VR眼鏡問題難以解決 或與前幾次一樣曇花一現(xiàn)
VR 即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),但這并不是一個(gè)新鮮的概念,事實(shí)上,其第一個(gè)原型設(shè)備出現(xiàn)于 1968 年秋,此后斷斷續(xù)續(xù)進(jìn)行了多次研究熱潮,但很快又趨于平靜。直到 2014 年 facebook 的加入才將 VR 再次拉到人們關(guān)注的焦點(diǎn),并號(hào)稱其將成為繼手機(jī)之后最重要的移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)。然而,真是這樣嗎?
虛擬現(xiàn)實(shí),本質(zhì)就是一塊無限大的屏幕
虛擬現(xiàn)實(shí),從概念上來說其應(yīng)該是對(duì)人 5 官全面的“欺騙”,但到目前為止,其更多只是針對(duì)視覺做了模擬。而在內(nèi)容上,VR 目前主打兩點(diǎn),一是 360 度全景,二是具有立體深度信息。
然而,關(guān)于 360 度全景,這并不是一件多么革命性的東西,“這只是一個(gè)拼接技術(shù),利用不同的角度拍出一個(gè)場(chǎng)景的全貌,將它們拼接在一起,本身并沒有太大的難度,目前國內(nèi)很多家都在做。”焰火工坊負(fù)責(zé)人婁池曾對(duì)媒體表示。另外,人的注意力是有限的,人不可能同時(shí)看完整個(gè)全景信息,其只能挑重點(diǎn)來看,就拿全景演唱會(huì)來說,我只關(guān)注舞臺(tái)上的表演,至于臺(tái)下觀眾的表情,對(duì)不起,這跟我有什么關(guān)系?為此,看全景視頻仍然像是在看普通電視,只不過你可以有更多的視角選擇,但實(shí)際上這些選項(xiàng)在更多時(shí)候是無效的。
而立體深度信息,其實(shí)也不是什么新鮮事物,這便是 3D 電影及電視。2010 年 3D 電影《阿凡達(dá)》的火爆,讓 3D 技術(shù)成為當(dāng)時(shí)最為熱門的技術(shù),不僅有眾多影院加入了該功能,3D 技術(shù)也從電影熒幕向電視屏幕延伸。廠商和商家紛紛宣傳:3D 電視,身臨其境!接著經(jīng)過近一年的市場(chǎng)培育后,在消費(fèi)者中的認(rèn)知度顯著提高,價(jià)格趨向平民化,3D 電視的銷量也隨之持續(xù)攀升。但經(jīng)過短暫的市場(chǎng)火熱后,又逐漸放緩,如今在電視的眾多功能中慢慢的成為了一個(gè)可有可無的雞肋的存在。實(shí)際上,不管是 3D 電影還是 VR 里面所謂的立體視覺,只要是固定視角的或固定拍攝點(diǎn)的內(nèi)容,給我?guī)淼恼鸷称鋵?shí)并沒有想象中的大。
雖然暴風(fēng)魔鏡 CEO 黃曉杰表示,“VR 則是把信息量提升了一到兩個(gè)數(shù)量級(jí),它的出現(xiàn)符合人類獲取更多信息的渴望,這種渴望將會(huì)推動(dòng) VR 成為下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)”。但我更愿意直達(dá)重點(diǎn),而不是在虛擬世界中尋尋覓覓,浪費(fèi)時(shí)間。為此,無限大的屏幕或許并不那么吸引人(過猶不及)。
眩暈問題可能永遠(yuǎn)無法解決
當(dāng)然,很多 VR 游戲還是特別令人震撼的,比如在虛擬現(xiàn)實(shí)中我曾到達(dá)一個(gè)懸崖邊上,此時(shí)我是絕對(duì)不敢跳下去的,雖然理性上我知道這都是假的。但虛擬現(xiàn)實(shí)還面臨另一個(gè)最大的一個(gè)問題,那就是眩暈。而且這一問題可能永遠(yuǎn)無法解決。
此前,人們認(rèn)為眩暈由系統(tǒng)的延遲/卡頓、低分辨率的顯示屏或是不準(zhǔn)確的頭部定位引起。因此,這些問題都會(huì)在 VR 系統(tǒng)逐步完善的過程中得到解決。但近日,史蒂夫·巴克(VR 領(lǐng)域的專家,曾參與同美軍合作的頭戴顯示器研發(fā)項(xiàng)目)表示,“我們?yōu)槊儡娭谱鞯念^盔造價(jià) 8 萬美元,它具有更小的延遲,更高的解析度,和更準(zhǔn)確的頭部追蹤——在這些方面我們強(qiáng)于任何市售的 VR 產(chǎn)品。但無論是價(jià)值 8 萬美元的還是價(jià)值 500 美元的。每個(gè)人都能佩戴 VR 設(shè)備數(shù)分鐘并保持不眩暈。但有一半的人會(huì)在幾分鐘后感覺難受,在這些人里面,又有一半人會(huì)難受到必須馬上停止使用設(shè)備。”
據(jù)了解,人眼通過兩套系統(tǒng)來感知深度信息,一是兩眼視差,二是不同距離下人眼晶狀體的變形程度。如果兩套系統(tǒng)得出的結(jié)論不同,人便會(huì)產(chǎn)生眩暈感。目前的 VR 產(chǎn)品圖像都是從一塊屏幕上發(fā)出的,晶狀體的變形程度是不會(huì)改變的。雖然已經(jīng)有光場(chǎng)技術(shù)可以記錄出場(chǎng)景的光場(chǎng)信息,但目前仍舊沒有能夠顯示光場(chǎng)信息的設(shè)備。
另外,視覺所感受到的運(yùn)動(dòng)信息與身體所感受到的運(yùn)動(dòng)信息的差異亦是眩暈感的重要原因。為此谷歌提出了建議:在使用所有的 VR 軟件時(shí)盡量站著別動(dòng),或者僅僅移動(dòng)頭部。但當(dāng)你玩一個(gè)很真實(shí)的 FPS 或者賽車游戲時(shí)就是另外一回事了。
以上兩個(gè)問題,目前基本上都還是無解。15 年底,曾有調(diào)查顯示近 55%的英國游戲零售商認(rèn)為這項(xiàng)新技術(shù)將不會(huì)在 2016 年火起來,許多商家認(rèn)為 VR 會(huì)像當(dāng)年的 3D 電視一樣,僅能流行一時(shí)。VR 眼鏡只是曇花一現(xiàn)并像前幾次 VR 熱潮那樣重回歷史塵埃許并非聳人聽聞。