還在吐槽VR的缺點(diǎn)?這些科技公司已經(jīng)開始打臉了
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克里斯·馬蒂扎吉克(Chris Matyszczyk)作為CNET專欄作者,對(duì)VR一直懷揣著敵視的態(tài)度,早在兩年前,他就在一篇名為“為什么這些科技公司妄圖掌控我們的臉?”的文章中指出Oculus Rift和Google glass的種種缺陷。
近日,這位頑固的老先生又列出了虛擬現(xiàn)實(shí)無聊的6個(gè)原因,順帶還在言語中調(diào)侃了一下正在競選總統(tǒng)的特朗普。綜合來看,克里斯認(rèn)為目前的VR設(shè)備笨重且丑陋,配套的手柄和外設(shè)使用起來非常麻煩,內(nèi)容的吸引程度大致和90年代流行的電子寵物一樣,很快就會(huì)落入俗套。
克里斯的論點(diǎn)并非空穴來風(fēng),很多地方都有一定的道理,不過我們總是猜不透瞬息萬變的科技界,那些我們所詬病的VR缺陷,在一些黑科技的幫助下看似都有了解決方案。
開放的視野,Vive攝像頭
HTC Vive的使用者可以看到掛在墻上的空間定位裝置,這要得益于Vive的前置攝像頭,為了迎合某些開發(fā)者的需求,HTC決定在不久的將來開放這枚攝像頭的使用權(quán)限。
一旦攝像頭的功能被激活,所有感應(yīng)區(qū)域之內(nèi)的傳感器都會(huì)獲得定位,硬件產(chǎn)商可以利用這個(gè)特性開發(fā)適宜的外設(shè),包括多樣的定制手柄,特殊場景,工程實(shí)體建模等。AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))開發(fā)商也可以利用SDK做出一些文章,比如獨(dú)立于VR功能之外的全息投影技術(shù),用來完善目前hololens在MR(混合現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域的空缺。
根據(jù)HTC透露的消息來判斷,開發(fā)者對(duì)于攝像頭的權(quán)限級(jí)別很低,暫時(shí)只能讀取流媒體一類的影像,這可能意味著未來僅僅只會(huì)多出一個(gè)錄屏的功能。
不過這個(gè)功能也并非雞肋,它可以保證用戶戴著頭盔也能觀測(cè)到現(xiàn)實(shí)中的情況,避免意外碰撞造成的人身傷害。“Golem”一類的游戲還能獲得不錯(cuò)的支持,由于需要將游戲體驗(yàn)拆分成VR部分和非VR部分,頻繁的摘取頭盔一直是Highwire Games所頭疼的問題。
廣闊的活動(dòng)區(qū)域,WorldViz倉庫規(guī)模追蹤
主流產(chǎn)品的追蹤技術(shù)各有特色,Oculus rift和即將發(fā)售的PlaystaTIon VR都屬于光學(xué)定位技術(shù),Rift的隱藏紅外線燈與九軸設(shè)備能夠獲得準(zhǔn)確的空間坐標(biāo),并且不懼怕遮擋,PS VR的可見光定位技術(shù)要差上不少,不能在障礙過多的環(huán)境中運(yùn)行,在反應(yīng)上也會(huì)遲鈍一些。
Vive的Lighthouse技術(shù)則一直被人們津津樂道,因?yàn)榧す舛ㄎ徊粌H成本低廉,還提供了一個(gè)狹小的可動(dòng)區(qū)域,唯一的缺點(diǎn)就是機(jī)械控制的耐用性稍差。然而,房間規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足現(xiàn)在的應(yīng)用發(fā)展,受可動(dòng)范圍的限制,Vive平臺(tái)中的一部分游戲被迫加入了blink(閃現(xiàn))移動(dòng)功能,其突兀的體驗(yàn)還沒有傳統(tǒng)手柄來得實(shí)在。
在此情況下,WorldViz打造一款了倉庫規(guī)模的VR追蹤技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)將支持主流的頭顯以及移動(dòng)端的Daydream平臺(tái)。Warehouse-Scale(倉庫規(guī)模追蹤)能夠在50米見方的范圍內(nèi)同時(shí)定位10個(gè)不同的物體,而且精度至少能達(dá)到Lighthouse級(jí)別。
Warehouse-Scale非常適合商用,大型建筑的構(gòu)造,藝術(shù)場景的還原,體育直播等應(yīng)用都有可能通過WorldViz獨(dú)特的創(chuàng)意而開發(fā)出更多的可能性。不過這套系統(tǒng)至少需要15000美金,添置更好的感應(yīng)設(shè)備還需要額外的支出,一般用戶也很難找到50平方米的區(qū)域供自己使用。
去除線纜的束縛,納米電池
由于線纜不具備傳感功能,在佩戴頭顯的情況下體驗(yàn)者往往無法判斷線纜的具體位置。目前還不存在給主流頭顯獨(dú)立供電的干電池,無屏式VR設(shè)備利用的則是智能手機(jī)的儲(chǔ)備電能,續(xù)航很成問題。
2012年,Amprius公司在Nano Letters發(fā)表了一篇文章,表示它們利用納米粒子的蛋黃殼式結(jié)構(gòu)開發(fā)了一款電池,具有絕佳的耐用性。最近Amprius發(fā)現(xiàn)了一種更為出色的制造方式,利用石墨烯可以讓電荷在金屬導(dǎo)線中的傳播更為順暢,硅材料的植入讓電池的儲(chǔ)存量和動(dòng)力又獲得了一次提升。
坦誠的說,雖然石墨烯的硅負(fù)極鋰離子電池在成本上要低上不少,不過容電量只比傳統(tǒng)鋰離子電池多10%,還位達(dá)到質(zhì)變的水準(zhǔn),它只是一個(gè)發(fā)展方向,無法讓VR設(shè)備真正脫離線纜的束縛。
諾基亞在很早之前提出過另外一種解決方案,叫做遠(yuǎn)程充電技術(shù)。雖然當(dāng)時(shí)主要是為智能手機(jī)而考慮,不過倒也不妨作為一個(gè)參考,諾基亞所特制的Ultra-Wide Band天線可以從周圍的電器用品中汲取500MHz-10GHz的無線電信號(hào),從而轉(zhuǎn)變成電能。
不過隨著諾基亞業(yè)務(wù)的一落千丈,這門技術(shù)在歷經(jīng)3個(gè)年頭之后似乎沒有看到什么起色,微軟接手了這個(gè)理念,并決定用光束來進(jìn)行遠(yuǎn)程充電,AutoCharge原型充電器可以被固定在房間內(nèi)的某個(gè)位置,通過Kinect攝像頭來進(jìn)行定位,并利用UltraFire CREE XM-L T6來聚焦LED光線。
AutoCharge被證實(shí)是切實(shí)可用的,但并非最佳的解決方案,畢竟Kinect和UltraFire都不是什么便宜的玩物,而Kinect的感應(yīng)靈敏度還有待考證。
除此之外,近來公布的一些體感設(shè)備,或多或少都能解決VR設(shè)備的觸感問題,空間觸摸技術(shù)的推行,則可以擺脫手柄的限制。VR范疇之外,還存在一些可以利用的技術(shù),比如針對(duì)電子屏的柔屏技術(shù),能夠大大縮減電子產(chǎn)品的存放體積。
在擯除惡意的心態(tài)下,質(zhì)疑的聲音必不可少,這些建議通常會(huì)成為科技進(jìn)步的動(dòng)力,而適當(dāng)?shù)拇蚰樢彩俏覀兯M吹降氖虑?,即便滿臉羞紅的面對(duì)眾人的指責(zé),在捂著臉的同時(shí)還是會(huì)真誠的說上一句——“嗯,這個(gè)東西確實(shí)不錯(cuò)。”