虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)及其關(guān)鍵技術(shù)的研究進(jìn)展
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引 言
易凱資本創(chuàng)始人王冉說: 如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber 顛覆全球出租車行業(yè)一樣顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè), 我認(rèn)為就是VR(虛擬現(xiàn)實(shí))[1]。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)是采用以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技生成逼真的視、聽、觸等一體化特定范圍的虛擬環(huán)境(Virtual Environment,VE),用戶通過輸出設(shè)備以自然方式與虛擬環(huán)境中的對象進(jìn)行交互作用,相互影響,從而產(chǎn)生身臨其境的感受和體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)產(chǎn)生于 20 世紀(jì) 60 年代, 美國 VPL 公司拉尼爾(Joaron Lanier) 于 20 世紀(jì) 80 年代提出了 Virtual Reality 一詞。直到 20 世紀(jì)末,這項(xiàng)綜合性信息技術(shù)才真正興起[2]。由于其超仿真效果明顯,VR 技術(shù)被廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品展示、工業(yè)制造、醫(yī)療教學(xué)、軍事虛擬作戰(zhàn)、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域。
1 虛擬現(xiàn)實(shí)的主要特征
任何虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)都可用 3 個 I 來描述其特征,即沉浸感(Immersion),交互性(Interaction)和想象力(Imagination)。
沉浸感指用戶在模擬環(huán)境中所感受到的真實(shí)程度。由計(jì)算機(jī)產(chǎn)生逼真的三維立體圖像,使用者通過頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套或數(shù)據(jù)衣等交互設(shè)備,可將自己置身于虛擬環(huán)境中。使用者與虛擬環(huán)境中各種對象的相互作用如同在現(xiàn)實(shí)世界一般。當(dāng)使用者移動頭部時(shí),虛擬環(huán)境中的圖像也會實(shí)時(shí)跟隨變化, 物體可以隨著手勢移動而運(yùn)動,使用者還可聽到三維仿真聲音。沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)最終的實(shí)現(xiàn)目標(biāo),其他兩者是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的基礎(chǔ),三者之間是過程與結(jié)果的關(guān)系。
交互性指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作性和從環(huán)境得到反饋的自然程度。構(gòu)想性指虛擬環(huán)境使人沉浸其中并獲取新知識,提高感性和理性認(rèn)識,深化認(rèn)知萌發(fā)新意。沉浸感與交互性是決定一個系統(tǒng)是否屬于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的關(guān)鍵特征。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特性如圖 1 所示。
2 VR系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是融合計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、智能接口技術(shù)、傳感器技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通信等的綜合性技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)應(yīng)具備與用戶交互、實(shí)時(shí)反映交互結(jié)果的功能。一般虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)主要由專業(yè)圖形處理計(jì)算機(jī)、應(yīng)用軟件系統(tǒng)、輸入輸出設(shè)備和數(shù)據(jù)庫組成,如圖 2 所示。
專業(yè)圖形處理計(jì)算機(jī)在系統(tǒng)中處于核心地位,是虛擬現(xiàn)實(shí)的引擎,主要負(fù)責(zé)從輸入設(shè)備中讀取數(shù)據(jù)、訪問與任務(wù)相關(guān)的數(shù)據(jù)庫,對任務(wù)要求進(jìn)行實(shí)時(shí)計(jì)算,從而更新虛擬世界的狀態(tài),并且將結(jié)果反饋給輸出設(shè)備等。虛擬世界是一個相對復(fù)雜的場景,系統(tǒng)很難預(yù)測所有用戶的動作,也就很難在內(nèi)存中存儲所有相應(yīng)的狀態(tài),因此,虛擬世界需要實(shí)時(shí)繪制和刪除, 大大增加了計(jì)算機(jī)的運(yùn)算量,因此,對計(jì)算機(jī)的配置要求比較高。
應(yīng)用軟件系統(tǒng)是實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的關(guān)鍵,提供了工具包和場景圖,主要用于建立和管理虛擬世界中對象的幾何模型、物理模型、行為模型;三維立體聲的生成、三維場景的實(shí)時(shí)繪制;虛擬世界數(shù)據(jù)庫的建立和管理等。
數(shù)據(jù)庫用來存放整個虛擬世界中所有對象模型的相關(guān)信息。虛擬世界中的場景需實(shí)時(shí)繪制,大量虛擬對象需保存、調(diào)用和更新,因此要求數(shù)據(jù)庫對對象模型進(jìn)行分類管理。
輸入設(shè)備可檢測用戶的輸入信號,通過傳感器輸入計(jì)算機(jī)?;诓煌墓δ芎湍康模斎朐O(shè)備除了傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤外,還包括用于手姿輸入的數(shù)據(jù)手套、獲取身體姿態(tài)的數(shù)據(jù)衣、語音交互麥克風(fēng)等。
輸出設(shè)備是對輸入的反饋,由計(jì)算機(jī)生成的信息通過傳感器傳給輸出設(shè)備。輸出設(shè)備除屏幕外,還包括聲音反饋的立體聲耳機(jī)、力反饋的數(shù)據(jù)手套以及大屏幕立體現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。
3 VR的價(jià)值及應(yīng)用
對于VR 技術(shù)的價(jià)值評價(jià),存在兩種聲音。有人認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來的沉浸感以及人機(jī)交互性,相比傳統(tǒng)的人機(jī)界面體驗(yàn)更美好,使人更易沉浸在虛擬環(huán)境中,導(dǎo)致使用者難以區(qū)分虛擬與現(xiàn)實(shí),易成癮,形成心理問題。而有人認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有成本低、安全性能高、形象逼真、可重復(fù)使用等特點(diǎn), 可為人類在某些領(lǐng)域的研究帶來全新的體驗(yàn),極大地影響著人們的生活、學(xué)習(xí)、工作。
在航空航天領(lǐng)域,采用VR 技術(shù)可以最低成本模擬太空環(huán)境和太空艙,使航天員獲得身臨其境的感知。同時(shí)它還可通過軟件參數(shù)設(shè)置,人為模擬生成一些突發(fā)事件改變環(huán)境, 以此來訓(xùn)練航天員應(yīng)對突發(fā)事件的能力。太空的失重感也可通過虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),借助一定的輔助設(shè)備使航天員完成體驗(yàn)。該技術(shù)在軍事領(lǐng)域應(yīng)用更為廣泛。VR 技術(shù)可以清晰地模擬戰(zhàn)場的地形地貌,顯示精確的經(jīng)緯坐標(biāo),對軍事指揮決策,如根據(jù)地形地貌合理分配作戰(zhàn)人員、火力布局設(shè)置,有較好的指導(dǎo)作用。同時(shí)還能模擬軍事訓(xùn)練和演習(xí)。傳統(tǒng)軍事訓(xùn)練演習(xí)成本高,安全性差,而采用 VR 技術(shù)可在實(shí)驗(yàn)室完成作戰(zhàn)模擬。有助于高端設(shè)備的研制,如運(yùn) 20 大飛機(jī)制作過程中就采用了VR 技術(shù)。另在醫(yī)學(xué)培訓(xùn)、教育、游戲產(chǎn)業(yè)方面,VR 應(yīng)用廣泛。
4 目前 VR發(fā)展所面臨的問題[3]
盡管 VR 技術(shù)給人機(jī)交互帶來了全新的體驗(yàn)。從上世紀(jì)80 年代VR 概念提出到現(xiàn)今VR 技術(shù)的應(yīng)用,這項(xiàng)技術(shù)并未真正走入我們的生活,而造成這樣局面的原因如下[4] :
(1) 目前 VR產(chǎn)品存在性價(jià)比不高、舒適度較差等問題。當(dāng)前 VR產(chǎn)品主要分為 3種,即基于手機(jī)的VR,VR一體機(jī)和基于PC機(jī)的VR?;谑謾C(jī)的VR價(jià)格相對低廉,屬百元級,運(yùn)算性能屬于中等嵌入式等級,佩戴較重,VR 體驗(yàn)一般。
VR 一體機(jī)價(jià)格屬于千元級,運(yùn)算性能屬于中等嵌入式等級, 佩戴沉重,VR 體驗(yàn)一般;基于 PC 機(jī)的VR 價(jià)格較貴,要求高配置的PC,運(yùn)算性能較高,佩戴較輕,VR 體驗(yàn)較好。由于技術(shù)和成本的限制,目前消費(fèi)市場中尚未出現(xiàn)低價(jià)格、高性能的輕薄 VR 產(chǎn)品。
(2) 多目標(biāo)精準(zhǔn)實(shí)時(shí)定位還存在技術(shù)困難。現(xiàn)今技術(shù)大多針對單目標(biāo)的準(zhǔn)確定位,對于大范圍多目標(biāo)的精確實(shí)時(shí)定位不僅涉及目標(biāo)實(shí)時(shí)定位,還存在多目標(biāo)數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)共享,目前這項(xiàng)技術(shù)有待突破。
(3) 現(xiàn)今VR技術(shù)中更多的是視覺感知。視覺是人體最重要、最復(fù)雜、信息量最大的傳感器。盡管人類大部分行為的執(zhí)行依賴視覺,但視覺并非人類感知的唯一通道。虛擬現(xiàn)實(shí)所創(chuàng)造的模擬環(huán)境還需要觸覺、嗅覺感知?,F(xiàn)今對于觸覺、嗅覺感知的研究大多處于實(shí)驗(yàn)階段,還未真正走進(jìn)生活。
(4) 體驗(yàn)者的眩暈感和視覺疲勞的問題尚未解決。
(5) VR核心技術(shù)的開發(fā)工具和平臺需要更簡單、更便捷。好的開發(fā)工具平臺可以顯著提高工作效率,大幅度減少源代碼的開發(fā)時(shí)間,使用戶能夠集中更多精力解決特殊領(lǐng)域的問題。
(6) 目前 VR的內(nèi)容相對不夠全面,更多的是視頻和游戲體驗(yàn)。人們需要更豐富、更優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。
5 結(jié) 語
盡管 VR 技術(shù)還面臨著諸多問題,但由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍具有較多潛在的應(yīng)用領(lǐng)域,且隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步與成熟, 它對人類的影響與沖擊也會越來越大??v觀計(jì)算機(jī)軟硬件和傳感器技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟與設(shè)備的普及近在咫尺。