld是全新的游戲品類,僅靠經(jīng)驗(yàn)判斷,肯定不靠譜,因?yàn)檫@些經(jīng)驗(yàn)在NeoWorld面前,都OUT了!

從元認(rèn)知的層面講,玩家們的人性其實(shí)已經(jīng)被NeoWorld深深刺中,而這正是一切可玩性的根源,有了這個(gè)基礎(chǔ),再去豐富游戲內(nèi)容,就是水到渠成的,否則,一切都是白忙活!

其實(shí)每一種游戲玩法,都是針對一種或者多種人性而設(shè)計(jì)的。而隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,這種設(shè)計(jì)已經(jīng)非常細(xì)化,僅以RPG游戲這個(gè)大類為例:

面對喜歡角色扮演、成長和社交的重度玩家,我們可以針對他們做魔獸世界這樣的,世界觀宏大,成長線很長,協(xié)作性很強(qiáng),代入感十足的ARPG游戲。

而同樣有上面需求,但比較輕度的玩家,我們則可以針對他們做回合制RPG游戲。

如果特別喜歡對抗和操作的玩家,我們則可以針對他們做類似DNF的動(dòng)作類RPG游戲。

如果喜歡團(tuán)隊(duì)協(xié)作對抗的玩家,我們則可以針對他們做即時(shí)戰(zhàn)略RPG游戲。

現(xiàn)在大家能理解了么?普通玩家口中所謂的可玩性,無非是自己的人性,或者說自己的精神需求得到了滿足。而你之所以能滿足,則是游戲開發(fā)商深諳人性,完全了解你這類人之后,針對你進(jìn)行的設(shè)計(jì)而已。不是你牛逼,也不是游戲牛逼,是游戲開發(fā)商牛逼!

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)過20年左右的風(fēng)雨兼程,發(fā)展到今天,已經(jīng)到了一個(gè)瓶頸期,幾乎所有的人群和人性,都已經(jīng)有對應(yīng)的核心玩法和游戲類型與之匹配了,而影響行業(yè)的生產(chǎn)力在移動(dòng)設(shè)備之后,再無本質(zhì)提升,VR和AR還要很長時(shí)間;至于生產(chǎn)關(guān)系,在傳奇之后,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)全面由付費(fèi)模式轉(zhuǎn)到免費(fèi)模式,已經(jīng)十多年沒有本質(zhì)變化了!

于是乎,大家也會(huì)感受到,游戲再無曾經(jīng)的快感,無論什么游戲,都燃不起激情,這不是你的錯(cuò),是行業(yè)的問題!直到NeoWorld出現(xiàn)。..。..

NeoWorld開服到現(xiàn)在將近三個(gè)月了,90天以來,我一個(gè)而立之年,游戲行業(yè)混跡十年,玩游戲只要玩?zhèn)€開頭,看看游戲介紹,就能一眼看到底的老油條,竟然每天投在NeoWorld里和游戲周邊的時(shí)間平均能超過12個(gè)小時(shí)!而且還能跟公會(huì)和游戲群里的小伙伴們一聊就是幾個(gè)小時(shí),各種奇思妙想和值得研究的東西應(yīng)接不暇。這種事情,只有在我還年輕的時(shí)候,癡迷魔獸世界的那個(gè)年代才發(fā)生過!如果不是親身經(jīng)歷,說我現(xiàn)在還能為一個(gè)游戲一天整十幾個(gè)小時(shí),我自己都不信!

那么問題來了,NeoWorld可玩性到底在哪里?它到底擊中了我們?nèi)诵缘哪膫€(gè)部分?

首先,NeoWorld相對于傳統(tǒng)游戲最大的特點(diǎn)是什么?當(dāng)然是她的區(qū)塊鏈和通證屬性!而區(qū)塊鏈和通證經(jīng)濟(jì)最大的特點(diǎn)又是什么?當(dāng)然是對生產(chǎn)關(guān)系和金融系統(tǒng)的變革!那么毫無疑問,NeoWorld相對于傳統(tǒng)游戲,最大的變革也是在生產(chǎn)關(guān)系和金融屬性(游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng))層面!

先看生產(chǎn)關(guān)系:

最早的游戲是付費(fèi)模式,就是一定要先買游戲才能玩,但買了之后,游戲內(nèi)部就再也不收費(fèi)了,這種游戲生產(chǎn)關(guān)系會(huì)塑造當(dāng)時(shí)的可玩性標(biāo)準(zhǔn),那個(gè)時(shí)代的游戲內(nèi)容比較純粹,只要付費(fèi)購買進(jìn)入游戲之后,整個(gè)體驗(yàn)會(huì)非常流暢,這也是很多人喜歡念舊的原因。

后來網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)化到免費(fèi)模式,游戲大門常打開,誰都可以來玩,但進(jìn)來后,會(huì)設(shè)計(jì)各種層級的消費(fèi)門檻和對應(yīng)的游戲體驗(yàn),進(jìn)而誘惑各種消費(fèi)能力的玩家充值。這種生產(chǎn)關(guān)系下,又會(huì)塑造全新的可玩性體驗(yàn),有錢的各種爽,沒錢的各種坑,但卻最大化的激活了游戲市場,因?yàn)槿诵跃褪沁@么賤,你讓他先付費(fèi)買游戲,很多人是不可能的,但如果是免費(fèi)的,他就很可能愿意嘗試一下,結(jié)果一嘗試,人性的部分就可能被刺中然后欲罷不能,反而最終花錢比付費(fèi)游戲多很多。

現(xiàn)在,區(qū)塊鏈游戲來了,那些天天鼓吹資產(chǎn)上鏈的,我覺得他們跟之前鼓吹VR游戲的人差不多,都是犯了無視生產(chǎn)力客觀規(guī)律的錯(cuò)誤,區(qū)塊鏈和VR的性能現(xiàn)在都還無法支撐在生產(chǎn)力層面對游戲行業(yè)產(chǎn)生本質(zhì)變革,這不是我們的主觀意愿可以改變的,就像人工智能和基因工程一樣,這種級別的生產(chǎn)力提升,都是需要很長時(shí)間的。

那么,目前區(qū)塊鏈游戲最務(wù)實(shí),也是最顛覆的,是對生產(chǎn)關(guān)系的變革,進(jìn)而也會(huì)引發(fā)整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的變革。

玩家走過付費(fèi)時(shí)代,免費(fèi)時(shí)代,現(xiàn)在走入了賺錢時(shí)代?。?!

是的,你沒聽錯(cuò),玩區(qū)塊鏈游戲可以賺錢!

現(xiàn)在的傳統(tǒng)游戲,玩家們覺得無聊,其實(shí)我們開發(fā)商更著急,因?yàn)樵跊]有區(qū)塊鏈游戲之前,我們真的覺得無解了,這也是我2年前退出游戲行業(yè)的原因。傳統(tǒng)游戲已經(jīng)細(xì)化到令人發(fā)指的程度,每個(gè)特別細(xì)分的領(lǐng)域,都有成型的核心玩法,這些玩法都是久經(jīng)驗(yàn)證,玩家們最喜歡,最買單的。你只需要遵循這個(gè)大框架,然后做一些題材和系統(tǒng)的創(chuàng)新即可,千萬不要去搞什么顛覆式創(chuàng)新,這是作死的節(jié)奏,因?yàn)樯a(chǎn)關(guān)系和生產(chǎn)力不變,人性和需求是不變的,你換個(gè)模式,就是無視前輩們十幾年的沉淀和改良,就是公然與人性對抗!

傳統(tǒng)游戲每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,幾乎都是針對某一些人性的,比如刺激、休閑、仇恨、社交、好奇心、炫耀、被人追捧等等。但這些全部都是精神追求,這就有一個(gè)問題,精神需求是紛繁復(fù)雜的!很難有一個(gè)游戲,能滿足所有玩家的精神需求,強(qiáng)大如魔獸世界,也會(huì)令休閑玩家望而卻步!

但區(qū)塊鏈游戲的到來,生產(chǎn)關(guān)系從“免費(fèi)”到“賺錢”的變革,徹底顛覆了這一點(diǎn)!人類的精神世界再復(fù)雜,但是生理沖動(dòng)都差不多,比如生存需求。而在當(dāng)代,還有一個(gè)幾乎是生理級別的訴求,就是:賺錢!幾乎所有的成年人和早熟的年輕人,都知道賺錢的重要性。而當(dāng)他們知道玩游戲可以賺錢的時(shí)候,游戲行業(yè)終于有機(jī)會(huì)誕生史詩級的核心玩法:賺錢!這個(gè)玩法將成為游戲行業(yè)第一個(gè)跨越種族和國界,老少皆宜,男女通吃,普適性最好的玩法!

我相信很多人看到這里還是難以接受:“亂搞!賺錢還能當(dāng)玩法?”。我前面講了那么多制作游戲的流程和內(nèi)幕,你們還不能理解么?做游戲就是針對人性的訴求進(jìn)行核心玩法的設(shè)計(jì)和內(nèi)容數(shù)值的填充而已。普通玩家常常會(huì)糾結(jié)一個(gè)游戲能不能有這個(gè)系統(tǒng),那個(gè)系統(tǒng),有這個(gè)玩法,那個(gè)玩法的。其實(shí)這些都不重要,重要的是,游戲設(shè)計(jì)之初,有沒有想好到底滿足哪些人性的訴求,然后搭建的核心玩法是不是這個(gè)訴求的最優(yōu)解?如果是的,再去填充內(nèi)容就水到渠成,否則如果這個(gè)本源的問題沒搞定,就算給游戲添加再多的系統(tǒng)和創(chuàng)意點(diǎn),但玩家卻不認(rèn)可游戲的終極目標(biāo),這樣的情況下,這些系統(tǒng)和創(chuàng)意在玩家的體驗(yàn)心流里,也就是曇花一現(xiàn),然后迅速會(huì)淪為負(fù)擔(dān)!

而區(qū)塊鏈游戲的玩家,竟然天然的帶著強(qiáng)烈的目標(biāo)和訴求進(jìn)到游戲,我們再也不用像之前一樣抓破腦袋去想如何幫助玩家快速的在游戲里建立目標(biāo),因?yàn)檫@個(gè)目標(biāo)如果不能第一時(shí)間建立起來,所有的系統(tǒng)和數(shù)值對他都會(huì)失效。也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,所有的游戲類型最終都會(huì)沉淀出一個(gè)最佳模式和路徑,也就是現(xiàn)在玩家吐槽的那些常見的設(shè)計(jì)??蓞^(qū)塊鏈玩家由于天生帶著賺錢的目標(biāo)進(jìn)游戲,那我們就可以第一時(shí)間用這個(gè)點(diǎn)抓住他們,然后圍繞這個(gè)點(diǎn)展開設(shè)計(jì)即可,游戲展開難度大大降低!

那么在賺錢為目的核心玩法下,游戲設(shè)計(jì)會(huì)出現(xiàn)那些本質(zhì)性變革呢?個(gè)人以為:

1,游戲開發(fā)商一定要讓利,游戲的賺錢能力是毋庸置疑的,騰訊帝國半數(shù)以上的利潤靠游戲輸血,這個(gè)大家都知道。

傳統(tǒng)游戲,開發(fā)商都是死命的坑錢,能坑多少算多少,直到榨干一個(gè)游戲的生命力。但區(qū)塊鏈游戲,尤其是通證經(jīng)濟(jì)架構(gòu)下,玩家進(jìn)來天然就附帶賺錢的目的性,最大化坑錢的舊時(shí)代設(shè)計(jì)思路這時(shí)候就行不通了。所以區(qū)塊鏈游戲應(yīng)該讓渡大部分利潤出來,以合理的方式,讓先發(fā)的、聰明的和為游戲生態(tài)貢獻(xiàn)力量的玩家們?nèi)ベ嵾@個(gè)錢。而自己,則可以定位為平臺(tái),為這些人提供最優(yōu)質(zhì)的服務(wù)和底層經(jīng)濟(jì)閉環(huán)設(shè)計(jì),從中抽取服務(wù)費(fèi)即可,最終的盈利規(guī)模則應(yīng)該依賴于兼容性最好的用戶總量、游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)活躍度和游戲持久性!

這個(gè)有點(diǎn)像淘寶平臺(tái),現(xiàn)在一個(gè)普通人再去開一個(gè)淘寶店能賺到錢么?估計(jì)很難!但淘寶因此就掛了么?并沒有!因?yàn)槟切┫劝l(fā)的店主、以及有實(shí)力的服務(wù)商,還有眼光毒辣的后來者,依然可以在淘寶上賺到錢,而整個(gè)淘寶生態(tài),包括做廣告的、做工具的,甚至是做刷單的工作室,都還在賺錢,整個(gè)淘寶生態(tài)已經(jīng)形成基于生活消費(fèi)的自驅(qū)動(dòng)、自循環(huán)大平臺(tái),而且生命力絕對大于那些自己開店,所有貨物都自己賣,錢全部自己賺的電商平臺(tái)!

而區(qū)塊鏈游戲平臺(tái)則更狠,不但能讓生態(tài)賺錢,還能讓消費(fèi)者一開始也大把賺錢,因?yàn)橛型ㄗC經(jīng)濟(jì)的礦池激勵(lì),消費(fèi)一元,返你兩元,但這畢竟不是長久之計(jì),礦池總有接近枯竭的時(shí)候?但通縮經(jīng)濟(jì)的邏輯精髓就在這里,一開始收益最大,能最大程度吸引用戶,然后,如果有枯竭的那一天,說明整個(gè)模式成立了,用戶不但來了,還留下了,因?yàn)槿绻麤]有留下,理論上應(yīng)該不至于枯竭,而所有的用戶如果都能留存到枯竭的那一天,再加上一個(gè)優(yōu)秀的礦池架構(gòu)設(shè)計(jì),這個(gè)時(shí)間可能需要好幾年,這種時(shí)間跨度足夠讓用戶在這個(gè)生態(tài)建立各種利益、社交和情感牽絆了!

同時(shí),大家別忘了,如果說淘寶是生活消費(fèi)平臺(tái),那區(qū)塊鏈游戲就是精神消費(fèi)平臺(tái),雖然大家一開始可能是奔著賺錢去的,但大家還記得我前面說得么?游戲是針對人性進(jìn)行設(shè)計(jì)的,人性是復(fù)雜和多樣的,奔著賺錢的目的進(jìn)來沒問題,但這并沒改變?nèi)诵云渌奶攸c(diǎn),比如愛炫、社交、被追捧等等。只要游戲活躍玩家足夠多,這些需求還是一樣的,而針對這些需求的消費(fèi)能力,也還是一樣的,游戲可是最賺錢的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)品之一,這個(gè)本質(zhì)點(diǎn)沒有任何改變!

最近NeoWorld中針對大戶和散戶分別小試牛刀了一把,針對大戶的“奇跡系統(tǒng)”直接是萬元級的消費(fèi),而針對散戶的“到此一游”大概是十到百元級的消費(fèi)。奇跡滿足的是權(quán)力和被追捧的精神需求,到此一游則是可以獲得很獨(dú)特的建筑模型,滿足的是那些喜歡裝扮,愛炫的精神需求。雖然系統(tǒng)本身還有很多需要優(yōu)化的地方,但我從游戲設(shè)計(jì)的角度,可以肯定的是,這兩個(gè)消費(fèi)系統(tǒng)都很成功!大戶建造奇跡的過程自己得到了精神滿足,同時(shí)還撒錢給散戶,散戶賺到了錢很開心,也愿意為大方的奇跡主人點(diǎn)贊。而到此一游,除了消費(fèi)者,還衍生出了中間商,就是倒賣稀缺建筑模型的,也就是說玩家消費(fèi)模型,最終讓模型生產(chǎn)商和中間商都賺到了錢,他們也都很開心。

只可惜賺到錢的玩家大多是沒有感恩的,他們覺得這都是自己的勞動(dòng)該得的,這就是人性,沒問題。但從游戲設(shè)計(jì)的高度,這已經(jīng)是顛覆性的變革了,其實(shí)傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)中,奇跡的收益和賣模型的收益,開發(fā)商是絕對不可能讓玩家去賺的,如果有人鉆空子,開發(fā)商甚至?xí)馑枺?/p>

但現(xiàn)在這些利潤開發(fā)商都讓渡出去了,這意味著什么?意味著,即便礦池在設(shè)計(jì)之初是固定的,但玩家在里面的收益并不是只有礦池一種來源,還有消費(fèi)驅(qū)動(dòng)的回流,當(dāng)然可能還有一些玩家瞎玩的虧損,當(dāng)消費(fèi)+虧損的總和大于礦池消耗時(shí),這就是一個(gè)入金的膨脹型經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)了,現(xiàn)實(shí)中,其實(shí)只要能達(dá)到30%準(zhǔn)備金,就是一個(gè)非常健康的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)了!

這對于一個(gè)游戲來說,從經(jīng)驗(yàn)上講,真的不是特別難,王者榮耀一天可以賺一個(gè)億,假設(shè)正好有一億日活躍用戶,那么一天如果拿8000W分給這一個(gè)億用戶,按照貢獻(xiàn)和付出分,一小部分玩家可以分百萬收益,然后幾十萬的,十幾萬的,一直分到幾百幾十的,最后還有百分之二十左右的純消費(fèi)者,這就會(huì)是一個(gè)非常健康的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)!表面上看游戲公司是少賺了很多,但這樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)無疑要比坑玩家錢的經(jīng)系統(tǒng)健康的多,游戲生態(tài)也會(huì)更加豐富和活躍,最終會(huì)贏在生命力和持久度上!而站在更高的生產(chǎn)關(guān)系角度看,這樣的生態(tài)難道不是我們?nèi)祟悜?yīng)該致力去打造的新型人類組織和利益結(jié)構(gòu)么?

但王者榮耀為什么不這么做呢?第一,騰訊現(xiàn)在沒必要跟大家分錢;第二,這么做需要一個(gè)好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)載體,目前現(xiàn)實(shí)中,除了通證經(jīng)濟(jì),沒有更好的選擇,但騰訊現(xiàn)在肯定不會(huì)冒政策風(fēng)險(xiǎn)輕易發(fā)幣通證化!

這里,還有一個(gè)經(jīng)??吹酵婕覇柕膯栴},他們總是覺得,既然我們是奔著賺錢來玩這個(gè)游戲的,那當(dāng)正在玩的這個(gè)游戲不是最賺錢的時(shí)候,我為什么不去選擇一個(gè)更賺的呢?

這個(gè)問題從邏輯上看貌似很順暢,但從通縮經(jīng)濟(jì)的實(shí)際運(yùn)行情況看,并非如此,最典型的就是比特幣,比特幣無論是挖礦難度還是上漲空間,怎么看都不如新型的山寨幣,按照剛才的邏輯,應(yīng)該每出一個(gè)山寨幣,我們就趕緊去買。但現(xiàn)實(shí)是什么呢?現(xiàn)在正好是大熊市,不用我多說,相信很多人深有體會(huì)吧?那些想去山寨幣里賺更多的,絕大部分現(xiàn)在都是虧的褲衩都沒了!尤其是手里還拿著大量新幣甚至是空氣幣的朋友們,你們心里不慌么?不怕一波熊市直接歸零?

既然邏輯跟現(xiàn)實(shí)不符,那邏輯一定是有問題的, 這個(gè)邏輯陷阱到底是什么?其實(shí)就是:在現(xiàn)實(shí)中,你無法準(zhǔn)確判斷現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目是不是已經(jīng)沒有賺錢空間了,同時(shí)也更難判斷,你去選擇的那個(gè)新項(xiàng)目是否真的能夠更賺錢!

更搞的是,通縮經(jīng)濟(jì)本身具有強(qiáng)大的自證明性!什么意思?就是說,越是時(shí)間長的,礦池成本高的,幣價(jià)也高的,看上去沒有上漲空間了的項(xiàng)目,常常是已經(jīng)證明了自己價(jià)值和生命力的項(xiàng)目,這種項(xiàng)目在未來更長的時(shí)間跨度下,常常能跑贏絕大部分新的項(xiàng)目,投資風(fēng)險(xiǎn)也是最小的!

所以,總結(jié)兩句:

1,為了賺錢進(jìn)游戲就一定不會(huì)去消費(fèi)么?當(dāng)然不是,游戲內(nèi)的消費(fèi)行為只跟游戲本身的設(shè)計(jì)能力有關(guān)!帶著賺錢目的進(jìn)游戲的玩家,在人性上,沒有任何變化!

2,為了賺錢進(jìn)游戲就一定會(huì)不停的換新游戲么?當(dāng)然不是,一個(gè)游戲是不是最賺錢的,不是只有進(jìn)入時(shí)間一個(gè)尺度,更本質(zhì)的尺度是這個(gè)游戲本身是否靠譜,是否能像比特幣一樣長久的發(fā)展下去!從炒幣的角度,頻繁更換幣種,未必有長持一個(gè)價(jià)值幣種賺錢;而從創(chuàng)業(yè)的角度,頻繁更換項(xiàng)目,未必有深耕一個(gè)項(xiàng)目賺錢!所以,找到那個(gè)最有價(jià)值最適合自己的項(xiàng)目和幣種,才是我們真正應(yīng)該苦練的功夫!當(dāng)然能早期進(jìn)這類項(xiàng)目最好,但如果錯(cuò)過了早期,寧可中途上車,寧可去做周邊賺苦力錢,也比去投資不靠譜的新項(xiàng)目強(qiáng)!

以上是以賺錢為核心玩法將會(huì)引發(fā)的第一點(diǎn)本質(zhì)變革,也就是生產(chǎn)關(guān)系和利益分配的變革。然后還第二點(diǎn),這點(diǎn)是關(guān)于游戲自身的,就是可玩性的設(shè)計(jì)問題。圍繞這個(gè)全新的核心玩法,所有的系統(tǒng)和內(nèi)容,可能都需要?jiǎng)?chuàng)新!那些傳統(tǒng)游戲的很多常規(guī)設(shè)計(jì),可能都要變革!

比如最經(jīng)典的BOSS系統(tǒng),在區(qū)塊鏈游戲里,我們不可能設(shè)計(jì)無限多的BOSS和怪物,更不可能讓你無限刷BOSS,因?yàn)檫@樣就需要無限的礦池獎(jiǎng)勵(lì)與之對應(yīng),最要命的是,如果大家發(fā)現(xiàn)花費(fèi)2個(gè)小時(shí)推倒BOSS的獎(jiǎng)勵(lì)還不如花2個(gè)小時(shí)給礦機(jī)打工賺的多,估計(jì)要不了幾天,這個(gè)BOSS就少人問津了!這樣就是典型的出力不討好,花費(fèi)老大勁設(shè)計(jì)BOSS系統(tǒng),最后玩家很有可能不買單!

這點(diǎn)在NeoWorld里也已經(jīng)被驗(yàn)證過一次,就是它里面有一個(gè)多人兌獎(jiǎng)的活動(dòng)系統(tǒng),每次都非常激烈,一群人蜂擁去搶兌獎(jiǎng)機(jī)也非常壯觀,但問題是,獎(jiǎng)勵(lì)太少了,玩家花費(fèi)大量時(shí)間,甚至是投入了高度集中的精力消耗,最后卻收益平平,這時(shí)候很多玩家就不滿了,自己天天嗷嗷叫的可玩性,刺激性這時(shí)候都拋到腦后了,最后卻來一句:耍猴呢!

所以,既然賺錢是核心玩法,那么系統(tǒng)和內(nèi)容填充肯定就應(yīng)該圍繞這個(gè)核心玩法,否則怎么叫核心呢?而賺錢核心玩法的周邊可以加什么系統(tǒng)呢?我個(gè)人目前的淺見是,最好加模擬經(jīng)營類的系統(tǒng),如果設(shè)計(jì)能力極強(qiáng)的團(tuán)隊(duì),還可以加入模擬人生的系統(tǒng)!

其實(shí)人的一生,無論我們有多么淡泊名利,都無法擺脫金錢的束縛,都需要去賺錢,所以一個(gè)以賺錢核心玩法的游戲品類,搭配模擬人生的系統(tǒng),我覺得簡直是天作之合,這些系統(tǒng)給玩家的代入感應(yīng)該會(huì)是這個(gè)品類里最強(qiáng)的!而如果這個(gè)系統(tǒng)又具備沙盒游戲的開放性,可以讓玩家們一起來創(chuàng)造更真實(shí)和豐富的世界,并且能夠有相應(yīng)激勵(lì)機(jī)制,那簡直就完美了!

而消費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì),也將會(huì)誕生一個(gè)全新的消費(fèi)需求,就是:為了賺錢而消費(fèi)!是的,你沒聽錯(cuò),我沒也沒有邏輯錯(cuò)誤!

我舉個(gè)例子你馬上就明白了,比如在NeoWorld中,我是一個(gè)材料交易所的主人,那么我在時(shí)裝商店買衣服的時(shí)候,我愿意花高價(jià)買什么樣的衣服呢?酷炫的?也許!但我肯定更愿意買這樣一種衣服:這個(gè)衣服正面寫著“交易所主人”,背面則寫著我的交易所坐標(biāo)!因?yàn)檫@衣服可以幫我宣傳交易所啊,而宣傳交易所就意味著我有可能賺到更多錢,所以底層的邏輯就是:我為了賺錢而消費(fèi)了??!可這樣的消費(fèi)卻是一個(gè)多盈消費(fèi),系統(tǒng)沒有多余的產(chǎn)出負(fù)擔(dān),賣衣服的人賺了我的錢,而我因?yàn)檫@個(gè)衣服可能吸引了更多人來我的交易所,最終我也可能賺了錢,而因?yàn)榻灰姿灰琢扛螅到y(tǒng)又能收到更多的交易費(fèi),這樣的消費(fèi)邏輯在通證經(jīng)濟(jì)體系里簡直完美有沒有?。?/p>

區(qū)塊鏈和通證經(jīng)濟(jì)帶來的是生產(chǎn)關(guān)系變革,是一種全新的共享利益思維模式,這種模式可以更加刺激經(jīng)濟(jì)的流通和活力,讓財(cái)富分配更合理,從而釋放更多的生產(chǎn)力。而我個(gè)人相信,在區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,這種思維模式將最先得到驗(yàn)證!而如果能夠有幸在虛擬經(jīng)濟(jì)體里實(shí)驗(yàn)成功,那么再逐漸衍生到實(shí)體經(jīng)濟(jì)中,我覺得會(huì)是一種更快能出驗(yàn)證結(jié)果,成本更小的做法!

所以,我將全力支持并參與到區(qū)塊鏈游戲的大潮中!

不知道多少人堅(jiān)持讀到了最后,全文一萬多字,但說實(shí)話,我依然覺得講的不夠透徹,因?yàn)闊o論是游戲的可玩性問題,還是通證經(jīng)濟(jì),都是內(nèi)核性質(zhì)的問題,篇幅小的話,只能講概念,有抵觸情緒的人看上去肯定像忽悠!而一旦準(zhǔn)備講邏輯,那必然會(huì)涉及大量例子和復(fù)雜的邏輯線,我已經(jīng)盡量用通俗和精簡的語言去講解了。希望有些朋友因?yàn)榭戳诉@篇文章后能夠重新審視自己對游戲的理解,以及區(qū)塊鏈游戲可玩性問題,進(jìn)而幫助他們更理性的判斷社么樣的區(qū)塊鏈游戲和方向更值得參與和投資。

最后希望更多朋友能正視游戲、正視區(qū)塊鏈、正視通證經(jīng)濟(jì)、正視賺錢這個(gè)核心玩法,參與到區(qū)塊鏈游戲的大潮中,我們一起見證游戲行業(yè)里的第三次生產(chǎn)關(guān)系變革!

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