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[導讀]   工信部《虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展白皮書5.0》,用14000多字講述了當前中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)的發(fā)展狀況,并提出了相關政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實行業(yè),值得VR從業(yè)者認真研讀。

  工信部《虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展白皮書5.0》,用14000多字講述了當前中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)的發(fā)展狀況,并提出了相關政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實行業(yè),值得VR從業(yè)者認真研讀。

  前 言

  信息產業(yè)是我國國民經濟的基礎性、戰(zhàn)略性、先導性產 業(yè),對我國經濟結構調整具有重要的示范意義,是穩(wěn)增長、 促改革的主戰(zhàn)場。我國是全球領先的信息產業(yè)大國,以虛擬 現(xiàn)實等產品為代表的一批市場反響好、用戶體驗佳的創(chuàng)新性 產品推動了供給側改革,成為提升消費類電子產品有效供給 能力的重要手段。

  虛擬現(xiàn)實技術起源于 20 世紀 60 年代,是指借助計算機 系統(tǒng)及傳感器技術生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交 互方式,通過調動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺 等)來享受更加真實的、身臨其境的體驗。隨著硬件性能的 提升和成本的大幅度降低,近年來虛擬現(xiàn)實產品獲得了廣泛 發(fā)展,特別是 2016 年美國消費電子展上,虛擬現(xiàn)實產品成 為展會的絕對主角。

  在工業(yè)和信息化部電子信息司指導下,中國電子技術標 準化研究院組織編寫了《虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展白皮書》。本白 皮書全面闡述國內外虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、技術特點、關 鍵技術環(huán)節(jié)和主要應用領域等,并分析未來提升空間,給出 相應的政策建議。最后,列出了當前國內外已發(fā)布的部分典 型虛擬現(xiàn)實產品。

  本白皮書主要起草人:劉華益、汪莉、單磊、楊震、賈 博文、趙曉鶯、張素兵、孫齊鋒、路程、王聰。

  目 錄

  一、虛擬現(xiàn)實發(fā)展情況綜述 4

  (一)我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展情況 4

 ?。ǘ﹪H虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展情況 5

  (三)虛擬現(xiàn)實標準化情況 7

  二、虛擬現(xiàn)實技術特點 10

 ?。ㄒ唬┘夹g綜述 10

 ?。ǘ┨摂M現(xiàn)實產業(yè)鏈 12

 ?。ㄈ┨摂M現(xiàn)實技術演進方向 13

  (四)虛擬現(xiàn)實技術瓶頸和急需解決問題 16

  三、關鍵領域應用 19

 ?。ㄒ唬┸娛骂I域 19

  (二)游戲娛樂領域 19

 ?。ㄈ┽t(yī)學領域 20

 ?。ㄋ模┕I(yè)領域 20

  (五)教育文化領域 21

  四、我國虛擬現(xiàn)實提升空間 21

 ?。ㄒ唬┬杼嵘布阅芤灾螖祿焖偬幚?21

 ?。ǘ┬柰晟茟蒙鷳B(tài)環(huán)境以拓展應用范圍 22

  (三)需加強公共服務解決行業(yè)共性問題 23

  五、政策建議 23

 ?。ㄒ唬┨崆爸\劃布局做好頂層設計 24

  (二)推進產業(yè)化和行業(yè)應用 25

 ?。ㄈ┘訌娢幕推放平ㄔO 27

  附件:部分典型產品代表 29

  (一)蟻視(VR 頭盔) 29

 ?。ǘ┥钲?3Glasses(VR 頭盔和一體機) 33

 ?。ㄈ废啻笈螅ㄒ惑w機) 34

  (四)樂視(手機 VR 頭盔) 35

 ?。ㄎ澹〩TC(VR 頭盔) 36

 ?。┤牵ㄊ謾C VR 頭盔) 36

  (七)索尼 Morpheus(VR 頭盔) 36

 ?。ò耍┪④?HoloLens(AR 頭盔) 36

 ?。ň牛㎡culus Rift(VR 頭盔) 36

  一、虛擬現(xiàn)實發(fā)展情況綜述

  虛擬現(xiàn)實技術是一種計算機仿真系統(tǒng),通過對三維世界 的模擬創(chuàng)造出一種嶄新的交互系統(tǒng)。它利用計算機生成一種 模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實 體行為系統(tǒng)仿真,并使用戶沉浸到該環(huán)境中。在產業(yè)界,將 虛擬現(xiàn)實定義為三類技術應用方式:虛擬現(xiàn)實(VR,Virtual Reality)、增強現(xiàn)實(AR,Augmented Reality)和混合現(xiàn)實

  (MR,Mixed Reality)。實際上,在學術界的劃分中,混合 現(xiàn)實技術還分為增強現(xiàn)實和增強虛擬環(huán)境(AVE,Augmented Virtual Environment)兩類。

  (一)我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展情況

  根據《國家中長期科學和技術發(fā)展規(guī)劃綱要》(2006~ 2020)的內容,虛擬現(xiàn)實技術屬于前沿技術中信息技術部分 三大技術之一。重點研究電子學、心理學、控制學、計算機 圖形學、數據庫設計、實時分布系統(tǒng)和多媒體技術等多學科 融合的技術,研究醫(yī)學、娛樂、藝術與教育、軍事及工業(yè)制 造管理等多個相關領域的虛擬現(xiàn)實技術和系統(tǒng)。

  我國從 90 年代起開始重視虛擬現(xiàn)實技術的研究和應用, 由于技術和成本的限制,主要應用對象為軍用和高檔商用, 適用于普通消費者的產品近年來才隨著芯片、顯示、人機交 互技術的發(fā)展,逐步進入市場。

  目前,我國虛擬現(xiàn)實企業(yè)主要分為兩大類別。一是成熟

  行業(yè)依據傳統(tǒng)軟硬件或內容優(yōu)勢向虛擬現(xiàn)實領域滲透。其中 智能手機及其他硬件廠商大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻 視合作研發(fā)的便攜式設備樂檬蟻視虛擬現(xiàn)實眼鏡;魅族與拓 視科技開展合作,推出手機虛擬現(xiàn)實頭盔。而游戲、動漫制 作廠商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內容層面切入。2015 年 7 月,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的虛擬現(xiàn)實應用,目 前已經和一些虛擬現(xiàn)實廠商做了初步適配,優(yōu)酷土豆集團董 事長兼 CEO 古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣布將正式啟動 虛擬現(xiàn)實內容的制作。二是新型虛擬現(xiàn)實產業(yè)公司,包括生 態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司。該類型企業(yè)在硬件、平臺、 內容、生態(tài)等領域進行一系列布局,以互聯(lián)網廠商為領頭羊。 如騰訊、暴風科技、樂視網等。

  艾媒咨詢數據顯示,2015 年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模 為 15.4 億元,預計 2016 年將達到 56.6 億元,2020 年國內市 場規(guī)模預計將超過 550 億元,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)正在高速發(fā) 展中。

 ?。ǘ﹪H虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展情況

  早在 20 世紀 90 年代,就已經有 3D 游戲上市,虛擬現(xiàn) 實在當時也引發(fā)了類似于當前的關注度。例如,游戲方面有 Virtuality 的虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)和任天堂的 Vortual Boy 游戲 機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man)、《時空悍 將》(Virtuosity)和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic),書籍方

  面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但 是,當時的虛擬現(xiàn)實技術沒有跟上媒體不切合實際的想象。 例如,3D 游戲畫質較差,價格高,時間延遲,設備計算能 力不足等。最終,這些產品以失敗告終,因為消費者對這些 技術并不滿意,所以第一次虛擬現(xiàn)實熱潮就此消退。

  2014 年,F(xiàn)acebook 以 20 億美元收購 Oculus 后,類似 的虛擬現(xiàn)實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn) 實領域共進行了 225 筆風險投資,投資額達到了 35 億美元。 Digi-Capital 數據(2015 年 12 月)顯示,過去 12 個月各企 業(yè)在增強/虛擬現(xiàn)實領域的投資,其投資額已突破 10 億美元。 而根據 CBInsights 的統(tǒng)計,2014 年全球虛擬現(xiàn)實公司的風險 融資額高達 7.75 億美元,同比增長超過 100%,2015H1 實現(xiàn) 融資額 2.48 億美元。與 90 年代的失敗相比,當前計算機的 運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實世界。同時,手 機的性能得到大幅提升??傊斍暗募夹g已經解決了 90 年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與 其中。

  Oculus 首席科學家邁克爾 阿布拉什(Michael Abrash)表 示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面 的技術。這意味著 2016 年發(fā)布的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實產品將 開始解決上述問題,并且在未來三、五年里還會持續(xù)改善。 目前虛擬現(xiàn)實行業(yè)仍處于起步階段,供應鏈及配套還不

  成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預計未來市場潛力巨大。按 照 Digi-Capital 預測,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實硬件和軟件市場潛 力將達到 1500 億美元規(guī)模,預計未來 5 年復合增長率超過 100%。而據游戲行業(yè)分析公司 Superdata 預測,到 2017 年底 將會賣出 7000 萬臺虛擬現(xiàn)實頭顯,帶來 88 億美元的虛擬現(xiàn) 實 硬 件 盈 利 和 61 億 美 元 的 虛 擬 現(xiàn) 實 軟 件 盈 利 。 根 據 TrendForce 的最新預測,2016 年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會 接近 67 億美元。到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達 700 億元美金。從各咨詢研究機構預測數據來看,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實未來 5 年將實現(xiàn)超高速增長。

  表 1 國內外虛擬現(xiàn)實行業(yè)在發(fā)展過程中的主要區(qū)別

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