VR市場(chǎng)規(guī)模比肩智能手機(jī) 要顛覆還有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)
關(guān)于今年是VR(虛擬現(xiàn)實(shí))元年的說(shuō)法,我們已經(jīng)聽(tīng)了太多遍,但VR設(shè)備何時(shí)能攻占主流市場(chǎng),而不再是以“黑科技”的面貌吸引小眾愛(ài)好者?這顯然是個(gè)難題。
事實(shí)上,此前資本和科技巨頭公司的搶灘入局,讓VR領(lǐng)域迅速成為能搶占未來(lái)的“高地”。而眼下,隨著視頻網(wǎng)站愛(ài)奇藝、優(yōu)酷土豆等紛紛發(fā)布VR計(jì)劃,包括蟻視在內(nèi)的越來(lái)越多內(nèi)容方及硬件廠商都打起了做開(kāi)放平臺(tái),也就是所謂生態(tài)的主意。但從《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者以及朋友們的體驗(yàn)看,VR之路還得慢慢來(lái),比如技術(shù)能否先解決VR領(lǐng)域最最核心的問(wèn)題——“眩暈感”。
VR市場(chǎng)規(guī)模比肩智能手機(jī)
有業(yè)內(nèi)人士表示,預(yù)計(jì)在2020年,僅中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模即可達(dá)到85億美元,而高盛在《VR與AR:解讀下一個(gè)通用計(jì)算平臺(tái)》報(bào)告中指出,預(yù)計(jì)到2025年,VR和AR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到800億美元,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。不過(guò),高盛同時(shí)預(yù)測(cè)VR和AR設(shè)備的普及速度將比智能手機(jī)慢。
回頭再看,2014年Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus,幾乎成為了VR在全球范圍內(nèi)掀起商業(yè)化普及浪潮的標(biāo)志。如今,國(guó)內(nèi)外的科技公司都在積極布局這一領(lǐng)域。國(guó)外有谷歌、微軟、索尼、三星等大牌廠商,國(guó)內(nèi)有騰訊、樂(lè)視等。此外,還有一批擁有頂尖自主技術(shù)的創(chuàng)業(yè)公司在趕上班車。
“性能殺手,感官怪獸”——這是上周國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司蟻視對(duì)其二代VR頭盔產(chǎn)品發(fā)布會(huì)定的主題。作為硬件公司,記者看到,這次蟻視對(duì)外的一個(gè)重要宣傳點(diǎn)是,“頂級(jí)配置,掀起VR硬件軍備賽”。據(jù)悉,其二代VR頭盔采用獨(dú)立雙屏顯示,雙眼合并分辨率為,2160&TImes;1200,單眼分辨率為1080&TImes;1200,刷新率達(dá)到90HZ,擁有110°視角,此外,該頭盔內(nèi)置HiFi耳機(jī)。公司稱,“目前全球只有Oculus rift、HTC vive和蟻視二代VR頭盔擁有這樣的頂級(jí)配置。”透過(guò)明確的對(duì)標(biāo)可以想象,硬件廠商的競(jìng)爭(zhēng)有多激烈。
峰瑞資本創(chuàng)始合伙人李豐日前談及VR 領(lǐng)域投資時(shí)稱,呈現(xiàn)更精細(xì)的VR 畫(huà)面需要更強(qiáng)大的信號(hào)處理能力和圖像計(jì)算能力。只有等所有的關(guān)鍵性技術(shù)都得到解決,才有可能使得用戶長(zhǎng)時(shí)間在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場(chǎng)景中停留,從而形成大規(guī)模爆發(fā)。從這個(gè)層面看,目前離應(yīng)用、爆發(fā)還有比較長(zhǎng)的距離。
高盛也提到,用戶體驗(yàn)、技術(shù)局限、內(nèi)容和應(yīng)用的開(kāi)發(fā)以及價(jià)格因素,是現(xiàn)下VR和AR設(shè)備普及的主要障礙。
硬件廠商和內(nèi)容方的平臺(tái)野心
圍繞VR產(chǎn)業(yè)主要包括兩部分:硬件和內(nèi)容。眼下,另一個(gè)明顯趨勢(shì)是,VR內(nèi)容的制作方和產(chǎn)業(yè)鏈也在跟著建設(shè)起來(lái)。比如,視頻網(wǎng)站愛(ài)奇藝、優(yōu)酷土豆等發(fā)布了自己的VR計(jì)劃,都希望以平臺(tái)身份培育VR內(nèi)容生態(tài)。
硬件廠商在生態(tài)上也不甘落后。比如蟻視近期與央視體育頻道合作歐洲杯專題節(jié)目《豪門(mén)盛宴》,還陸續(xù)與華視影業(yè)、元力影業(yè)、每日視界等影視、動(dòng)畫(huà)公司等達(dá)成合作。
按照高盛的分析,在VR和AR最有可能率先實(shí)現(xiàn)應(yīng)用的九大領(lǐng)域里,視頻游戲?qū)⑹墙衲甑暮诵念I(lǐng)域。而對(duì)包括不限于電影、游戲的VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈而言,現(xiàn)在還處在VR元年,要想讓讓產(chǎn)業(yè)鏈繁榮大家都掙到錢(qián),關(guān)鍵的問(wèn)題就在于這個(gè)領(lǐng)域的“土壤”——用戶數(shù)規(guī)模是否能迅速壯大。
這取決于兩點(diǎn):第一是解決VR領(lǐng)域最核心的問(wèn)題——“眩暈感”,只有解決了這個(gè)問(wèn)題,用戶才可能越來(lái)越多。第二就是找到一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用或者說(shuō)爆發(fā)性產(chǎn)品,譬如卡梅隆用《阿凡達(dá)》帶火了3D,只有卓越的VR技術(shù)才能解決眩暈,只有強(qiáng)大的整合能力才能讓上下游共同繁榮。
在蟻視CEO覃政看來(lái),可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),純VR硬件廠商一定要過(guò)渡到帶有平臺(tái)屬性的解決方案提供商,才有比較好的生存空間,所以蟻視的定位不是一家VR硬件廠商,而是“VR硬件+平臺(tái)”廠商。
上個(gè)月,LinkedIn(領(lǐng)英)在《全球VR人才供需報(bào)告》提到,中國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)迅速爆發(fā),在短期內(nèi)資本大量注入,商業(yè)展示、線下體驗(yàn)店等多種形式的商業(yè)化進(jìn)程遍地開(kāi)花,但一方面又缺乏足夠成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系支持長(zhǎng)期發(fā)展。
該報(bào)告把現(xiàn)有的VR人才分布情況分成了三大梯隊(duì):第一梯隊(duì),是美國(guó)VR人才以占全球總數(shù)40%的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)一騎絕塵;第二梯隊(duì),是英國(guó)擁有全球8%的VR人才;第三梯隊(duì),包括加拿大、印度、法國(guó)、德國(guó)及中國(guó)。
或許,對(duì)于VR技術(shù)及其應(yīng)用,正如覃政所言,“在腦洞大開(kāi)的想象和期待之外,VR從業(yè)者要專注練內(nèi)功,用戶也要多一些耐心。”