2017年VR市場(chǎng)趨勢(shì):移動(dòng)VR產(chǎn)品蓄勢(shì)待發(fā)隨時(shí)反彈
2016年上半年VR市場(chǎng)發(fā)展過(guò)熱,資本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,下半年VR行業(yè)轉(zhuǎn)冷,以及資本市場(chǎng)寒冬,再加上部分人士對(duì)VR唱衰,造成的結(jié)果是——VR被“過(guò)度”拉低。
接下來(lái),各個(gè)VR公司都應(yīng)該回歸商業(yè)本質(zhì),同時(shí)也是到了認(rèn)真做好產(chǎn)品的好時(shí)機(jī),因?yàn)?ldquo;過(guò)度”拉低的市場(chǎng)會(huì)隨時(shí)可能反彈,好的VR公司也將收獲巨大。
PCVR市場(chǎng)降低硬件門(mén)檻
近幾年,由于智能手機(jī)、平板電腦等產(chǎn)品搶占用戶(hù)市場(chǎng),全球每年P(guān)C機(jī)銷(xiāo)量萎縮,2015年全球銷(xiāo)量不到3億臺(tái),OculusRift、HTCVive更是要求高端配置電腦并且對(duì)使用場(chǎng)地有特殊要求,因此目標(biāo)用戶(hù)數(shù)量并不是很高。
2016年10月底,微軟聯(lián)合聯(lián)想、惠普、戴爾、華碩和宏碁發(fā)布VR頭顯,3000人民幣左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR頭盔的使用門(mén)檻,定位輕量級(jí)的VR內(nèi)容和硬件,Oculus同樣也在降低PC配置的門(mén)檻。由此可見(jiàn),降低VR硬件門(mén)檻來(lái)擴(kuò)大用戶(hù)群體是一個(gè)很好的策略,原本令普通消費(fèi)者望而生畏的價(jià)格也能夠咬咬牙購(gòu)買(mǎi)。
同樣,在低配置硬件上流暢運(yùn)行的VR游戲、應(yīng)用的需求可能會(huì)因此大大提高,這對(duì)于開(kāi)發(fā)者的要求也同樣大大提高,有限的硬件資源上開(kāi)發(fā)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容對(duì)于普通的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將會(huì)是個(gè)挑戰(zhàn)。
2017年,體驗(yàn)優(yōu)良的PCVR能否可以通過(guò)降低VR硬件購(gòu)買(mǎi)門(mén)檻或者說(shuō)降低VR購(gòu)買(mǎi)價(jià)格來(lái)擴(kuò)大目標(biāo)群體還有待驗(yàn)證。更關(guān)鍵的是,能否產(chǎn)生更符合市場(chǎng)發(fā)展的爆款VR內(nèi)容來(lái)留住用戶(hù)。PCVR和傳統(tǒng)的PC電腦某些方面擁有很大的相似性,也許可以借鑒其歷史市場(chǎng)發(fā)展軌跡來(lái)分析及思考VR的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。
移動(dòng)VR市場(chǎng)發(fā)展穩(wěn)步上升
對(duì)于用戶(hù)市場(chǎng)更龐大的移動(dòng)VR市場(chǎng)又是如何?2015年全球智能手機(jī)出貨量超過(guò)14億臺(tái),VR盒子能否借助手機(jī)市場(chǎng)快速增長(zhǎng)?一體機(jī)又該如何生存?移動(dòng)VR的內(nèi)容又該如何發(fā)展?能否消除VR眩暈這個(gè)阻止VR增長(zhǎng)的路障?整個(gè)移動(dòng)VR生態(tài)鏈的發(fā)展?fàn)顩r如何?
1)手機(jī) GearVR盒子普及最快速
據(jù)2016年的暴風(fēng)魔鏡的數(shù)據(jù)表示淺度VR用戶(hù)達(dá)到2700萬(wàn)。據(jù)國(guó)外媒體數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)端插手機(jī)的VR盒子賣(mài)了數(shù)千萬(wàn)臺(tái)。
從2014年開(kāi)始cardboard上市,褒貶不一,cardboard被稱(chēng)為移動(dòng)VR的乞丐版。而三星發(fā)布的GearVR被稱(chēng)為移動(dòng)VR的帝皇版,一經(jīng)上市,驚艷無(wú)數(shù),驚掉了很多用戶(hù)的下巴。至今經(jīng)歷2年發(fā)展,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上參考了倆者的VR盒子陸續(xù)上市,優(yōu)秀的產(chǎn)品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用戶(hù)體驗(yàn)慢慢也被后續(xù)的產(chǎn)品給補(bǔ)回來(lái),例如哆哚、焰火工坊、暴風(fēng)魔鏡5、小米VR等等產(chǎn)品,內(nèi)置陀螺儀,體驗(yàn)已經(jīng)大大提升,直逼GearVR。
據(jù)2016年4月份數(shù)據(jù)顯示GearVR的用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn),加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴風(fēng)魔鏡、小米VR(上線2月,每月 20萬(wàn)臺(tái)銷(xiāo)量)、華強(qiáng)北、VRBox、樂(lè)相、DreamVR、靈境VR等等全球VR盒子銷(xiāo)售量數(shù)千萬(wàn)臺(tái),在初期這個(gè)市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)已經(jīng)相當(dāng)樂(lè)觀。
另外各個(gè)大廠也是相繼布局VR硬件,樂(lè)視2015年12月份發(fā)布VR,華為VR在2016年5月份發(fā)布,中興VR是2016年6月份,小米VR在10 月份再次發(fā)布新一代VR,Oppo,聯(lián)想,TCL、360等等從硬件已經(jīng)布局。對(duì)于創(chuàng)業(yè)者需要高成本的市場(chǎng)拓展工作,這些大廠通過(guò)已有的己方市場(chǎng)渠道推廣 VR會(huì)更加容易并且快速。我曾經(jīng)問(wèn)個(gè)朋友聽(tīng)過(guò)VR嗎,給我的回答是“沒(méi)用過(guò),但是看過(guò)淘寶的Buy ,好神奇啊,是不是真的”。
創(chuàng)業(yè)者對(duì)VR頭盔的技術(shù)積累如果和手機(jī)廠商的手機(jī)配合起來(lái),以手機(jī) GearVR盒子的體驗(yàn)為標(biāo)準(zhǔn),移動(dòng)VR的體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)更快速的提升。目前已經(jīng)多家公司在向這個(gè)方向調(diào)整,并且收益良好。
綜合來(lái)說(shuō),手機(jī) GearVR盒子的優(yōu)勢(shì)有:
可以借助手機(jī)的渠道進(jìn)行更快速的普及市場(chǎng)
用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)盒子的成本只有幾百元人民幣,用戶(hù)獲取成本相對(duì)較低
用戶(hù)每天VR的使用場(chǎng)景飽和平均時(shí)間只有3-4小時(shí),用戶(hù)在不需要VR的時(shí)候直接使用手機(jī)的普通功能包括打電話、上網(wǎng)、玩游戲等等,需要VR的時(shí)候帶上頭盔就可以。
便攜性相對(duì)于PCVR來(lái)說(shuō)較高,用戶(hù)可以在咖啡廳、地鐵、高鐵、飛機(jī)等等各種地方并且停止走路的時(shí)候使用VR。
移動(dòng)VR的發(fā)展歷程和手機(jī)的發(fā)展歷程會(huì)非常類(lèi)似,在功能手機(jī)每年銷(xiāo)售超過(guò)10億的前提下,用戶(hù)對(duì)于手機(jī)已經(jīng)有一定的認(rèn)知,智能手機(jī)從2007年開(kāi)始,2010年Iphone4成為最熱賣(mài)的手機(jī),至2016年中國(guó)智能機(jī)趨近飽和;而移動(dòng)VR立足于智能手機(jī)每年銷(xiāo)售超過(guò)14億的前提下,2014年三星發(fā)布移動(dòng)GearVR套件,通過(guò)智能手機(jī)來(lái)對(duì)移動(dòng)VR進(jìn)行最快速的市場(chǎng)普及,至移動(dòng)VR達(dá)到某個(gè)飽和狀態(tài)可能也需要10年左右,而這個(gè)時(shí)間段發(fā)展起來(lái)的任何有潛力的移動(dòng)VR公司都是擁有很大機(jī)會(huì)。
2)VR一體機(jī)另辟蹊徑
VR一體機(jī)和手機(jī) VR盒子的市場(chǎng)差異是否需要借鑒手機(jī)和平板電腦的市場(chǎng)差異?
平板電腦初期解決的痛點(diǎn)是屏幕大、性能強(qiáng)、續(xù)航強(qiáng)、散熱性好等等優(yōu)點(diǎn),全球每年的銷(xiāo)量約占手機(jī)銷(xiāo)量的14%,近兩年隨著大屏手機(jī)的發(fā)展,手機(jī)開(kāi)始擠占平板電腦的市場(chǎng),平板電腦開(kāi)始向“生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變,部分新品配備鍵盤(pán),可以用來(lái)辦公,主要體現(xiàn)在教育行業(yè)的多媒體化、金融機(jī)構(gòu)和政府的信息化辦公等等場(chǎng)景。
VR一體機(jī)相較于手機(jī) VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散熱性、佩戴舒適感等等方向有很大差異性。這些差異性可以區(qū)別于手機(jī) VR盒子的方向,并且逐漸分化用戶(hù)需求。但是劣勢(shì)是相同的硬件配置的前提下,沒(méi)有打電話功能的VR一體機(jī)不會(huì)比手機(jī) VR盒子便宜,這一點(diǎn)需要VR一體機(jī)的銷(xiāo)售數(shù)量再進(jìn)一步增長(zhǎng)或許會(huì)有所緩解。
3)VR不可能替換手機(jī)這個(gè)通訊平臺(tái),僅占用戶(hù)1/4時(shí)間
中國(guó)的GDP到2025年也不會(huì)超過(guò)2016年的美國(guó)GDP,整個(gè)消費(fèi)群體可能對(duì)于現(xiàn)在來(lái)說(shuō)也就僅僅是再一次繼續(xù)改型,消費(fèi)升級(jí)的群體進(jìn)一步擴(kuò)充。大家還是需要出門(mén)上班養(yǎng)活自己,還是需要出門(mén)上學(xué),還是有出門(mén)約會(huì)、社交、購(gòu)物、旅游的需求。在這種背景下,短時(shí)間內(nèi)不可能做到通過(guò)一個(gè)VR就代替所有外出行為。因此碎片化的時(shí)間仍然和現(xiàn)在相差無(wú)幾。因此VR的使用場(chǎng)景可以和手機(jī)的使用場(chǎng)景或者AR的場(chǎng)景疊加在一起。
VR使用的時(shí)候需要用戶(hù)保持靜止,不能進(jìn)行大幅度的行走行為(利用slam進(jìn)行小幅度行動(dòng)排除),所以可以排除上班途中、開(kāi)車(chē)、下班途中、線下社交活動(dòng)、辦公室工作(這個(gè)場(chǎng)景可以使用VR,但是需要更長(zhǎng)的時(shí)間普及)等等時(shí)間無(wú)法使用VR,每天上午、下午、晚上加起來(lái)應(yīng)該有3-4小時(shí)的使用場(chǎng)景,其他時(shí)間還是使用手機(jī),所以VR只能約占用戶(hù)1/4的時(shí)間。假設(shè)未來(lái)AR發(fā)展成熟,同一套設(shè)備可以進(jìn)行AR/VR功能切換,那個(gè)時(shí)候也許手機(jī)的功能可以被AR所替換,用戶(hù)的時(shí)間可以被AR和VR所占用。//以上時(shí)間不是非常精準(zhǔn),只做參考
因此VR的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路需要考慮這些使用場(chǎng)景和時(shí)間問(wèn)題,產(chǎn)品都加入了這些要素。
4)VR眩暈的攔路虎如何解決
我們應(yīng)該看過(guò)多個(gè)MagicLeap這家融資超過(guò)十億美金公司的多個(gè)華麗炫酷視頻,LightField光場(chǎng)技術(shù)令人贊嘆,LightField的普及將會(huì)解決VR眩暈最難的一道防線,但是在集成LightField顯示技術(shù)或者類(lèi)似技術(shù)的設(shè)備普及之前,輻輳造成的眩暈問(wèn)題無(wú)法解決,這個(gè)時(shí)間可能不會(huì)少于3年。那是不是在LightField普及之前VR就難以普及、難以發(fā)展呢?
LightField發(fā)布之前有適合解決眩暈的產(chǎn)品,LightField發(fā)布之后有適合的解決眩暈的產(chǎn)品,用戶(hù)、創(chuàng)業(yè)者和資本市場(chǎng)擔(dān)憂的眩暈問(wèn)題根本不是大問(wèn)題,或者說(shuō)只要讓用戶(hù)連續(xù)使用VR超過(guò)2小時(shí)不眩暈??梢詮娜缦路较蛉胧郑?/p>
VR一體機(jī)、手機(jī) GearVR盒子的硬件組合會(huì)解決硬件、光學(xué)不匹配的眩暈問(wèn)題。
刷新率問(wèn)題,目前多家公司已經(jīng)把時(shí)延降到20ms一下,保持60幀,也可以加入ATW技術(shù)。
3個(gè)旋轉(zhuǎn)自由度不夠,需要額外的3個(gè)橫向、前向、縱向移動(dòng)自由度。在移動(dòng)SLAM交互在移動(dòng)VR上完美實(shí)現(xiàn)之前,內(nèi)容開(kāi)發(fā)僅支持3個(gè)旋轉(zhuǎn)自由度,降低3個(gè)額外的自由度的需求,另外國(guó)內(nèi)多家手勢(shì)識(shí)別的公司都在開(kāi)發(fā)小幅度移動(dòng)的3個(gè)自由度方案。
降低輻輳和焦距的不同步。VR內(nèi)容的縱深效果是利用輻輳和眼球焦距的不同步產(chǎn)生的,尤其當(dāng)VR內(nèi)容場(chǎng)景的縱深太多,用戶(hù)需要頻繁的看一下遠(yuǎn)處又看一下近處,眼球更容易疲憊,也會(huì)導(dǎo)致更快速的眩暈,因此VR影院的大屏模式可以沿用,用戶(hù)長(zhǎng)期看的是前面的屏幕,偶爾感受周?chē)挠霸簣?chǎng)景,沉浸在影院中,看的是前面的電影,輻輳的不同步就會(huì)大大降低。此類(lèi)產(chǎn)品形態(tài)需要繼續(xù)深挖。
以上4個(gè)要點(diǎn)是眩暈的幾個(gè)最常見(jiàn)的原因,這些點(diǎn)都有相應(yīng)的解決辦法,VR持續(xù)使用時(shí)間延長(zhǎng)至2小時(shí)以上沒(méi)有任何問(wèn)題,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的時(shí)候考慮這些問(wèn)題,就可以把眩暈降至最低狀態(tài)。
5)解決VR內(nèi)容量稀缺的產(chǎn)業(yè)鏈缺口
VR內(nèi)容的本質(zhì)作用是留住用戶(hù),提高用戶(hù)的黏度,搶占用戶(hù)的時(shí)間。
影視是單次高頻消費(fèi)品,能夠快速引流,一個(gè)電影用戶(hù)一般只會(huì)看一次就不會(huì)在看,除非是非常經(jīng)典的電影,因此需要快速不斷的生成新內(nèi)容,才能繼續(xù)占用用戶(hù)時(shí)間。
游戲是高頻連續(xù)消費(fèi)品,但是單機(jī)版游戲用戶(hù)玩一段時(shí)間之后就不會(huì)再玩,網(wǎng)絡(luò)游戲可以把這個(gè)時(shí)間數(shù)十倍延長(zhǎng)。
目前全景VR游戲千款左右,大部分是單機(jī)版,網(wǎng)絡(luò)版比較少,全景VR影視視頻也是數(shù)千個(gè)。全景漫游圖片等軟件也有一些。比較好的是VR影院和VR直播等,傳統(tǒng)大屏影視視頻有數(shù)十萬(wàn),通過(guò)VR影院結(jié)合這數(shù)十萬(wàn)內(nèi)容,可以把用戶(hù)的時(shí)間橫向引流過(guò)來(lái),但是還是不夠,因?yàn)橛耙暤膯未胃哳l屬性決定了盡管內(nèi)容多,但是大部分屬于已經(jīng)被消費(fèi)了的產(chǎn)品。
2016年推出造大屏計(jì)劃,把大屏的手機(jī)游戲、軟件等等數(shù)百萬(wàn)的內(nèi)容遷移到VR場(chǎng)景,而且大量的網(wǎng)絡(luò)游戲、社交軟件,因此來(lái)會(huì)最大限度的增加內(nèi)容量,黏住用戶(hù),搶占更多的用戶(hù)時(shí)間。
大屏內(nèi)容和全景內(nèi)容的比例從當(dāng)前的100:1(可以更好的防止眩暈)向未來(lái)3年后的1:1(大屏內(nèi)容一直都會(huì)是被市場(chǎng)需求的)遷移,大屏內(nèi)容依靠批量快速的遷移過(guò)來(lái),全景內(nèi)容則需要耗費(fèi)大量資源和人力去生產(chǎn)或者修改,在整個(gè)市場(chǎng)的現(xiàn)金流體系未形成之前,這些都是高成本工作。
6)產(chǎn)業(yè)鏈穩(wěn)步發(fā)展,移動(dòng)VR蓄勢(shì)待發(fā)
目前硬件公司有華為、三星、中興、TCL、Oppo、Vivo、樂(lè)視、360、小米、聯(lián)想、深圳華強(qiáng)北等等提供優(yōu)質(zhì)的基礎(chǔ)VR硬件產(chǎn)品,高通、 ARM、瑞芯微等等芯片公司提供基于芯片的優(yōu)質(zhì)算法、GPU性能優(yōu)化等等,操作系統(tǒng)有Google的Android7.0、極維客的移動(dòng)VR操作系統(tǒng)、第三方公司的VRROM開(kāi)源或者閉環(huán)產(chǎn)品,平臺(tái)有3D播播、暴風(fēng)魔鏡、橙子VR、、熱播、三目VR、愛(ài)奇藝VR、優(yōu)酷VR、炫鏡等等,內(nèi)容有VR影院 傳統(tǒng)影視公司、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的VR游戲和影視、、淘寶的Buy 等等各種優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,交互設(shè)備有、Xbox游戲手柄、Google的單手柄、LeapMoTIon等等。移動(dòng)VR的各個(gè)領(lǐng)域都早已經(jīng)有公司入局,各個(gè)公司都蓄勢(shì)待發(fā),2017年VR隨時(shí)都有可能反彈并再次拉升。VR的資本市場(chǎng)也可會(huì)向創(chuàng)新型技術(shù)和VR內(nèi)容制作方向轉(zhuǎn)變。