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[導(dǎo)讀]   說到HTC的VIVE,也許并沒有幾個(gè)人知道這是什么。但如果提及VIVE的另一個(gè)合作伙伴,如果你經(jīng)常關(guān)注游戲,那么VALVE的名字想必一定不會(huì)陌生,包括CS、DOTA 2均為V社旗下作品。

  說到HTC的VIVE,也許并沒有幾個(gè)人知道這是什么。但如果提及VIVE的另一個(gè)合作伙伴,如果你經(jīng)常關(guān)注游戲,那么VALVE的名字想必一定不會(huì)陌生,包括CS、DOTA 2均為V社旗下作品。

  而HTC VIVE是今年年初在西班牙MWC上HTC與VALVE合作推出的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))顯示器。這是繼索尼曝光Project Morpheus(現(xiàn)已更名為PS VR)后,另一主打游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器。昨日HTC VIVE聯(lián)合創(chuàng)始人陳信生接受了新浪科技的獨(dú)家專訪。

  “新技術(shù)從出現(xiàn)到普及都需要7到10年,VR走向大眾還需要時(shí)間。”盡管業(yè)界都認(rèn)為明年是虛擬現(xiàn)實(shí)的“元年”,但陳信生稱,距離VR普及到一般消費(fèi)者還需要3~5年。

  硬件技術(shù)是制約VR發(fā)展的因素之一。陳信生表示,目前PC高端配置已經(jīng)可以滿足雙1080P VR顯示屏以每秒90幀的刷新率運(yùn)行了,但往往需要笨重的連接線。而現(xiàn)在最高端的移動(dòng)設(shè)備也尚沒有能達(dá)到此計(jì)算能力的。

  “如果技術(shù)到了了這個(gè)level,那么軟體也就這樣(到一半)。”普通話不太好的陳信生一邊比劃一邊表述。

  即便HTC背靠Steam平臺(tái),索尼依仗PlayStaTIon,VR游戲也多為體驗(yàn)DEMO,更沒有成為現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。所以陳信生透露,與廠商合作發(fā)展內(nèi)容是目前工作的重中之重。HTC與VALVE方面將通過投資、合作等方式拉攏開發(fā)者在其平臺(tái)下制作內(nèi)容。

  陳信生表示作為VR的特色,浸入感和存在感是非常重要的。然而目前手柄的交互方式會(huì)大大破壞這兩種感覺。玩射擊游戲你需要一把虛擬槍,玩動(dòng)作類游戲你需要一個(gè)萬向跑步機(jī),玩模擬過山車類游戲你便需要一個(gè)可以模擬失重超重的座椅。所以HTC也在積極與周邊廠商合作推出不同種類的游戲控制器。

  陳信生還表示游戲其實(shí)只是VR應(yīng)用領(lǐng)域很小的一部分,HTC之所以選擇通過游戲介入VR領(lǐng)域是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)相信,新技術(shù)將首先被年輕人所接受,而目前年輕人大多喜歡玩游戲。

  同時(shí)他還認(rèn)為,VR或改變很多行業(yè),諸如影視業(yè)。將觀眾帶入到電影當(dāng)中,未來的電影或會(huì)加入很多交互的情節(jié)。

  談及HTC具體消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品上市時(shí)間,陳信生只能聳聳肩。盡管最近公司在加緊與開發(fā)者合作,但并不能確定產(chǎn)品何時(shí)上市。

  盡管目前多數(shù)VR從業(yè)公司以及人員以歐美居多,但陳信生相信中國和日本將是亞洲最有潛力的市場(chǎng)。

  國內(nèi)也有像大朋、3Glasses的VR創(chuàng)業(yè)公司,但面對(duì)Oculus背后的Facebook、HTC VIVE背后的Steam、PS VR背后的PlayStaTIon平臺(tái),小型創(chuàng)業(yè)公司并沒有整個(gè)生態(tài)鏈整合的能力。那么這些小型創(chuàng)業(yè)企業(yè)將如何生存與發(fā)展呢?陳信生表示,創(chuàng)意是這些公司唯一的生存資本和核心競(jìng)爭(zhēng)力。

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