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[導(dǎo)讀]      當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實(shí)仍然屬于科技行業(yè)中的新興技術(shù),只有少數(shù)人有機(jī)會(huì)接觸到。不過(guò),隨著2016年索尼PlayStaTIon VR、Oculus Rift和HTC Vive等虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔

  

  當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實(shí)仍然屬于科技行業(yè)中的新興技術(shù),只有少數(shù)人有機(jī)會(huì)接觸到。不過(guò),隨著2016年索尼PlayStaTIon VR、Oculus Rift和HTC Vive等虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品的上市發(fā)售,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)必定會(huì)取得飛躍式的發(fā)展。那么,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的目標(biāo)人群是誰(shuí)?如何使用這項(xiàng)技術(shù)?現(xiàn)在有國(guó)外媒體針對(duì)一份全面的虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者報(bào)告進(jìn)行了分析,并且做出了總結(jié),為我們帶來(lái)了關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)革命的十個(gè)事實(shí)。

  1、虛擬現(xiàn)實(shí)由來(lái)已久

  

  也許,虛擬現(xiàn)實(shí)可能才剛剛開始普及到公眾中間,諸如HTC Vive這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將于下個(gè)月正式發(fā)布。但是,實(shí)際上,這項(xiàng)技術(shù)早在上個(gè)世紀(jì)二十年代就已經(jīng)以某種形式存在了:飛行模擬器早在1929年就已經(jīng)研發(fā)出來(lái),第一臺(tái)頭戴式設(shè)備創(chuàng)造于1961 年,而1962年美國(guó)攝影師Morton Heilig創(chuàng)造了一個(gè)名為Sensorama的沉浸式戲劇體驗(yàn)。在它激起廣泛文化訴求的很久以前,虛擬現(xiàn)實(shí)就已經(jīng)被用于實(shí)驗(yàn)室研究目的和軍事需要。

  2、上世紀(jì)90年代虛擬現(xiàn)實(shí)熱情消退

  普通消費(fèi)者在上世紀(jì)80年代末開始對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣,當(dāng)時(shí)新一波的頭戴設(shè)備和裝備被研發(fā)出來(lái),盡管公眾興趣的勢(shì)頭很好,一直持續(xù)到90年代,但是最終未能進(jìn)入家庭。新報(bào)告指出,這是由于價(jià)錢太高以及媒體的大肆宣傳導(dǎo)致不合理的高期望,最終導(dǎo)致失望。因此,在這里希望大品牌這一次不要過(guò)度地推銷他們的產(chǎn)品。

  3、人們過(guò)于擔(dān)心產(chǎn)品價(jià)格

  

  今天,人們?nèi)匀粨?dān)心購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的價(jià)格,有60%的消費(fèi)者表示他們不會(huì)支付超過(guò)400美元(約合人民幣2580元)購(gòu)買一款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。而一些暫時(shí)的,兼容手機(jī)的頭戴式設(shè)備將會(huì)符合這一條件,而諸如Oculus Rift、PlayStaTIon VR和HTC Vive這樣的高端可穿戴設(shè)備都將超過(guò)這個(gè)范圍。

  4、消費(fèi)者最關(guān)心的問(wèn)題

  根據(jù)報(bào)告稱,大多數(shù)人關(guān)心的內(nèi)容包括:價(jià)格、質(zhì)量、耐久性、內(nèi)容(質(zhì)量)、易用性和內(nèi)容類型。我們也更樂(lè)意購(gòu)買我們已經(jīng)能夠試用的產(chǎn)品,我們最有可能被副作用分心,例如“失去時(shí)間感”、“頭暈”和“感覺與現(xiàn)實(shí)隔離”等。

  5、內(nèi)容需要更加廣泛

  

  廣泛地說(shuō),游戲、旅行和冒險(xiǎn)類體驗(yàn)很可能會(huì)受到歡迎,出于對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)視頻體驗(yàn)的強(qiáng)烈興趣,比如那些有賈斯汀·比伯在MTV頒獎(jiǎng)典禮上,或BBC的 Big Blue Live自然系列的體驗(yàn)等。對(duì)于那些對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)電視、電影和視頻內(nèi)容感興趣的人來(lái)講,大多會(huì)尋求行動(dòng)和科幻體驗(yàn)。

  6、游戲?qū)⒊蔀樘摂M現(xiàn)實(shí)的推動(dòng)力

  我們已經(jīng)體驗(yàn)了一些很棒的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,包括一個(gè)新的街機(jī)經(jīng)典乒乓球游戲,所以游戲玩家推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展也就不足為奇了。在受訪者中,有85%人說(shuō)他們會(huì)嘗試虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,許多會(huì)連接設(shè)備到諸如索尼的PlayStaTIon這樣的現(xiàn)有游戲機(jī)上。

  7、孩子們最期待

  永遠(yuǎn)好奇,精通數(shù)字的孩子們將會(huì)引領(lǐng)這場(chǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)革命,后千禧“Z代人”最容易接受虛擬現(xiàn)實(shí),千禧一代也正在最積極地感受這令人興奮的新媒介。

  8、男性比女性用戶更重視

  根據(jù)研究,你對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的偏好可能與性別有關(guān),男人坐在千禧一代、Z代人和狂熱的游戲玩家的旁邊,最有可能在頭戴式設(shè)備剛剛上市的時(shí)候就購(gòu)買。也就是說(shuō),女性預(yù)期將會(huì)隨著時(shí)間的推移慢慢對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣,女性最期待的是音樂(lè)和舞蹈類虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。

  9、不同人群喜歡的內(nèi)容不同

  你的年齡也會(huì)影響你最有可能嘗試的內(nèi)容。年輕一代更可能玩游戲,而老一代的人會(huì)選擇“探險(xiǎn)和旅行體驗(yàn)”,來(lái)自BBC的Zillah Watson這樣描述道。然而,賽車體驗(yàn)預(yù)計(jì)將成為跨代最持續(xù)流行的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。有人要玩虛擬的馬里奧賽車嗎?

  10、發(fā)展仍需時(shí)間

  盡管有這些誘人的前景,但是很少有人真正地了解虛擬現(xiàn)實(shí)。只有10%的人承認(rèn)了解虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和頭戴式設(shè)備,預(yù)計(jì)大型廣告活動(dòng)將會(huì)提高新產(chǎn)品的知名度。目前,索尼可能在這一方面可能擁有它的優(yōu)勢(shì),知名度相對(duì)高一些,但是其他的品牌也可能會(huì)輕松地獲取我們的關(guān)注。

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