盡管關于VR和Facebook(NSDQ:FB)Oculus Rift的言論甚囂塵上,但是不得不說這并不是顛覆性的變革。事實上,之前早已發(fā)生過類似的情況。任天堂是第一家開發(fā)出VR游戲機(virtual boy)的公司。然而,由于高昂的價格和技術的不成熟,最終以失敗告終。時代變遷,科技蓬勃發(fā)展。然而,價格可能會成為決定成敗的關鍵因素。以下分析為何收購Oculus會是一個錯誤的決定,并可能有損Facebook的股票市場。
可有可無的配件
不幸的是,VR的應用相當有限。基本上我所見到的就是一波搭配VR頭顯的第一人稱游戲。對顧客來說有很多選擇,并且大多都傾向于游戲領域。
就我個人而言,我試用了一款VR頭顯,并且2分鐘以后就厭倦了。完全感覺不到是多么富有沉浸式的體驗。這讓我覺得VR只是基于第一人稱視角的漸進式創(chuàng)新。
另外,也可以將其視為與任天堂Wii運動控制器相似的配件。就像人們需要一直付費體驗任天堂Wii的全部運動控制體驗,對于VR來說也同樣如此。由于Oculus Rift的定價已經(jīng)如此高昂,人們可能會選擇更便宜的配件,例如PlayStaTIon VR。
競爭優(yōu)勢
相比Oculus Rift,索尼400美元的售價更加實惠(數(shù)據(jù)來源:PC Magazine)
Facebook對于Oculus Rift并不具有競爭優(yōu)勢的原因有很多。
首先,占據(jù)VR大部分市場份額的是索尼,不是Facebook。索尼所占30%的市場份額幾乎是Facebook的三倍。Facebook是最后進入 VR市場的公司之一,這是后動優(yōu)勢的最佳體現(xiàn)之一,也是為什么Facebook不存在可持續(xù)競爭優(yōu)勢的原因。一旦技術進入市場,就會產(chǎn)生山寨,而最大收入則會急劇下降。
第二,F(xiàn)acebook的Rift缺少其市場區(qū)隔的價值創(chuàng)造和獲取。影響產(chǎn)品感知的媒體評論顯然更傾向于索尼VR,包括更輕便迷人的設計,和適應游戲玩家的快速設置。我以前也是一名游戲玩家,我可以說我們喜歡即插即用的模式。我們不喜歡思考。
正如前文所述,除了方便使用,索尼所采取的紅海戰(zhàn)略也是最有可能贏得顧客的因素。相比Oculus Rift,索尼400美元的售價更加實惠。
多樣性
我想從理論角度考慮收購Oculus的問題。Oculus不是像Instagram和Whatsapp一樣的社交媒體核心,因此我認為這是一種在非相關市場區(qū)隔進行企業(yè)多元化經(jīng)營的形式。研究表明,非相關多元化會傾向于對公司業(yè)績產(chǎn)生消極影響,并且有70%的失敗率。平均七年之內(nèi),失敗的收購就會遭到摒棄。失敗的原因似乎顯而易見,而實際并非如此。一些原因包括:出價過高、管理傲慢、無法實現(xiàn)的協(xié)同效應和不存在的未來。
Facebook將如何成功
Facebook需要關注其核心——社交媒體。只有Berkshire Hathaway(伯克希爾·哈撒韋公司)一家公司曾在追求非相關多元化時取得了成功。這是罕見的情況。
我已經(jīng)指出了截至2016年9月最具影響力的社交媒體平臺。
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Facebook社交媒體平臺的數(shù)據(jù)不會說謊。Facebook需要關注這些領域,而不是游戲。問問微軟就可以了。盡管他們涉足游戲領域已經(jīng)有些時日,卻仍無法獲得可觀的利潤。然而,當微軟回到電腦領域,利潤便開始增加。它將云端、手機和電腦形成一個綜合的生態(tài)系統(tǒng)。Facebook社交媒體也面臨著同樣的融合。但是收購VR的舉措似乎很難融入Facebook的生態(tài)系統(tǒng)。