隨著VR設備大賣助力HTC在9月營收環(huán)比增長41.8%,VR技術的巨大發(fā)展?jié)摿υ俅我l(fā)網(wǎng)友熱議。從VR概念提出距今已有幾十年時間,盡管這一概念從它誕生的那天起就被描述成一件必將走向大眾化的產(chǎn)品,該技術的發(fā)展也經(jīng)歷了從不溫不火到井噴式發(fā)展的“過山車”式演變歷程,但直到今天,這項技術也僅僅停留在初級應用階段,那么VR目前究竟發(fā)展到什么程度?未來有何發(fā)展趨勢?編者專門進行了研究分析。
VR技術將如何顛覆生活?
VR 可應用的行業(yè)非常廣泛。VR+游戲,無論是角色扮演、競速賽車或者動作類游戲,都是大眾最期待的VR開發(fā)領域;VR+演唱會,已經(jīng)是目前實現(xiàn)的場景;VR+社交,將VR獨有的無比真實的沉浸式體驗和社交完美結合,可以打造一個一個集社交、游戲、娛樂、購物等在內的VR虛擬社交世界;VR+電商,戴上VR眼鏡,買家可以在海量的衣服中搜尋合身的衣服,一件件在身上試穿。不合身?右手輕揮馬上消失,下一件自動穿上;VR+新聞報道,通過VR技術可以讓讀者身處新聞現(xiàn)場并自由移動;VR+教育,VR+醫(yī)療,VR+房地產(chǎn)等。
雖然目前的VR發(fā)展遇到了很多的問題,但是毫無疑問,一款“殺手級”應用的出現(xiàn)可以迅速引爆VR市場,形成供需兩旺的良性循環(huán)。正如《阿凡達》之于3D電影,《憤怒的小鳥》之于觸屏手游,“殺手級”的應用無疑使VR爆發(fā)的重要催化劑。只要應用的體驗足夠驚艷,就能激發(fā)消費者的持續(xù)消費欲,刺激供需兩端的爆發(fā)性增長,推動全產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。
帶你了解VR技術
VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。簡而言之,就是通過信息技術向用戶模擬出體驗逼近現(xiàn)實的虛擬環(huán)境的一種技術。
VR技術的原理,即利用人體左右眼視覺差,通過光學鏡片的光路設計,讓左右分屏格式的內容在人眼視網(wǎng)膜處形成圖像疊加,形成立體體驗。
VR技術的現(xiàn)狀
無論是在國內還是國外,VR都是當下最熱的話題,被媒體和資本競相追逐。2014年,F(xiàn)acebook花20億美元重金收購Oculus公司,布局VR領域;微軟也斥資1.5億美元收購了Oserhout公司手中的81項虛擬現(xiàn)實技術專利。有報告顯示,近兩年有225家VC為VR領域投資了近35億美元。
在國內,阿里巴巴、騰訊、網(wǎng)易、暴風影音等30多家上市公司也陸續(xù)涉足VR產(chǎn)業(yè),甚至各級政府也是大力鼓勵發(fā)展VR。但直至今日,一個不容忽視的事實在于,無論以一位相關從業(yè)者的視角,還是站在普通消費者的角度,整個VR市場還處在十分混亂且初級的階段。
什么阻擋了VR春天的到來?
VR技術不成熟:目前VR設備充斥著市場,然而這些設備的體驗基本不過關,用戶戴眼鏡盒子體驗5分鐘便出現(xiàn)頭暈、霧化等不適反應,這是國內VR硬件領域的普遍現(xiàn)狀。VR是一個邊緣化、跨界的行業(yè),技術門檻很高。
內容是VR成敗的關鍵:雖然應用的場景十分豐富,但內容匱乏是目前VR產(chǎn)業(yè)面臨的問題。市面上的虛擬設備產(chǎn)品并不在少數(shù),這其中的種類包括游戲VR頭套、眼罩等等,但真正做內容的沒幾家。
VR內容為何不給力,主要有兩個原因:一是標準尚未制定。微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標鎖定在提前制定VR行業(yè)標準,行業(yè)標準制定者往往是最大受益者。二是資本猶豫不決。
目前VR內容正處于黎明的前戲,內容的缺失使其以亞健康狀態(tài)前行,或許隨著VR設備逐漸走向成熟,內容問題或將迎刃而解。