交互設(shè)計發(fā)展史上的每一個重要里程碑,都源自技術(shù)和人性的碰撞。從最初的紙帶打孔,發(fā)展到鍵盤輸入、鼠標輸入,再到現(xiàn)在的觸摸操作,語音識別,以及已經(jīng)到來的3D手勢、眼動識別。未來還會實現(xiàn)腦機接口,意念控制等。每一次的技術(shù)革新及產(chǎn)品升級,都會帶來重大的人機交互方式變化。從其發(fā)展來看,最核心的是要符合人體的自然動作,讓人們以最舒適的方式獲取信息。
目前,VR顯示終端處于發(fā)展初期,各大廠商憑借優(yōu)勢采用各自的VR交互解決方案。一時間,帶有各種交互方式的VR顯示終端充斥市場,有的綁定手柄,有的配備遙控器,有的安裝觸摸板,甚至有的具有手勢識別功能等。這種多種交互形式并存的現(xiàn)狀促成了VR交互方式百家爭鳴的局面。在這么多的交互方式當中,哪些會成為VR主流的交互形式呢?
1、“眼球追蹤”實現(xiàn)交互
大多數(shù)人認為眼球追蹤技術(shù)是解決虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備眩暈病問題的突破之處。Oculus創(chuàng)始人帕爾默•拉奇曾稱眼球追蹤技術(shù)為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小。同時,由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。目前雖然有很多公司在研究,但是卻還沒有一個另外滿意的解決方案。
代表公司:七鑫易維
2、“動作捕捉”實現(xiàn)交互
動作捕捉系統(tǒng)可以讓用戶獲得完全的沉浸感,真正“進入”虛擬世界。目前市面上針對VR的動捕系統(tǒng)還不是很多?,F(xiàn)有的一些也只能在特定的場景中使用,并 且還要花費比較長的校準和穿戴時間才能使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應(yīng)用。全身動捕在很多場合并不 是必須的,而它交互設(shè)計的一大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是否有效。
代表公司:uSens淩感科技
3、“肌電模擬”實現(xiàn)交互
因為神經(jīng)通道是一個精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,所以利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要還有一定的難度。目前的生物技術(shù)水平無法利 用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。有一個VR拳擊設(shè)備Impacto用肌電模擬實現(xiàn)交互。Impacto設(shè)備分為兩部分,一部分是震動馬達,能產(chǎn)生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設(shè)備會在恰當?shù)臅r候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
代表公司:德國哈索普列特納研究所HCI
4、“觸覺反饋”實現(xiàn)交互
觸覺反饋主要是按鈕和震動反饋,大多通過虛擬現(xiàn)實手柄實現(xiàn),這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標準的交互模式:兩手分立、6個自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的,這也可以視作一種商業(yè)策略,因為VR頭顯的早期消費者大多數(shù)是游戲玩家。
代表公司: TacTIcal HapTIcs
5、“語音”實現(xiàn)交互
VR 用戶在體驗時主要是環(huán)顧四周,不斷發(fā)現(xiàn)和探索。圖形指示可能會對沉浸感產(chǎn)生影響,這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
代表公司:Fraunhofer IIS
6、“方向追蹤”實現(xiàn)交互
方向追蹤可用來控制用戶在VR中的前進方向,但很多時候都會受空間的限制,追蹤調(diào)整方向也可能會有轉(zhuǎn)不過去的情況。交互設(shè)計師給出了解決方案——按下 鼠標右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向,或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。但是這也有可能會使用很累,削弱了舒適性。
代表公司:創(chuàng)想智控
7、“真實場地”實現(xiàn)交互
超重度交互的虛擬現(xiàn)實主題公園The Void采用了這種途徑,就是造出一個與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,這種真實場地通過仔細的規(guī)劃關(guān)卡和場景設(shè)計就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗。把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強娛樂設(shè)施”。這種的缺點是規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應(yīng)用的廣泛性上受限。
代表項目:主題公園The Void
8、“手勢跟蹤”實現(xiàn)交互
光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備。目前,手勢追蹤有兩種方式,各有優(yōu)劣。一種是光學(xué)跟蹤,第二種是數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但由于視場受局限,需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。
數(shù)據(jù)手套的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機制。但是用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個外設(shè)其使用場景還是受局限。
代表公司:Leap MoTIon
9、“傳感器”實現(xiàn)交互
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界是想在虛擬世界中到處走走看看,但目前這些大多數(shù)是設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
代表公司:FeelReal
總結(jié)
到目前為止,VR領(lǐng)域目前還沒有一個成熟的具有普適性的操控交互手段。以上大概列舉了目前業(yè)界理論上比較主張的幾種交互形式。這些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優(yōu)點,但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但幾乎沒有一家的解決方案令人滿意,都無法提供精準和實時的反饋。或如動作捕捉,市面上的動作捕捉設(shè)備只會在特定超重度的場景中使用,而且需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用,而且這種方式的一 大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。
又如觸覺反饋,它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景,雖然目前三大VR頭顯廠商 Oculus、索尼、HTC Vive都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標準的交互模式,但這只是針對一些高度特化的游戲類應(yīng)用或輕度的消費應(yīng)用,不過是商家退而求其次的一種妥協(xié)策略,因為VR頭顯的早期消費者基本是游戲玩家。再比如語音交互,首先機器對于人類語言的理解就是一大問題,簡單的語音還好,復(fù)雜的就不行了,而理解之后機器對指令能否準確執(zhí)行又是一大問題。
對于人類來說,最自然最有效的的交互方式有兩個當屬動作莫屬了,因為即便語言不通,你仍然可以通過動作的比劃與他人進行溝通。放在VR里面來說,肢體和手勢動作可以用于大部分交互場景,尤其是輕度交互的固定場景還是對于重度交互的移動場景,手勢的優(yōu)勢都非常突出。
虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命,作為一項能夠“欺騙”大腦的終極技術(shù),虛擬現(xiàn)實已經(jīng)應(yīng)用在醫(yī)學(xué)、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、房產(chǎn)開發(fā)、文物古跡保護等領(lǐng)域。雖然虛擬現(xiàn)實交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。但是隨著多玩家虛擬現(xiàn)實交互游戲的介入以及玩家追蹤技術(shù)的發(fā)展,我們不難判斷未來虛擬現(xiàn)實的多人真實交互將如日中天。