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[導(dǎo)讀]   在近日于美國舊金山舉行的年度游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference,GDC)上,支持者認為,雖然目前虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)頭戴式裝置大多數(shù)仍處于產(chǎn)品

  在近日于美國舊金山舉行的年度游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference,GDC)上,支持者認為,雖然目前虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)頭戴式裝置大多數(shù)仍處于產(chǎn)品原型與開發(fā)工具階段,該市場可望在2018年爆發(fā)。

  參與一場在GDC期間舉行之座談會的AR/VR應(yīng)用程式開發(fā)商Eyetouch Reality、以及AR/VR投資機構(gòu)Digi-Capital共同創(chuàng)辦人暨執(zhí)行長TIm Merel表示:“長期看來,我們認為虛擬實境將會擁有上億使用者,最終并將蠶食手機市場。”

  根據(jù)Merel與座談會上其他同業(yè)的定義,虛擬實境裝置指的是那些提供身歷其境體驗、讓使用者有如親臨虛擬場景的設(shè)備,例如Daqri智慧頭盔;擴增實境則是能將數(shù)位資訊重疊到現(xiàn)實世界的產(chǎn)品,例如Microsoft的HoloLens還有Meta的智慧眼鏡。

  據(jù)統(tǒng)計,2016年1~2月,AR與VR領(lǐng)域的投資金額達到11億美元──這是第一次該領(lǐng)域投資金額超過10億美元;其中有8億美元資金是由顯示器新創(chuàng)公司Magic Leap取得,該公司開發(fā)的AR應(yīng)用視網(wǎng)膜顯示器,能疊加電腦產(chǎn)生的影像到現(xiàn)實世界的物體上。

  Digi-Capital預(yù)測,到2020年AR/VR領(lǐng)域營收可達到1,200億美元;VR的成功將主要與消費性市場相關(guān),AR則擁有從多樣化垂直市場取得營收的機會。Merel指出,未來行動通訊營運商有機會因為客戶需要驅(qū)動更高的畫面更新率與立體影像,而收取更多的資料流量費用。

  

  2018~2019年之間將會是AR應(yīng)用超越VR應(yīng)用的轉(zhuǎn)折點

  Merel表示,從頂尖大企業(yè)到數(shù)以百萬計的小型新創(chuàng)公司都準備進軍AR/VR市場,例如中國的AR/VR市場也正快速成長。

  Digi-Capital表示,VR市場會率先起飛,因為該技術(shù)是由游戲產(chǎn)業(yè)所推動,可望達到300億美元的市場規(guī)模;至于AR系統(tǒng)則是由像是智慧型手機的使用者情境所推動,應(yīng)用包括線上商務(wù)、車用抬頭顯示器等;未來則可能進一步成長為1,200億美元的大餅。

  而Merel也預(yù)言,AR/VR硬體價格將在2018~2019年下滑,而屆時許多環(huán)繞在電池壽命、視野以及支援蜂巢式通訊等的問題都將解決;消費者到那時候:“將能用智慧眼鏡之類的裝置來取代智慧型手機。”

  在此同時,由智慧型手機啟動的AR/VR裝置,也就是頭戴式裝置(HMD),也面臨有關(guān)行動力與耗電的類似問題;對此開發(fā)商Seebright的行動長(chief mobile officer) Simon Solotko表示:“我們的目標是讓功耗來到也許15瓦,這以高性能繪圖處理的功耗來說不是很多。”

  為了解決頭戴式裝置的功耗以及行動力問題,Solotko還建議可以添加一個背在使用者背后的繪圖處理器;他也寄望未來新一代的CPU與GPU技術(shù)演進,將提供HMD有如桌上型電腦的性能以及整體特性之改善。

  至于目前對HMD性能水準帶來挑戰(zhàn)的高解析度記憶體頻寬問題,Solotko則認為毋須擔(dān)心:“每個人的目光都集中在這個問題上。”

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