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[導讀]   三星和Oculus VR推出的基于智能手機的虛擬現(xiàn)實眼罩進一步降低了虛擬現(xiàn)實技術的門檻,但這同時也帶來了一系列新的挑戰(zhàn)。      由三星和Oculus VR開發(fā)的

  三星和Oculus VR推出的基于智能手機的虛擬現(xiàn)實眼罩進一步降低了虛擬現(xiàn)實技術的門檻,但這同時也帶來了一系列新的挑戰(zhàn)。

  

  由三星和Oculus VR開發(fā)的Gear VR眼罩

  馬克思·科恩(Max Cohen)是Oculus VR移動業(yè)務的主管,這家專注于虛擬現(xiàn)實設備的初創(chuàng)公司在去年被Facebook以20億美元的價格收購,在馬克思·科恩看來,大部分消費者未來體驗虛擬現(xiàn)實技術的主要渠道將會是移動設備。

  “電腦和專用設備盡管優(yōu)勢比較大,但在某些方面,移動設備所配備的顯卡足以用來展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術的魅力,” 科恩說道,“會是兩年后嗎?還是五年?十年?這個我不知道。但是我相信這一天遲早會到來。”

  三星和Oculus VR即將推出的Gear VR是一款大膽嘗試的產(chǎn)品。實際上它是一次會議的偶然產(chǎn)物,當時Oculus VR希望這個韓國電子巨頭為其即將上市的Rift提供屏幕。而三星其時也正在研發(fā)一款能夠用Galaxy Note智能手機充當屏幕的便攜式虛擬現(xiàn)實設備,所以兩家一拍即合,并最終促成了Oculus VR這款產(chǎn)品,Oculus VR負責技術和軟件。

  盡管Gear VR是在Rift的基礎上研發(fā)的,但它并不是一款僅僅充滿噱頭的隨意之作,畢竟該項目由業(yè)界知名的游戲設計師約翰·卡馬克(John Carmack)負責,也正是在他的帶領下,Gear VR才得以順利落地并實現(xiàn)了兩家公司的愿景。

  移動設備對于虛擬現(xiàn)實技術來說是個符合邏輯需要的平臺,畢竟當你全心全意沉浸在虛擬現(xiàn)實的世界中時,與電腦相連接的線纜會讓你感覺自己就像是一只被拴住的貓,這無疑將會讓使用體驗大打折扣。所以從理論上來講,不受限制的移動設備實際上更加適合虛擬現(xiàn)實技術的展示,同時這些設備不僅配備齊全,其價格也更能被普通消費者所接受。

  然而,在Gear VR成為一款大眾消費電子產(chǎn)品這前,還需要克服一些重大技術障礙。

  “散熱是我們目前要解決的首要問題,”科恩說道,“當你運行一部手機的CPU并且CPU的性能發(fā)揮到最大限度時,設備的溫度很快就會飆升上去,此時就不得有采取降速措施或直接關機。”

  這也正是卡馬克和Gear VR團隊正在努力解決的問題。“不幸的是,這一問題未來也很難隨著技術的發(fā)展而被徹底解決,” 科恩說,“我們總是需要處理設備的散熱問題,這將會是一個永遠都無法徹底解決的問題。”

  設備散熱并不是唯一的技術難題,還有一個問題就是相對于其他的屏幕來說,手機屏幕的刷新率要低一些,所以會出現(xiàn)閃屏現(xiàn)象,這會在一定程度上影響視覺顯示,卡馬克在去年9月于好萊塢召開的Oculus Connect大會上發(fā)表主題演講時也承認了一點。

  第三個問題則是位置追蹤,這要求設備能夠在虛擬空間也可以對用戶的頭部動作進行準確捕捉,但是手機內置的傳感器是難以滿足這一要求的,不過有傳言稱Gear VR試圖通過相對準確的電磁運動追蹤系統(tǒng)(STEM)來解決這一問題。

  當然,還有就是讓所有的手機開發(fā)者都頭疼不已的電池續(xù)航能力問題,由于虛擬現(xiàn)實技術需要讓手機的CPU和硬件都處于高能耗狀態(tài),所以目前手機所配備的電池基本都經(jīng)不起如此高強度的使用。正是出于上述的這些原因,Gear VR目前只能被貼上“創(chuàng)新版”的標簽(實際上就是個“樣機”),距離真正上市還有一段距離。

  “這些問題會隨著時間的推移被逐漸解決掉,” 科恩說。

  盡管面臨如此多的挑戰(zhàn),科恩對于這款產(chǎn)品的未來還是比較樂觀的,“這是一款相當酷的產(chǎn)品,只不過目前還需要進行精打細磨而已。”

  自Oculus于2012年由發(fā)明家帕爾默·勒奇(Palmer Luckey)創(chuàng)立以來,Oculus渡過了艱苦的12個月。

  在那時,Oculus只是一個由幾個發(fā)燒級的工程師組成的組織嚴密的小團隊,現(xiàn)在則需要與Facebook和三星等巨頭合作,團隊擴張,因此變得分散,這也讓公司面臨更大的挑戰(zhàn)。

  即使硬件問題已得到解決,軟件方面的問題仍然是困難重重。

  視頻游戲是虛擬現(xiàn)實技術的一個應用領域。視頻游戲開發(fā)團體是探索虛擬現(xiàn)實技術潛力的領導力量。

  不過,電影有可能會在虛擬現(xiàn)實技術走向大眾的過程中扮演重要角色。由Oculus VR開發(fā)的Oculus Cinema應用其實就是一個虛擬的電影院,能夠讓佩戴者通過Oculus VR觀看2D和3D電影。同時,Oculus還希望讓人們處于同一虛擬空間并真實呈現(xiàn)每一個人來為觀眾營造不同的社交體驗。

  “在我因公出差時,我可以通過視屏會議系統(tǒng)與我的家人進行通話,但是如果我能夠體會在他們身邊的感覺的話,相信一定會有更真實的情感體驗,” 科恩說道,“社交虛擬現(xiàn)實也是我們思考了很久的技術,這實際上在我們加入Facebook之前就已經(jīng)想到了。”

  虛擬現(xiàn)實技術在上世紀80年代末剛剛誕生時曾經(jīng)掀起過一陣風潮,二十多年以后,在虛擬現(xiàn)實狂熱愛好者的帶動下,這項技術又重新回到人們面前。在人們還未認識到虛擬現(xiàn)實技術的真正價值之前,這項技術就轉向了移動虛擬現(xiàn)實。雖然有許多有趣的游戲和應用都在開發(fā)之中,但我們還沒有看到這項技術存在的必要性或進行推廣的緊迫性。所以對于Gear VR來說,現(xiàn)在面臨的挑戰(zhàn)不僅是需要克服各種技術障礙,還需要為這種能夠帶來身臨其境體驗的技術找到更為廣泛的用武之地。

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