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[導(dǎo)讀]1888年,德國人斯托威克根據(jù)自動售貨機的投幣機構(gòu)原理,設(shè)計了一種叫做“自動產(chǎn)蛋機”的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,“自動產(chǎn)蛋雞”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲。人們把斯托威克發(fā)明的這臺機器,看作是投幣游戲機的雛形

1.投幣游戲機的興起

1888年,德國人斯托威克根據(jù)自動售貨機的投幣機構(gòu)原理,設(shè)計了一種叫做“自動產(chǎn)蛋機”的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,“自動產(chǎn)蛋雞”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲。人們把斯托威克發(fā)明的這臺機器,看作是投幣游戲機的雛形。

但是真正用于娛樂業(yè)的游戲機,當(dāng)屬本世紀(jì)初德國出現(xiàn)的“八音盒”游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內(nèi)的轉(zhuǎn)輪便自動旋轉(zhuǎn),帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。

后來,著名的魔術(shù)師伯萊姆設(shè)計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣后可以從觀測孔看到里面的木偶和背景移動表演。

在經(jīng)濟蕭條的年代,世界 各地賭博業(yè)卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業(yè)。直到三十年代,美國興起了對抗 競技的模擬游戲,其中模擬槍戰(zhàn)的“獨臂強盜”游戲機大受歡迎。此后,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現(xiàn)在娛樂場。

從十九世紀(jì)末到二十世紀(jì) 五、六十年代,投幣游戲機大都屬于機械或簡易電路結(jié)構(gòu),游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限于游樂場,節(jié)目趣味性較差,而且內(nèi)容單一。但與此同時,隨著 全球電子技術(shù)的飛速發(fā)展,戰(zhàn)后的1946年出現(xiàn)了第一臺電子計算機,其技術(shù)成就滲透到各個領(lǐng)域,一個娛樂業(yè)革命也在醞釀之中。

2. 電子游戲機的誕生

第二次世界大戰(zhàn)以后,電子計算機技術(shù)得到了突飛猛進的發(fā)展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,后來出現(xiàn)了集成電路和大規(guī)模集成電路,使電子子計算機一代 一代實現(xiàn)更新,同時軟件技術(shù)也發(fā)展迅速。在美國,集中了許多計算機軟件的設(shè)計人才,他們工作之余,時常喜愛編一種能與人斗智的“游戲”,以此來鍛煉編程的 能力。這種“游戲”花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟件事先設(shè)計好的“分析”、“判斷”能力反過來與人較量。由于不斷修改更新,使計算機的“智力”水平 與人難分高低。

美國加利福尼亞電氣工程 師諾蘭.布什納爾看到了這種“游戲”的前景所在。早在大學(xué)期間,布什納爾就曾經(jīng)營過一家娛樂場,深諳娛樂場經(jīng)營訣竅。于是,1971年,布什納爾根據(jù)自己 編制的“網(wǎng)球”游戲設(shè)計了世界上第一臺商用電子游戲機。這臺電子網(wǎng)球游戲機有著一段頗具戲劇性的經(jīng)歷:布什納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛 樂場的老板協(xié)商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老板打電話告訴他,那臺所謂的“電子游戲機”壞了,讓他前去修理。布什納爾拆開了機殼,意外地發(fā)現(xiàn) 投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布什納爾進一步研制生產(chǎn)電子游戲機,為此他創(chuàng)立了世界上第一臺電子游戲公司---雅達利公司。

今天,當(dāng)我們回顧電子游 戲最初為什么能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫 面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家里玩起來隨便和經(jīng)濟。于是,電子游戲機開始朝著“家庭化”方向發(fā)展,電子技術(shù)的突破推動了游戲機“家庭化”的發(fā) 展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現(xiàn)了分離。這時制成的游戲機只相當(dāng)于 一個信號發(fā)生器,與電視機連結(jié)后組成閉路電視系統(tǒng)。這種電子游戲機我們一般稱作“家庭電腦游戲機”,或者干脆稱為“電視游戲機”。

3. 雅達利公司的興衰

第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現(xiàn)這個目標(biāo),廠商們不得不減少游戲節(jié)目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據(jù)大 型游戲機移植而來的電子網(wǎng)球游戲節(jié)目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內(nèi)只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內(nèi)存有網(wǎng) 球、足球等四個節(jié)目,這個微處理器既充當(dāng)中央處理器,又充當(dāng)圖像發(fā)生器和存儲器。由于存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應(yīng)就減小,但為了覆蓋整個屏 幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負(fù)責(zé)舞臺上的所有樂器并新自演唱。既要執(zhí)行游戲的邏輯程序,又要顯示出游戲圖像,還要發(fā) 出游戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領(lǐng),也難以把如此復(fù)雜的工作做得盡善尺美。

第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節(jié)目,玩來玩去總是在幾個節(jié)目里進行選擇。

就在這個時候,由諾蘭· 布什納爾創(chuàng)建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研制,1979年,他們隆重推出了可以更換節(jié)目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。它把節(jié)目存 儲在只讀存儲器ROM中,并可以插拔更換。這樣改進后節(jié)目容量達到了4K,獲得了8種色彩,有了簡單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達利游 戲機上市后風(fēng)行一時,當(dāng)年就達3.3億美元的銷售額,成為圣誕節(jié)搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即 1982年,創(chuàng)出30億美元的銷售額紀(jì)錄。

雅達利電視游戲機的節(jié)目也同時呈現(xiàn)在市場上,代表作有《運河大戰(zhàn)》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機器人大戰(zhàn)》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節(jié)目總數(shù)約50個。

世界玩具市場第一次出現(xiàn)了電視游戲機熱,各國各地區(qū)也紛紛仿造,我國市場上見到的溢龍7000、皇冠等電視游戲機均為港臺的仿制品。

但是雅達利電視游戲機的 節(jié)目容量仍很小,造成卡通形象和動作十分呆板,背景也很單調(diào),游戲簡單乏味。無論軟件設(shè)計者怎樣賣力地推出新節(jié)目,人們在看太這些簡單圖形后,便把他們丟 到一邊,即使最新推出的節(jié)目也無人問津。這大大地挫傷了軟件設(shè)計者的積極性,從此他們也轉(zhuǎn)移他處,無人愿為雅達利電視游戲機設(shè)計新的節(jié)目。曾經(jīng)盛極一時的 雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機出現(xiàn)以后,雅達利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當(dāng)年最大的電子游戲廠商、電 子游戲之父布什納爾創(chuàng)立的雅達利公司因此而破產(chǎn)易主,第二代電視游戲機也隨之銷聲匿跡。

4. 任天堂公司的崛起

在全世界電子游戲機行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后,電子游戲機受到了大多數(shù)廠商的冷落,放棄了這個市場。

當(dāng)時,只剩下日本的任天 堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產(chǎn)和經(jīng)營撲克牌的公司,總部設(shè)在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內(nèi)溥子承父業(yè)接管了任天堂公司后,才開始致力 于電子游戲機的開發(fā)和研制。他們在對當(dāng)時人們購買蘋果個人計算機的消費心理進行分析時,得到的是一個極不平常的結(jié)論:多數(shù)人買計算機僅僅是用來玩電子游 戲。根據(jù)這個事實。任天堂公司著手開發(fā)適用于家庭的小型游戲機,也就是忍痛割愛地砍掉個人計算機的其他功能,只保留其娛樂性。任天堂公司樹立了這樣的宗 旨:“為人們提供最好的娛樂工具。”他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結(jié)合錄像機的影像游戲機。幾年之內(nèi),他們又先后推出多種可選擇節(jié)目的電子游戲 機,其中比較著名的當(dāng)屬1979年推出“太空戰(zhàn)爭”游戲機。

1983年,在日本這個 “太陽升起的地方”,日本玩具業(yè)巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機問世了。它以高質(zhì)量的游戲畫面,精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價格一下 子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業(yè)。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。

任天堂電視游戲機與雅達利游戲機的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,后者被迅速淘汰呢?

原因不僅在于高容量低成 本的存儲器問世,而在于任天堂采取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現(xiàn)了分離。這樣,盡管中央處理器變化不大,但其作用已經(jīng)如 同搖滾樂隊的指揮,控制著游戲的進展,隨時向PPU發(fā)出指令。這項技術(shù)的應(yīng)用大大提高了游戲機的反應(yīng)速度,同時還取得了非常好的圖像質(zhì)量。

任天堂電視游戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。除了任天常采取了先進的技術(shù)外,在經(jīng)營策略上他們成功的秘密究竟是什么?

第一、任天堂公司創(chuàng)立了自己產(chǎn)品獨有的標(biāo)準(zhǔn),它的軟件存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁盤截然不同,既無法與其他機兼容,也不易被剽竊。

第二、任天堂公司控制了為其生產(chǎn)軟件的許可權(quán),保證了節(jié)目質(zhì)量,同時他們也親自研制節(jié)目。

第三、任天堂公司十分注重產(chǎn)品的銷售,他們在世界各地廣泛設(shè)立了自己的代銷商。

5. 緊隨其后的NEC公司

當(dāng)年在雅達利公司衰落時,大多數(shù)公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC就是其中之一。

NEC公司(日本電氣公 司)是世界上唯一一家在通信、計算機、半導(dǎo)體三個領(lǐng)域內(nèi)都名列世界最前列的企業(yè),它有產(chǎn)品15000余種,向全世界150個國家出口,總部設(shè)在日本首都東 京。這樣一個技術(shù)力量強大的企業(yè),是決不會放過電視游戲機這個潛在的巨大的市場的。1987年,他們隆重推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,率先向 任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰(zhàn)。 PC-ENGINE電視游戲體積較小,但其性能比任天堂游戲機又提高了很大一個檔次,畫面和音樂質(zhì)量朝著大型機方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為 2M,推出的節(jié)目個個精彩,大大超過任天堂。該機一投放市場,立即在受歡迎,支持該機的游戲軟件不斷推出,代表作有《絕對合體》、《凄之王傳說》、《改造 超人》、《死靈戰(zhàn)線》、《城市獵人》等等,目前該機擁有的節(jié)目總數(shù)超過了200種。

面對NEC公司的挑戰(zhàn),任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代“超級任天堂”的研制,計劃1989年初推出。一場技術(shù),實力的角逐至此拉開了帷幕。

NEC公司另一大杰作 是:率先把激光唱盤存儲器(CD-ROM)引入到游戲機中,使游戲節(jié)目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,使用時只需要將激光唱盤存儲 器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視游戲機通過接口裝置連接起來,并在游戲機卡槽內(nèi)插入一張系統(tǒng)卡,即可玩超大容量的游戲。這樣游戲機就能顯示出 內(nèi)容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現(xiàn)更多的人物,可以為游戲主角和其他角色設(shè)計更多的動作。此外,這種游戲機還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多 長時間,都可以接著上一次游戲的結(jié)果玩下去。

激光唱盤存儲器還可以單 獨作為激光唱機使用,可以錄放高品質(zhì)畫面的影片,在電視機上直接放映。NEC公司的經(jīng)營決策者們發(fā)現(xiàn)玩這種游戲的人面比較寬,適合寺不同年齡、不同性別、 不同階級,因此他們開發(fā)了成年人、老年人和婦女喜歡的節(jié)目,PC-ENGM一下子成了1990年圣誕節(jié)最熱門的禮物。

6. 后來居上的世嘉公司

在任天堂公司計劃面市“超級任天堂”之前的1988年底,突然間“半路殺出個程咬金”,一種活動式電腦板--世嘉五代電視游戲機問市了,這幾科一下子打 亂了任天堂的計劃。 生產(chǎn)世嘉電視游戲機的世嘉公司,是日本著名的大型游戲機廠商,它創(chuàng)建于1954年,1964年即開始研制營業(yè)用的大型游藝機,次年在全國各地開辦了許多娛 樂場。目前,該公司已是一個擁有10個分公司、上億日元固定資產(chǎn)的企業(yè)。在我國各地的大型電子游戲機娛樂場,都可以看到世嘉公司的產(chǎn)品。 世嘉電視游戲機商品名為MEGA DRIVE意為“兆位驅(qū)動”,即游戲節(jié)目容量都在兆位以上。它采用了兩個中央處理器,一個是MC68000,另一個是Z80A專門用來處理音響效果,所以 它除了能發(fā)出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重卷動背景畫面,立體感極強。該機的性能比 NEC公司的PC-ENGINE電視游戲更好。

世嘉五代游戲機的節(jié)目也 極為豐富,由于世嘉公司在游戲設(shè)計制作方面力量十分強大,推出的新游戲幾乎個個優(yōu)秀,深受歡迎?,F(xiàn)已擁有節(jié)目上百個,新節(jié)目也正以平均每月4-5個左右的 速度不斷上市,節(jié)目的容量也都在2M以上。代表作有《戰(zhàn)斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。游戲的 主角畫像巨大,幾乎是任天堂游戲主角的20倍,色彩數(shù)是任天堂的8倍。

由于任天堂原裝機和 PC-ENGINE游戲機采用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的國家銷售以前,還需要進行改裝為相應(yīng)的制式。世嘉電視游戲機一開 始就注意了這個問題,他們吸取了各種游戲機的優(yōu)點,摒棄了他們的特點,在信號輸出方向采取預(yù)留各種彩色制式,避免了制式不適的麻煩。世嘉電視游戲機也進入 了我國市場,目前該機的售價約為1000元人民幣。

值得一提的是,世嘉電視 游戲機還可以安裝成大型電子游戲機,方法是在機身后的8針梅花插孔中引出R、G、B和同步信號線(16條)與大型游戲機操縱臺相應(yīng)的微動開關(guān)相連。R、 G、B同步,地線和手柄控制線可以在接焊在28腳或其它規(guī)格的印刷插板上,然后插入原大型機的插槽中。這樣就可在大型游戲機上操縱世嘉機的節(jié)目。

7. 競爭進入了白熱化

面對NEC公司和世嘉公司強有力的挑戰(zhàn),任天堂公司不得不認(rèn)真招架,他們推遲了“超級任天堂”的推出計劃,看來是一定要使“超級任天堂”性能不比對手差,才能競爭過他們。

而NEC公司卻又出新 招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產(chǎn)品,即SUPER GRAFX,簡稱SG。該機裝有一種新型的高速圖像芯片,能產(chǎn)生極主高質(zhì)量的圖像。同時,為了迎合低收入家庭的需要,他們設(shè)計了一種不加激光唱盤的儲器 (CD-ROM)的廉價機PC-SHUTTLE,該機其余功能與PC-ENGINE完全相同。

世嘉公司也決不示弱,他 們加強了軟件的服務(wù),1990年11月推出了與世嘉電視游戲機配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以后,就可以通過電話線實現(xiàn)游戲機聯(lián)網(wǎng)。1990 年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設(shè)了世界首創(chuàng)的電子游戲通訊服務(wù)站,用戶通過電話通訊網(wǎng)即可向中心站租用游戲節(jié)目。這樣人們買了世嘉游戲機不用買卡就可 以玩各種游戲,而且費用很低,這無形之中大大地拓寬了世嘉游戲機的市場。

而任天堂公司于1990 年底終于推出了傳聞已久的超級任天堂SUPER FAMICOM,簡稱SF,性能十分出色,某些性能甚至超過了世嘉游戲機。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣 告,終于為該機打開了市場,隨后《超級瑪莉Ⅵ》、《街頭霸王Ⅱ》等優(yōu)秀節(jié)目的推出,使超級任天堂逐漸開始走俏。

不久前,世嘉公司與勝利公司全作推出了激光唱盤游戲機,直追NEC公司的同類產(chǎn)品。而任天堂公司宣布將同索尼公司合作,共同開發(fā)使用激光唱盤存儲器的超級任天堂游戲機,他們將把連結(jié)這種存儲器的適配器于1993年初在美國和日本同時推出。

一些老牌號的公司也投入到這 場白熱化的競爭之中。SNK公司于1990年4月推出的NEO.GEO游戲機以及富士通公司推出的32位FM TOWN游戲機又把電視游戲機提高了一次檔次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正設(shè)法擠入個人計算機的行列,并開始研制更新一代電視游戲機系統(tǒng)。到時候,游戲中的人物將不再是卡通人物,而是栩栩如生的真 人,可以相互對話,成為真正的“人機對話影片”,并采用高保真音呼系統(tǒng)放音。這種新型的多媒體系統(tǒng)將把你帶入更加奇妙的世界,整個娛樂行業(yè)將發(fā)生一次革 命,游戲機將不再是一種玩具,而成為一種新型的綜合文藝形式。人們期待著這一天。

二、游戲機歷史

第一世代(1972~1977)

1972年,雅達利(Atari)公司發(fā)售了一種平臺式大型游戲機“乒乓”(PONG),該游戲機風(fēng)靡全美。同年,世界上第一臺用“電視”玩的電子游戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一臺電視游戲機。

第二世代(1976-1983)

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發(fā)家用機游戲機。到了1976年底,Atari創(chuàng)始人由于資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓 Stella(開發(fā)代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發(fā)費用。

1977年初Atari 成立了軟件研發(fā)部,專門開發(fā)主機的相關(guān)軟件。但由于管理不善,到1978年末,生產(chǎn)的80萬臺主機只賣出了55萬臺。這直接導(dǎo)致Atari創(chuàng)始人 Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現(xiàn)代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的圣誕禮物,當(dāng)年銷量超過了100萬臺。

1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬臺,資產(chǎn)從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一半。然后由于缺乏軟件品質(zhì)的管理,充斥市面的劣質(zhì)游戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結(jié)束。

第三世代(1983-1987)

1983年,日本游戲市場處于混亂的無序的狀態(tài),僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些游戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數(shù)都是直接從美國 引進。于是任天堂公司開發(fā)了第三世代游戲機FC游戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款游戲機帶來了先進的游戲開發(fā)理念和革命性游戲技術(shù)。 使其成為電視游戲真正鼻祖。尤其是在中國地區(qū),許多玩家就是因此而認(rèn)識和喜歡上了游戲機。許多的游戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產(chǎn)這款游 戲機和游戲。即使以現(xiàn)今的眼光來看,當(dāng)時的游戲可玩性仍然很高。

FC上市之 后,SEGA(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設(shè)計存在可能導(dǎo)致當(dāng)機的嚴(yán)重bug。為了挽救任天堂的 聲譽,當(dāng)時的任天堂社長山內(nèi)溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內(nèi)賣出了 165萬臺。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發(fā)游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后 NES開始在美國全國上市,一年內(nèi)賣出了100萬臺,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復(fù)蘇。

第四世代(1987-1994)

1987年,NEC聯(lián)合Hudson推出了PC-Engine。這是第一臺可加裝CD-ROM的游戲機,引起日本游戲業(yè)對PC-Engine的高度注 目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美 上市,售價為190美元。由于當(dāng)時美國游戲市場已經(jīng)基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的游戲。

反觀任天堂,1987至 1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對于開發(fā)次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開始投入16位 主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發(fā)。SFC在設(shè)計上最大的特點就是采用了兩顆GPU。

SFC最初預(yù)定于1989年 7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。不過由于任天堂有大批游戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關(guān)注的主機。在SFC發(fā)售之前,任天堂 已經(jīng)接到了150萬臺的訂單。11月21日當(dāng)天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚 至嚴(yán)重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設(shè)計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)??上NES的上市時間實在太晚,當(dāng)時MD已經(jīng)在美國建立了足夠龐大的群眾基礎(chǔ)。SNES發(fā)售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂 勢力的削弱也為其后PlayStation輕易占領(lǐng)美國市場提供了契機。

SFC上市后,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55&的市場占有率;1993年,SEGA家用游戲機業(yè)務(wù)達到了空前絕后的頂峰,市場占有率高達65%

第五世代(1994-2002)

1992年,當(dāng)3DO研發(fā)其32位主機時,SEGA成立了“Giga-Drive”研發(fā)項目。由于是雙CPU結(jié)構(gòu),其3D機能達到了《VR戰(zhàn)士》對應(yīng)的 Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為“SEGA Saturn (SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發(fā)售前一個月,首批20萬臺SS幾乎已經(jīng)被全部預(yù)訂一空,首發(fā)當(dāng)日15萬臺主機 迅速售罄。

1993年,任天堂和 Sony開始合作研發(fā)次時代主機,然而在研發(fā)期間,任天堂和Sony在游戲的儲存媒體上發(fā)生了嚴(yán)重沖突,Sony提出應(yīng)該用CD光盤來做游戲的儲存媒體, 因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認(rèn)為卡帶讀取速度更快。雙方爭執(zhí)很大,最后,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了 Sony,為了不讓成型的產(chǎn)品付諸東流,Sony決定獨自將“PlayStation計劃”進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用 游戲機的發(fā)展進程。

1994年12月3日, 伴隨著“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戲在這里集合!)的經(jīng)典廣告語,PlayStation(PS)正式發(fā) 售。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量 級游戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS后,引起日本游戲界的骨牌效應(yīng),眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,

1996年6月23 日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規(guī)模比 PS和SS 強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天 堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于N64采用卡帶 為媒體,讓所有第三方游戲制造商大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。也 因此N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發(fā)售之后的好幾個月內(nèi)一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發(fā)的強勁很快被 《生化危機》(生化危機)等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。

1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態(tài)。

然而在美國市 場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優(yōu)勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價格戰(zhàn),SEGA以微 弱的優(yōu)勢領(lǐng)先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之后,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了 PlayStation的勝出。

第六世代(1998-2004)

由于主機設(shè)計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發(fā)下一代主機時,當(dāng)時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美 國成立了一個單獨的開發(fā)組,而日本方面由佐藤秀樹率領(lǐng)團隊同時進行主機設(shè)計,1997年7月,SEGA高層決定采用日本組的方案,并定名為 Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

DC在發(fā)售之前,SEGA已經(jīng)拿到了50萬臺的訂單,然而SEGA的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴(yán)重的生產(chǎn)問題。由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當(dāng)天就賣出了22.5萬臺。

而Sony見到 Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力后,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),并提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網(wǎng)上預(yù)約正式開始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開始的1分鐘內(nèi)接到了10萬多份的訂單。服務(wù)器不堪重負(fù),當(dāng)場 癱瘓??駸岬念A(yù)約活動一直持續(xù)到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3 月4日,PS2的發(fā)售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆 為觀止。最后Sony再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內(nèi)PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨 量為115萬臺,超過了當(dāng)年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應(yīng)求的現(xiàn)象,價格炒作現(xiàn)象也開始在eBay等拍賣網(wǎng)站上蔓延, 許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

1999年3月3日,在 Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會在PS2之上。然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內(nèi)只賣 出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒 有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結(jié)果其在北美的首批銷量為46.9 萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發(fā)售后,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身后。

2001年11月15 日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約 和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,并將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。

不過,相對于Xbox強 大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當(dāng)時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧 125美元。事實也確實如此,雖然現(xiàn)在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬件上每年10億美元的蒸發(fā)式揮霍實在 有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2 月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當(dāng)初預(yù)計的100萬臺。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC 開始呈現(xiàn)頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機市場。

到這里,Sony的游戲帝國已經(jīng)成形,Sony也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變量,截至目前為止,PS2已經(jīng)在全球賣出了一億臺以上。

第七世代(2005----至今)

Xbox雖然是銷售量僅次于PS2的游戲機,但是其實有八成都是來自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區(qū)的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直 以來都是由美系風(fēng)格的游戲所主導(dǎo),在日本當(dāng)然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發(fā)新的次世代 主機時,除了請來美術(shù)設(shè)計師打造出較第一代Xbox優(yōu)美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系游戲廠商在新一代的Xbox上開發(fā)游戲。

2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360游 戲機,第七世代戰(zhàn)爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領(lǐng)先其它次世代游戲機發(fā)行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戲機市場。但是Xbox360領(lǐng)先的銷量不只是因為比別臺游戲 機早發(fā)行,較第六世代大幅進步的高畫質(zhì)游戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在 線服務(wù)也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從游戲機連上互聯(lián)網(wǎng)與其他玩家進行游戲的在線對戰(zhàn),到了Xbox360還可以從在線賣場下載游戲試 玩版、小游戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。

但是從第五世代以來稱霸游戲機界達十年的Sony可就沒有那么順?biāo)炝恕?005年5月,Sony正式發(fā)表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發(fā)售。不過在接近發(fā)售日時,卻由于Blu-ray藍光光盤與HDMI的規(guī)格制定問題,重新宣布發(fā)售日期延后到2006年11月。 2006年11月11日,Sony終于推出了PlayStation 3游戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬臺以及北美的40萬臺立刻被搶購一空,在北美還發(fā)生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事 件。不過由于PS3主打的是家庭多媒體游戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質(zhì)影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的游戲機中最高者。

而PS3的銷售熱況在沒 多久后就被晚PS3幾天發(fā)售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這臺發(fā)售后引發(fā)全球轟動的體感式游戲機非常低調(diào)。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為 “Revolution”的次世代主機計劃,并展示了創(chuàng)新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii游戲機,引發(fā)了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優(yōu)勢在于它獨特的動作感應(yīng)控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創(chuàng)造了一種全新的游戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都開始游玩游戲機,讓任天堂開創(chuàng)了全新的市場。

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