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[導(dǎo)讀]   2016年上半年VR市場發(fā)展過熱,資本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,下半年VR行業(yè)轉(zhuǎn)冷,以及資本市場寒冬,再加上部分人士對VR唱衰,造成的結(jié)果是——VR被&ldqu

  2016年上半年VR市場發(fā)展過熱,資本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,下半年VR行業(yè)轉(zhuǎn)冷,以及資本市場寒冬,再加上部分人士對VR唱衰,造成的結(jié)果是——VR被“過度”拉低。

  接下來,各個(gè)VR公司都應(yīng)該回歸商業(yè)本質(zhì),同時(shí)也是到了認(rèn)真做好產(chǎn)品的好時(shí)機(jī),因?yàn)?ldquo;過度”拉低的市場會隨時(shí)可能反彈,好的VR公司也將收獲巨大。

  PCVR市場降低硬件門檻

  近幾年,由于智能手機(jī)、平板電腦等產(chǎn)品搶占用戶市場,全球每年P(guān)C機(jī)銷量萎縮,2015年全球銷量不到3億臺,OculusRift、HTCVive更是要求高端配置電腦并且對使用場地有特殊要求,因此目標(biāo)用戶數(shù)量并不是很高。

  2016年10月底,微軟聯(lián)合聯(lián)想、惠普、戴爾、華碩和宏碁發(fā)布VR頭顯,3000人民幣左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR頭盔的使用門檻,定位輕量級的VR內(nèi)容和硬件,Oculus同樣也在降低PC配置的門檻。由此可見,降低VR硬件門檻來擴(kuò)大用戶群體是一個(gè)很好的策略,原本令普通消費(fèi)者望而生畏的價(jià)格也能夠咬咬牙購買。

  同樣,在低配置硬件上流暢運(yùn)行的VR游戲、應(yīng)用的需求可能會因此大大提高,這對于開發(fā)者的要求也同樣大大提高,有限的硬件資源上開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容對于普通的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將會是個(gè)挑戰(zhàn)。

  2017年,體驗(yàn)優(yōu)良的PCVR能否可以通過降低VR硬件購買門檻或者說降低VR購買價(jià)格來擴(kuò)大目標(biāo)群體還有待驗(yàn)證。更關(guān)鍵的是,能否產(chǎn)生更符合市場發(fā)展的爆款VR內(nèi)容來留住用戶。PCVR和傳統(tǒng)的PC電腦某些方面擁有很大的相似性,也許可以借鑒其歷史市場發(fā)展軌跡來分析及思考VR的未來發(fā)展趨勢。

  移動VR市場發(fā)展穩(wěn)步上升

  對于用戶市場更龐大的移動VR市場又是如何?2015年全球智能手機(jī)出貨量超過14億臺,VR盒子能否借助手機(jī)市場快速增長?一體機(jī)又該如何生存?移動VR的內(nèi)容又該如何發(fā)展?能否消除VR眩暈這個(gè)阻止VR增長的路障?整個(gè)移動VR生態(tài)鏈的發(fā)展?fàn)顩r如何?

  1)手機(jī) GearVR盒子普及最快速

  據(jù)2016年的暴風(fēng)魔鏡的數(shù)據(jù)表示淺度VR用戶達(dá)到2700萬。據(jù)國外媒體數(shù)據(jù)顯示,移動端插手機(jī)的VR盒子賣了數(shù)千萬臺。

  從2014年開始cardboard上市,褒貶不一,cardboard被稱為移動VR的乞丐版。而三星發(fā)布的GearVR被稱為移動VR的帝皇版,一經(jīng)上市,驚艷無數(shù),驚掉了很多用戶的下巴。至今經(jīng)歷2年發(fā)展,國內(nèi)市場上參考了倆者的VR盒子陸續(xù)上市,優(yōu)秀的產(chǎn)品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用戶體驗(yàn)慢慢也被后續(xù)的產(chǎn)品給補(bǔ)回來,例如哆哚、焰火工坊、暴風(fēng)魔鏡5、小米VR等等產(chǎn)品,內(nèi)置陀螺儀,體驗(yàn)已經(jīng)大大提升,直逼GearVR。

  據(jù)2016年4月份數(shù)據(jù)顯示GearVR的用戶規(guī)模已經(jīng)超過100萬,加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴風(fēng)魔鏡、小米VR(上線2月,每月 20萬臺銷量)、華強(qiáng)北、VRBox、樂相、DreamVR、靈境VR等等全球VR盒子銷售量數(shù)千萬臺,在初期這個(gè)市場相對來說已經(jīng)相當(dāng)樂觀。

  另外各個(gè)大廠也是相繼布局VR硬件,樂視2015年12月份發(fā)布VR,華為VR在2016年5月份發(fā)布,中興VR是2016年6月份,小米VR在10 月份再次發(fā)布新一代VR,Oppo,聯(lián)想,TCL、360等等從硬件已經(jīng)布局。對于創(chuàng)業(yè)者需要高成本的市場拓展工作,這些大廠通過已有的己方市場渠道推廣 VR會更加容易并且快速。我曾經(jīng)問個(gè)朋友聽過VR嗎,給我的回答是“沒用過,但是看過淘寶的Buy ,好神奇啊,是不是真的”。

  創(chuàng)業(yè)者對VR頭盔的技術(shù)積累如果和手機(jī)廠商的手機(jī)配合起來,以手機(jī) GearVR盒子的體驗(yàn)為標(biāo)準(zhǔn),移動VR的體驗(yàn)應(yīng)該會更快速的提升。目前已經(jīng)多家公司在向這個(gè)方向調(diào)整,并且收益良好。

  綜合來說,手機(jī) GearVR盒子的優(yōu)勢有:

  可以借助手機(jī)的渠道進(jìn)行更快速的普及市場

  用戶購買盒子的成本只有幾百元人民幣,用戶獲取成本相對較低

  用戶每天VR的使用場景飽和平均時(shí)間只有3-4小時(shí),用戶在不需要VR的時(shí)候直接使用手機(jī)的普通功能包括打電話、上網(wǎng)、玩游戲等等,需要VR的時(shí)候帶上頭盔就可以。

  便攜性相對于PCVR來說較高,用戶可以在咖啡廳、地鐵、高鐵、飛機(jī)等等各種地方并且停止走路的時(shí)候使用VR。

  移動VR的發(fā)展歷程和手機(jī)的發(fā)展歷程會非常類似,在功能手機(jī)每年銷售超過10億的前提下,用戶對于手機(jī)已經(jīng)有一定的認(rèn)知,智能手機(jī)從2007年開始,2010年Iphone4成為最熱賣的手機(jī),至2016年中國智能機(jī)趨近飽和;而移動VR立足于智能手機(jī)每年銷售超過14億的前提下,2014年三星發(fā)布移動GearVR套件,通過智能手機(jī)來對移動VR進(jìn)行最快速的市場普及,至移動VR達(dá)到某個(gè)飽和狀態(tài)可能也需要10年左右,而這個(gè)時(shí)間段發(fā)展起來的任何有潛力的移動VR公司都是擁有很大機(jī)會。

  2)VR一體機(jī)另辟蹊徑

  VR一體機(jī)和手機(jī) VR盒子的市場差異是否需要借鑒手機(jī)和平板電腦的市場差異?

  平板電腦初期解決的痛點(diǎn)是屏幕大、性能強(qiáng)、續(xù)航強(qiáng)、散熱性好等等優(yōu)點(diǎn),全球每年的銷量約占手機(jī)銷量的14%,近兩年隨著大屏手機(jī)的發(fā)展,手機(jī)開始擠占平板電腦的市場,平板電腦開始向“生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變,部分新品配備鍵盤,可以用來辦公,主要體現(xiàn)在教育行業(yè)的多媒體化、金融機(jī)構(gòu)和政府的信息化辦公等等場景。

  VR一體機(jī)相較于手機(jī) VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散熱性、佩戴舒適感等等方向有很大差異性。這些差異性可以區(qū)別于手機(jī) VR盒子的方向,并且逐漸分化用戶需求。但是劣勢是相同的硬件配置的前提下,沒有打電話功能的VR一體機(jī)不會比手機(jī) VR盒子便宜,這一點(diǎn)需要VR一體機(jī)的銷售數(shù)量再進(jìn)一步增長或許會有所緩解。

  3)VR不可能替換手機(jī)這個(gè)通訊平臺,僅占用戶1/4時(shí)間

  中國的GDP到2025年也不會超過2016年的美國GDP,整個(gè)消費(fèi)群體可能對于現(xiàn)在來說也就僅僅是再一次繼續(xù)改型,消費(fèi)升級的群體進(jìn)一步擴(kuò)充。大家還是需要出門上班養(yǎng)活自己,還是需要出門上學(xué),還是有出門約會、社交、購物、旅游的需求。在這種背景下,短時(shí)間內(nèi)不可能做到通過一個(gè)VR就代替所有外出行為。因此碎片化的時(shí)間仍然和現(xiàn)在相差無幾。因此VR的使用場景可以和手機(jī)的使用場景或者AR的場景疊加在一起。

  VR使用的時(shí)候需要用戶保持靜止,不能進(jìn)行大幅度的行走行為(利用slam進(jìn)行小幅度行動排除),所以可以排除上班途中、開車、下班途中、線下社交活動、辦公室工作(這個(gè)場景可以使用VR,但是需要更長的時(shí)間普及)等等時(shí)間無法使用VR,每天上午、下午、晚上加起來應(yīng)該有3-4小時(shí)的使用場景,其他時(shí)間還是使用手機(jī),所以VR只能約占用戶1/4的時(shí)間。假設(shè)未來AR發(fā)展成熟,同一套設(shè)備可以進(jìn)行AR/VR功能切換,那個(gè)時(shí)候也許手機(jī)的功能可以被AR所替換,用戶的時(shí)間可以被AR和VR所占用。//以上時(shí)間不是非常精準(zhǔn),只做參考

  因此VR的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路需要考慮這些使用場景和時(shí)間問題,產(chǎn)品都加入了這些要素。

  4)VR眩暈的攔路虎如何解決

  我們應(yīng)該看過多個(gè)MagicLeap這家融資超過十億美金公司的多個(gè)華麗炫酷視頻,LightField光場技術(shù)令人贊嘆,LightField的普及將會解決VR眩暈最難的一道防線,但是在集成LightField顯示技術(shù)或者類似技術(shù)的設(shè)備普及之前,輻輳造成的眩暈問題無法解決,這個(gè)時(shí)間可能不會少于3年。那是不是在LightField普及之前VR就難以普及、難以發(fā)展呢?

  LightField發(fā)布之前有適合解決眩暈的產(chǎn)品,LightField發(fā)布之后有適合的解決眩暈的產(chǎn)品,用戶、創(chuàng)業(yè)者和資本市場擔(dān)憂的眩暈問題根本不是大問題,或者說只要讓用戶連續(xù)使用VR超過2小時(shí)不眩暈??梢詮娜缦路较蛉胧郑?/p>

  VR一體機(jī)、手機(jī) GearVR盒子的硬件組合會解決硬件、光學(xué)不匹配的眩暈問題。

  刷新率問題,目前多家公司已經(jīng)把時(shí)延降到20ms一下,保持60幀,也可以加入ATW技術(shù)。

  3個(gè)旋轉(zhuǎn)自由度不夠,需要額外的3個(gè)橫向、前向、縱向移動自由度。在移動SLAM交互在移動VR上完美實(shí)現(xiàn)之前,內(nèi)容開發(fā)僅支持3個(gè)旋轉(zhuǎn)自由度,降低3個(gè)額外的自由度的需求,另外國內(nèi)多家手勢識別的公司都在開發(fā)小幅度移動的3個(gè)自由度方案。

  降低輻輳和焦距的不同步。VR內(nèi)容的縱深效果是利用輻輳和眼球焦距的不同步產(chǎn)生的,尤其當(dāng)VR內(nèi)容場景的縱深太多,用戶需要頻繁的看一下遠(yuǎn)處又看一下近處,眼球更容易疲憊,也會導(dǎo)致更快速的眩暈,因此VR影院的大屏模式可以沿用,用戶長期看的是前面的屏幕,偶爾感受周圍的影院場景,沉浸在影院中,看的是前面的電影,輻輳的不同步就會大大降低。此類產(chǎn)品形態(tài)需要繼續(xù)深挖。

  以上4個(gè)要點(diǎn)是眩暈的幾個(gè)最常見的原因,這些點(diǎn)都有相應(yīng)的解決辦法,VR持續(xù)使用時(shí)間延長至2小時(shí)以上沒有任何問題,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的時(shí)候考慮這些問題,就可以把眩暈降至最低狀態(tài)。

  5)解決VR內(nèi)容量稀缺的產(chǎn)業(yè)鏈缺口

  VR內(nèi)容的本質(zhì)作用是留住用戶,提高用戶的黏度,搶占用戶的時(shí)間。

  影視是單次高頻消費(fèi)品,能夠快速引流,一個(gè)電影用戶一般只會看一次就不會在看,除非是非常經(jīng)典的電影,因此需要快速不斷的生成新內(nèi)容,才能繼續(xù)占用用戶時(shí)間。

  游戲是高頻連續(xù)消費(fèi)品,但是單機(jī)版游戲用戶玩一段時(shí)間之后就不會再玩,網(wǎng)絡(luò)游戲可以把這個(gè)時(shí)間數(shù)十倍延長。

  目前全景VR游戲千款左右,大部分是單機(jī)版,網(wǎng)絡(luò)版比較少,全景VR影視視頻也是數(shù)千個(gè)。全景漫游圖片等軟件也有一些。比較好的是VR影院和VR直播等,傳統(tǒng)大屏影視視頻有數(shù)十萬,通過VR影院結(jié)合這數(shù)十萬內(nèi)容,可以把用戶的時(shí)間橫向引流過來,但是還是不夠,因?yàn)橛耙暤膯未胃哳l屬性決定了盡管內(nèi)容多,但是大部分屬于已經(jīng)被消費(fèi)了的產(chǎn)品。

  2016年推出造大屏計(jì)劃,把大屏的手機(jī)游戲、軟件等等數(shù)百萬的內(nèi)容遷移到VR場景,而且大量的網(wǎng)絡(luò)游戲、社交軟件,因此來會最大限度的增加內(nèi)容量,黏住用戶,搶占更多的用戶時(shí)間。

  大屏內(nèi)容和全景內(nèi)容的比例從當(dāng)前的100:1(可以更好的防止眩暈)向未來3年后的1:1(大屏內(nèi)容一直都會是被市場需求的)遷移,大屏內(nèi)容依靠批量快速的遷移過來,全景內(nèi)容則需要耗費(fèi)大量資源和人力去生產(chǎn)或者修改,在整個(gè)市場的現(xiàn)金流體系未形成之前,這些都是高成本工作。

  6)產(chǎn)業(yè)鏈穩(wěn)步發(fā)展,移動VR蓄勢待發(fā)

  目前硬件公司有華為、三星、中興、TCL、Oppo、Vivo、樂視、360、小米、聯(lián)想、深圳華強(qiáng)北等等提供優(yōu)質(zhì)的基礎(chǔ)VR硬件產(chǎn)品,高通、 ARM、瑞芯微等等芯片公司提供基于芯片的優(yōu)質(zhì)算法、GPU性能優(yōu)化等等,操作系統(tǒng)有Google的Android7.0、極維客的移動VR操作系統(tǒng)、第三方公司的VRROM開源或者閉環(huán)產(chǎn)品,平臺有3D播播、暴風(fēng)魔鏡、橙子VR、、熱播、三目VR、愛奇藝VR、優(yōu)酷VR、炫鏡等等,內(nèi)容有VR影院 傳統(tǒng)影視公司、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的VR游戲和影視、、淘寶的Buy 等等各種優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,交互設(shè)備有、Xbox游戲手柄、Google的單手柄、LeapMoTIon等等。移動VR的各個(gè)領(lǐng)域都早已經(jīng)有公司入局,各個(gè)公司都蓄勢待發(fā),2017年VR隨時(shí)都有可能反彈并再次拉升。VR的資本市場也可會向創(chuàng)新型技術(shù)和VR內(nèi)容制作方向轉(zhuǎn)變。

 

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