區(qū)塊鏈技術(shù)可以從根本上改變游戲的托管和播放方式
目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在的問題,可以利用區(qū)塊鏈技術(shù)來解決。為什么區(qū)塊鏈可以幫助網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步,首先就必須得認(rèn)識(shí)到游戲行業(yè)在過去幾十年中的發(fā)展以及數(shù)字資產(chǎn)和游戲內(nèi)商品購買的重要性。
從2000年開始,游戲產(chǎn)業(yè)的盈利模式開始向新的方向發(fā)展。 一開始游戲開發(fā)公司向游戲玩家收取一次性費(fèi)用來購買使用其軟件,但是今天許多公司以很低的價(jià)格或免費(fèi)向玩家提供其游戲的使用,游戲中的消費(fèi)和資產(chǎn)則會(huì)產(chǎn)生更可持續(xù)的收入流。
由于這種轉(zhuǎn)變,虛擬資產(chǎn)和交易已成為許多游戲玩法的核心。 游戲玩家可以在游戲中購買,以獲得有助于他們進(jìn)步的裝備。在游戲中的勝利也經(jīng)常通過數(shù)字資產(chǎn)得到回報(bào)。
升級(jí)
雖然數(shù)字資產(chǎn)在游戲中的廣泛使用為開發(fā)商和玩家類型的游戲創(chuàng)造了新的機(jī)會(huì),但也帶來了新的挑戰(zhàn)。
包括:
欺詐:以數(shù)字方式存儲(chǔ)和管理的資產(chǎn)可能受黑客的操縱,游戲世界中的資產(chǎn)也不例外。 游戲公司和玩家需要提供防范欺詐和黑客攻擊的保障措施,以便可靠地使用游戲中的資產(chǎn)。
交易緩慢:游戲公司通常依靠GOG或Steam等第三方平臺(tái)處理數(shù)字資產(chǎn)交易。 這些平臺(tái)可能需要很長時(shí)間(有時(shí)甚至兩個(gè)月或更長時(shí)間)處理交易。 除了為游戲公司創(chuàng)造現(xiàn)金流挑戰(zhàn)之外,緩慢的獎(jiǎng)勵(lì)交易會(huì)讓那些在游戲贏得資產(chǎn)的并希望在現(xiàn)實(shí)世界中使用其資產(chǎn)的玩家失去對(duì)游戲的興趣。
交易費(fèi)用高:通過第三方來處理交易,另外游戲中付款時(shí)也需要支付交易費(fèi)用。 這削弱了游戲公司的利潤,成本轉(zhuǎn)移給了游戲玩家。 交易費(fèi)用也為缺乏資金無法支付第三方支付處理平臺(tái)的小型獨(dú)立游戲工作室造成障礙。
資產(chǎn)長效的保證:如果你在游戲中贏得數(shù)字資產(chǎn),托管游戲的公司將會(huì)停止?fàn)I業(yè),會(huì)發(fā)生什么? 如果公司由于軟件錯(cuò)誤而刪除你的帳戶或丟失數(shù)據(jù),該怎么辦? 大多數(shù)游戲公司在自己的服務(wù)器上管理數(shù)字資產(chǎn),但卻不能保證在服務(wù)器或公司停止運(yùn)行的情況下,資產(chǎn)仍然是有效可用的。
終極法寶:區(qū)塊鏈以上這些挑戰(zhàn)都可以通過區(qū)塊鏈來解決,游戲公司和玩家會(huì)在以下幾個(gè)方面受益:
交易透明:當(dāng)交易存儲(chǔ)在區(qū)塊鏈上時(shí),用戶將獲得透明,去中心化的資產(chǎn)所有權(quán)記錄。欺詐和黑客會(huì)變得更加困難,因?yàn)榭梢暂p易檢測(cè)到操縱或歪曲數(shù)字交易記錄的嘗試。
即時(shí)付款:區(qū)塊鏈技術(shù)避免了依靠第三方支付平臺(tái)來管理交易的需要。使用基于區(qū)塊鏈的貨幣,玩家可以在游戲中購買并幾乎立即獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
最低的費(fèi)用:除了托管區(qū)塊鏈交易或交換密碼體制相關(guān)的最低成本外,游戲公司和用戶都可以免費(fèi)使用基于區(qū)塊鏈的游戲支付系統(tǒng)。
資產(chǎn)的永久所有權(quán):即使一家游戲公司停業(yè)或關(guān)閉其服務(wù)器,基于區(qū)塊鏈的游戲內(nèi)交易記錄將保持不變。這是因?yàn)閰^(qū)塊鏈以公開,去中心化的方式存儲(chǔ)交易數(shù)據(jù),而不是依靠游戲公司或集中式服務(wù)器。
玩家一號(hào)(Ready Player One)?使用區(qū)塊鏈來解決游戲行業(yè)的問題不僅僅是理論上的,目前已有實(shí)際用例。如GameCredits。該公司已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)名為“GAME”的加密代幣,基于以太坊區(qū)塊鏈。游戲玩家可以購買GAME貨幣,從游戲公司購買游戲內(nèi)商品,通過GAME以最低的交易費(fèi)用來接收付款。
還有FreeMyVunk允許玩家交換基于游戲資產(chǎn)的加密貨幣。除了為任何游戲的玩家提供一種簡(jiǎn)單的方式將游戲中的資產(chǎn)轉(zhuǎn)變?yōu)榧用茇泿?,F(xiàn)reeMyVunk還提供了在游戲之間轉(zhuǎn)移資產(chǎn)的選項(xiàng)。換句話說,玩家在一個(gè)游戲贏得的資產(chǎn)可以在FreeMyVunk的平臺(tái)上交換密碼貨幣,然后在另一個(gè)游戲中使用購買商品。
另外,游戲開發(fā)人員也正在創(chuàng)建自己的加密貨幣,以便在游戲中使用。Beyond the Void就是一個(gè)例子。即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲使用基于Ethereum的代幣,允許用戶進(jìn)行游戲內(nèi)消費(fèi)。
The Next High Score?現(xiàn)在,在游戲行業(yè)中區(qū)塊鏈的使用主要圍繞數(shù)字資產(chǎn)交易和管理方面。 但是,這不是區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用于游戲行業(yè)的唯一途徑。在未來,區(qū)塊鏈技術(shù)可以用來支持Auryn Macmillan網(wǎng)絡(luò)游戲公司FirstBlood稱之為“去中心化游戲邏輯” Auryn Macmillan,這將涉及使用區(qū)塊鏈來幫助主機(jī)甚至開發(fā)游戲。 去中心化的游戲邏輯將為個(gè)人降低創(chuàng)造游戲的障礙,消除玩家依賴游戲公司所擁有的集中式服務(wù)器的需求。
現(xiàn)在,去中心化游戲邏輯只是一個(gè)想法。 但是區(qū)塊鏈技術(shù)已經(jīng)在其他方面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲世界產(chǎn)生了重大的影響。 從根本上改變了游戲的托管和播放方式可能只是一個(gè)時(shí)間的問題。