一文讀懂VR行業(yè)的現(xiàn)狀與未來
一夜之間,VR火遍全球。VR相關(guān)的發(fā)布會也是一場一場的開,國內(nèi)外巨頭聚焦VR市場,宣布進(jìn)軍VR行業(yè)??墒蔷烤故裁词荲R?我們今天就針對這個VR進(jìn)行一下探究。
一、行業(yè)概述
(一) VR界定
VR在20世紀(jì)60年代被首次提出,是Virtual Reality的簡稱,字面解釋為虛擬現(xiàn)實(shí),是指借助計算機(jī)系統(tǒng)以及傳感器技術(shù)生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)作出一種嶄新的人機(jī)交互狀態(tài),通過調(diào)動用戶的所有感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。
VR的核心是創(chuàng)造的內(nèi)容,虛擬逼真,讓人參與其中,產(chǎn)生沉浸感,達(dá)到一種進(jìn)入其他時空的感覺。VR可謂是創(chuàng)造了一個100%真實(shí)的封閉虛擬平臺,比如說VR頭盔,通過切斷你的視覺輸入現(xiàn)實(shí)世界的路徑,將你帶入創(chuàng)造的虛擬的三維空間,打造“完全在場”的錯覺。
(二) VR與AR的區(qū)別
從字面上講,AR(ARGMENTED REALITY)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),是通過電腦技術(shù)將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)的世界,一般是通過投射裝置,真實(shí)的與虛擬的環(huán)境、物體實(shí)時疊加到同一個畫面或者空間。這里的主體是人,技術(shù)核心在結(jié)合現(xiàn)實(shí)與虛擬,達(dá)到互動。AR更像是許多應(yīng)用的實(shí)時交互終端,給予現(xiàn)實(shí)世界疊加虛擬物體或者電子信息,從而對現(xiàn)實(shí)達(dá)到“增強(qiáng)”的效果。
VR與AR的區(qū)別
(三) VR產(chǎn)業(yè)鏈
VR行業(yè)不斷發(fā)展,市場火熱的情況下,VR的產(chǎn)業(yè)鏈格局已經(jīng)基本形成,覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)內(nèi)容等諸多方面。
VR產(chǎn)業(yè)鏈
二、行業(yè)發(fā)展歷程
從20世紀(jì)50年代起至今,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)經(jīng)歷了從萌芽探索階段到快速發(fā)展和完善的階段。隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的迅速發(fā)展,新一代CPU、GPU、顯示技術(shù)以及傳感技術(shù)的進(jìn)步,為VR的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ),推動VR廣泛應(yīng)用于各行各業(yè)的。
在1957年,電影攝影師Morton Heiling發(fā)明了名為Sensorama的仿真模擬器,并在5年后為這項(xiàng)技術(shù)申請了專利。這款設(shè)備通過三面顯示屏來實(shí)現(xiàn)空間感,從本質(zhì)上來說Sensorama只是一款簡單的3D顯示工具,它不僅無比巨大,用戶需要坐在椅子上將頭探進(jìn)設(shè)備內(nèi)部,才能體驗(yàn)到沉浸感。
1968年,計算機(jī)圖形學(xué)之父、著名計算機(jī)科學(xué)家Ivan Sutherland設(shè)計了第一款頭戴式顯示Sutherland。雖然是頭戴式顯示器,但由于當(dāng)時硬件技術(shù)限制導(dǎo)致Sutherland相當(dāng)沉重,根本無法獨(dú)立穿戴,必須在天花板上搭建支撐桿,否則無法正常使用。
20世紀(jì)70-80年代,是整個虛擬技術(shù)理論和概念形成的時期,組成虛擬頭盔的各種組件再技術(shù)上已經(jīng)十分成熟,都可以在市面上買到了。
20世紀(jì)90年代,虛擬技術(shù)的理論已經(jīng)非常成熟,但對應(yīng)的VR頭盔依舊是概念性的產(chǎn)品。1991年出現(xiàn)的一款名為“Virtuality 1000CS”的VR產(chǎn)品外形笨重、功能單一、價格昂貴。但VR游戲的火種卻也在這個時期被種下,但未達(dá)到普及。
現(xiàn)今VR產(chǎn)品火爆,Oculus、 Google、三星、索尼等企業(yè)堅(jiān)持探索商業(yè)模式,硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源不斷增多。
VR行業(yè)發(fā)展歷程
三、行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
政治環(huán)境:釋放政策紅利,助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2015年十二屆全國人大三次會議上,李克強(qiáng)總理在政府工作報告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃,推動萬眾創(chuàng)新、大眾創(chuàng)業(yè),科技創(chuàng)新引用更加廣泛多元,為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造氛圍。“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化更加順暢,科研人員來源更加廣泛多元,創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。
經(jīng)濟(jì)環(huán)境:國民消費(fèi)轉(zhuǎn)型,驅(qū)動VR消費(fèi)
中國居民收入保持較快增長,物價保持穩(wěn)定,居民購買力提升,享受型消費(fèi)占比提高。85后消費(fèi)者伴隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成長起來,娛樂消費(fèi)能力較強(qiáng),對VR相關(guān)的娛樂行業(yè)付費(fèi)意愿較強(qiáng);加之,VR行業(yè)宣傳越來越廣泛,市場熱度提升,消費(fèi)者對VR設(shè)備的認(rèn)知程度越來越高,促進(jìn)了VR消費(fèi)。
技術(shù)環(huán)境:軟硬技術(shù)迅速發(fā)展,助推產(chǎn)品創(chuàng)新
限制VR發(fā)展的一大障礙就是使用者產(chǎn)生的暈動癥以及沉浸感不強(qiáng)。暈動癥是指VR體驗(yàn)者在體驗(yàn)中產(chǎn)生眩暈的感覺。這是由于虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻圖像處理是用于近似還原真實(shí)的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴(yán)格,因此對芯片運(yùn)算能力和圖像處理能力的要求更高,當(dāng)所有的信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)于用戶眼前時,數(shù)據(jù)運(yùn)算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術(shù)實(shí)現(xiàn)的重要瓶頸。
受制于處理器芯片、圖像處理技術(shù)、顯示系統(tǒng)及傳感技術(shù),三維立體內(nèi)容分辨率和刷新率低,成像延遲現(xiàn)象較為嚴(yán)重,尤其是加入動作捕捉進(jìn)行交互時,延遲導(dǎo)致沉浸感不強(qiáng),甚至產(chǎn)生暈動癥,人無法真正感受進(jìn)入虛擬世界。但是隨著芯片技術(shù)的不斷進(jìn)步,GPU+CPU組合開始出現(xiàn),顯示屏降低延遲技術(shù)的不斷提高,以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術(shù)在不斷出現(xiàn)并在VR中得到應(yīng)用。使得現(xiàn)在的VR已經(jīng)基本使用普通大眾,并能夠?yàn)槠淙サ妮^好全方位交互體驗(yàn)。進(jìn)入普通消費(fèi)者的VR產(chǎn)品的技術(shù)基礎(chǔ)已經(jīng)搭建完畢。
四、行業(yè)市場現(xiàn)狀
(一) 我國VR潛在用戶規(guī)模巨大
根據(jù)《中國VR行為用戶行為研究報告》顯示,中國VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)2.86億,而在過去一年接觸過或體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶約為96萬人。科技宅男成為VR用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過七成,而從年齡特征上分析,25~34歲青年占到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度用戶同時也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費(fèi)者。而在VR重度用戶未來一年計劃購買的VR設(shè)備類型中,排名第一的是VR眼鏡,占比高達(dá)83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對自己的VR設(shè)備進(jìn)行更新?lián)Q代,其次是PC端VR頭盔,占比超過了1/3,然后是VR一體機(jī)。VR眼鏡由于其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設(shè)備,按照這個市場預(yù)期,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場潛量將達(dá)到上萬億。
(二) 市場不斷升溫,大量資本涌入
隨著facebook、google、蘋果、HTC、三星、騰訊、微軟、暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)、華誼兄弟等互聯(lián)網(wǎng)、軟件、硬件、內(nèi)容制作、平臺,甚至是影視公司等公司的加入,虛擬現(xiàn)實(shí)成為最熱門的領(lǐng)域。
主要涉足VR的國際企業(yè)有:高通、谷歌、索尼、惠普、三星等企業(yè)。具體詳見下表:
涉足VR的國際企業(yè)
主要涉足VR的國內(nèi)企業(yè)有:阿里巴巴、騰訊、盛大集團(tuán)等。具體如下:
2016年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR(虛擬現(xiàn)實(shí))實(shí)驗(yàn)室。據(jù)介紹,阿里將發(fā)揮平臺優(yōu)勢,同步推動VR內(nèi)容培育和硬件孵化。在內(nèi)容方面,阿里已經(jīng)全面啟動Buy+計劃引領(lǐng)未來購物體驗(yàn),并將協(xié)同旗下的影業(yè)、音樂、視頻網(wǎng)站等,推動優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容產(chǎn)出。在硬件方面,阿里將依托全球最大電商平臺,搭建VR商業(yè)生態(tài),加速VR設(shè)備普及,助力硬件廠商發(fā)展。
雷軍1.8億元人民幣入股虛擬現(xiàn)實(shí)公司上海樂相(更名為大朋VR),專注于虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示產(chǎn)品的開發(fā)和虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容平臺的建設(shè),并擁有 PC 端、移動端全沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴產(chǎn)品。其還擁有內(nèi)容分發(fā)平臺3D播播,用戶累計超過150萬。
盛大集團(tuán)125萬美元投資 UploadVR 初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),大朋VR成立于2015年4月,專注于虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示產(chǎn)品的開發(fā)和虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容平臺的建設(shè),并擁有 PC 端、移動端全沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴產(chǎn)品。其還擁有內(nèi)容分發(fā)平臺3D播播,用戶累計超過150萬。
騰訊推出Tencent VR SDK 及開發(fā)者支持計劃,首次公開了騰訊自己在 VR 上面的計劃,基于市場成熟程度的出發(fā)點(diǎn),預(yù)計在17年3季度推出針對手機(jī)的移動VR及一體機(jī)方案。另15年12月,贊那度精品旅行網(wǎng)獲得由騰訊領(lǐng)投的8000多萬人民幣A+輪投資,這是騰訊投身VR+旅游行業(yè)的第一步。
2015年10月,華誼兄弟子公司華誼兄弟互動娛樂收購圣威特部分股權(quán),加碼實(shí)景娛樂。華誼這幾年一直在布局全產(chǎn)業(yè)鏈,從IP一直到最后的衍生品,包括網(wǎng)游,主題樂園等等。
天音控股、愛施德、華誼兄弟三家A股上市公司同時發(fā)布公告稱,已參股暴風(fēng)魔鏡公司的增資擴(kuò)股計劃,分別投資2400萬元、1500萬元和900萬元。而暴風(fēng)科技則是暴風(fēng)魔鏡的大股東。
(三) 市場融資額超10億元,投資速度飆升
在我國創(chuàng)新驅(qū)動戰(zhàn)略的推動下,我國的VR行業(yè)吸引了大量的資本注入,投資額從百萬級到千萬級不等,投資速度飆升。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2015年近一年來國內(nèi)29家VR企業(yè)融資總額超10億元。
從行業(yè)角度分析,2015年-2016年顯示設(shè)備行業(yè)融資金額占比最高,達(dá)69%;其次為軟件和輸入設(shè)備行業(yè),占比為6%??梢娫撔袠I(yè)主要以顯示設(shè)備方向?yàn)橹鳌?/p>
2015-2016年國內(nèi)VR融資行業(yè)分布情況
從融資案例數(shù)量分析,2015年-2016年顯示設(shè)備行業(yè)案例數(shù)量占比30%,但融資總額高達(dá)69%,可見硬件熱度一般;內(nèi)容制作融資數(shù)量多,但是金額相對較少。
2015-2016年國內(nèi)VR融資案例數(shù)量行業(yè)分布情況
四、市場容量預(yù)測
盡管目前VR行業(yè)仍處于起步階段,但是未來市場的潛力巨大,前景誘人。據(jù)著名研究分析公司Digi-Capital預(yù)測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達(dá)到1500億美元規(guī)模,預(yù)計未來5年復(fù)合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預(yù)測,到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件盈利。根據(jù)TrendForce(全球電子產(chǎn)業(yè)市場情報的領(lǐng)先提供者)的最新預(yù)測,2016年虛擬現(xiàn)實(shí)的市場總價值將會接近67億美元。但到2020年,如果蘋果加入,其價值可能會高達(dá)700億元美金。
行業(yè)痛點(diǎn)依然存在,將刺激VR行業(yè)快速發(fā)展
首先,元器件、硬件等要求高,限制產(chǎn)品的應(yīng)用升級。目前,VR硬件產(chǎn)品舒適度仍未滿足消費(fèi)者需求,體驗(yàn)待提升。研究已上市的VR硬件設(shè)備,舒適度欠佳,消費(fèi)者不能長期佩戴,究其原因,是因?yàn)樵O(shè)備較重容易產(chǎn)生視覺疲勞,甚至是暈動癥。這些都是急需VR設(shè)備廠商,以及元配件企業(yè)重視并加緊腳步解決的。提高VR設(shè)備使用的舒適度、愉悅性、安全性是VR市場用戶擴(kuò)張的最直接跳板。CPU+GPU組合開始出現(xiàn),AMOLED等降低延遲的顯示技術(shù),以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術(shù)在不斷出現(xiàn)。這些都在客服眩暈以及內(nèi)容交互上發(fā)揮了重大作用。技術(shù)的加速推進(jìn),將帶動VR行業(yè)的不斷發(fā)展。
其次,內(nèi)容仍然較匱乏,且品質(zhì)難以保證。市面上,VR內(nèi)容主要以宣傳短片以及游戲DEMO為主,主要是因?yàn)閮?nèi)容創(chuàng)作壁壘高、難度大、投入不足。但是,與此同時,在科技巨頭、投資加速、人才涌現(xiàn)的前提下,各類型的VR內(nèi)容生產(chǎn)廠商,將能夠在內(nèi)容上向橫向、縱向擴(kuò)充,使內(nèi)容從形式、類型上實(shí)現(xiàn)多樣化,打造VR內(nèi)容品牌。當(dāng)然,在內(nèi)容不斷擴(kuò)充的同時,要加強(qiáng)監(jiān)管,制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),抵制山寨,打造VR領(lǐng)域的超級IP。
再次,使用場景仍然存在局限,待開發(fā)。隨著各行業(yè)巨頭投身到VR的應(yīng)用的制作當(dāng)中,其中游戲產(chǎn)業(yè)首當(dāng)其沖;而動漫以及主題公園也與VR緊密結(jié)合,實(shí)現(xiàn)無縫對接;影視、直播在VR拍攝技術(shù)的支撐下,漸行漸近。除此之外,旅游行業(yè)、在線教育行業(yè)、醫(yī)療行業(yè)、甚至是航空航天與軍工行業(yè),也在不斷與VR融合。VR使用場景在不斷的增加、擴(kuò)充。隨著技術(shù)的發(fā)展,未來還有更多應(yīng)用場景應(yīng)運(yùn)而生。
最后,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失,設(shè)備多種多樣。由于設(shè)備種類眾多,因此存在操作系統(tǒng)、版本分裂發(fā)展等問題。這些因素也加大了游戲、影視、直播等內(nèi)容以及平臺的適配難度加大。市場上的殺手級應(yīng)用、設(shè)備還未出現(xiàn),VR行業(yè)還處于發(fā)展的最前端,行業(yè)內(nèi)環(huán)境還沒有形成一個穩(wěn)定的狀態(tài),這就促使行業(yè)內(nèi)上下游間,不斷合作、融合,構(gòu)建行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),搭建一個流暢、和諧的生態(tài)環(huán)境。