索尼PS VR負(fù)責(zé)人:所謂的VR殺手級應(yīng)用不存在
每次科技行業(yè)出現(xiàn)一個新平臺時(shí),都會產(chǎn)生平臺“殺手級應(yīng)用”(killer app)的討論,到了VR這里也不例外。有許多人認(rèn)為VR還缺少一個殺手級應(yīng)用,也有人認(rèn)為Google開發(fā)的TIlt Brush就已經(jīng)是一款。但是在索尼PlayStaTIon研發(fā)部門的負(fù)責(zé)人Richard Marks看來,VR并沒一個所謂的殺手級應(yīng)用。
Marks認(rèn)為PlayStaTIon VR的殺手級應(yīng)用是“presence”,“presence”并不是一款app,它的意思是那種穿越到另一個地方的感覺,中文可以說是“臨場感”。
很多的平臺都有殺手級應(yīng)用,比如Nintendo 64上面是Super Mario 64,在PlayStaTIon 2上是GTA3。但是Marks認(rèn)為VR是不同的,任何可以帶給你那種臨場感的游戲都可以成為殺手級應(yīng)用,讓消費(fèi)者投入VR的懷抱。
Marks將創(chuàng)造臨場感的要素分為以下5點(diǎn):
1、穩(wěn)定的圖像質(zhì)量:圖像需要足夠逼真,看看有沒有“沙窗效應(yīng)”,是否夠流暢;
2、頭部追蹤:屏幕顯示隨頭部運(yùn)動而改變,如果頭盔沒能高度還原頭部運(yùn)動,會導(dǎo)致用戶迷失和暈動癥;
3、手/身體的虛擬:VR要能夠讓你感覺自己的身體就存在于虛擬世界里面。例如,當(dāng)你往下看時(shí),應(yīng)該能看到你自己(或你扮演的角色)的手,而當(dāng)別人向你走近時(shí),人物的大小要能夠精確地變化;
4、環(huán)境反應(yīng)的連續(xù)性:你身處的虛擬世界應(yīng)該是穩(wěn)定且連續(xù)性的,例如當(dāng)你把一個物體放在桌上,離開,然后又回頭時(shí),它應(yīng)該還在那里;
5、社交:其他人也應(yīng)該存在于虛擬空間里,這讓你們倆都感覺更真實(shí)。
最后,有一點(diǎn)是確認(rèn)的:除非你真的體驗(yàn)了VR,否則真的很難做購買決定。