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[導(dǎo)讀]伴隨一代賽車迷長(zhǎng)大的著名PC游戲 《極品飛車》已經(jīng)出到了第16代,換了全新Frostbite引擎的它已經(jīng)不再平易近人,難道只能面對(duì)自己的電腦配置默默哭泣么?不,就算沒有電腦,在紙上都能體驗(yàn)一把飛車的快感。紙上極品飛

伴隨一代賽車迷長(zhǎng)大的著名PC游戲 《極品飛車》已經(jīng)出到了第16代,換了全新Frostbite引擎的它已經(jīng)不再平易近人,難道只能面對(duì)自己的電腦配置默默哭泣么?不,就算沒有電腦,在紙上都能體驗(yàn)一把飛車的快感。

紙上極品飛車對(duì)配置要求不高,一支筆就行。首先你需要在一張紙上畫滿正方形格子,在這張格子紙上隨意畫出跑道的邊界,如果需要進(jìn)行多圈數(shù)的比賽,建議把跑道畫成一個(gè)閉合環(huán)路,在設(shè)計(jì)賽道的時(shí)候可以充分發(fā)揮自己的想象力,無論是五連發(fā)卡彎還是超長(zhǎng)高速直道都由你自己決定。你甚至還可以找到各大F1賽道的平面圖來畫格子,體驗(yàn)一下更為精巧的彎道設(shè)計(jì)。適當(dāng)?shù)膶①惖雷冋梢蕴岣哂螒虻碾y度,不過要注意的是賽道過窄的話,“賽車”可能會(huì)難以前進(jìn)了。

在格子跑道上選擇一條起跑線和兩個(gè)發(fā)車點(diǎn),你和對(duì)手就可以開始輪流移動(dòng)賽車了。注意,這個(gè)游戲的基礎(chǔ)規(guī)則中并沒有撞車一說,因此玩家的賽車是可以放置在同一個(gè)格點(diǎn)上的。

紙上如何飆車

實(shí)際上這個(gè)游戲叫做“Racetrack”。賽車的起始速度是 0,在第一個(gè)回合中,玩家只能把賽車移動(dòng)到發(fā)車點(diǎn)的8個(gè)相鄰點(diǎn)上,你也可以停滯在發(fā)車點(diǎn)上不前進(jìn)。不太可能有人會(huì)選擇一開始就倒車或者停滯。因此其實(shí)可用的是發(fā)車點(diǎn)的5個(gè)相鄰點(diǎn),如下圖所示。

在每個(gè)回合中,玩家放置賽車的位置由前一回合中賽車的行駛路徑來決定。如果你決定保持賽車的速度和方向均不變化,那么沿著你上一回合中賽車的行駛方向移動(dòng)相同的長(zhǎng)度。如果你決定改變賽車的方向,或是給賽車加速減速,你也可以選擇它周圍的8個(gè)相鄰點(diǎn)。也就是說,你有9個(gè)可供選擇的移動(dòng)點(diǎn)來操控賽車。

如果在某一回合中,你選擇的移動(dòng)點(diǎn)恰好在賽道邊緣上或者在賽道外。那么很遺憾,這意味著賽車擦道了!你的賽車速度會(huì)立刻變?yōu)?,在下一個(gè)回合中,你只能移動(dòng)到你周圍的8個(gè)相鄰點(diǎn)上,直到你重新回到賽道上為止。和真實(shí)世界的賽車規(guī)則一樣,最后誰(shuí)的賽車先沖過終點(diǎn)線誰(shuí)就贏了。

快速制勝的策略

規(guī)則看上去很簡(jiǎn)單,那對(duì)于每條賽道和固定的發(fā)車點(diǎn)來說,如果想要盡可能開的快一點(diǎn),我們又該用什么策略來調(diào)整賽車在每一回合中的行動(dòng)呢?

在真正的車賽中,直線賽道上的選擇非常簡(jiǎn)單,盡可能快就可以了。真正考驗(yàn)技巧的部分在于彎道的行駛,在彎道選擇一條可靠有效的最快行車路線需要考慮以下幾個(gè)關(guān)鍵因素:

制動(dòng)點(diǎn)(Braking Point)

轉(zhuǎn)向點(diǎn)(Turn in Point)

賽道頂點(diǎn)(Apex)

出彎加油點(diǎn)(Exit Point)

高手們通常會(huì)將制動(dòng)點(diǎn)選在賽道外側(cè),因?yàn)槿绻挥谫惖纼?nèi)側(cè),轉(zhuǎn)向半徑小,要求的扭矩力太大。另一方面,如果制動(dòng)點(diǎn)在行車線路上選取過早,車速下降太快影響比賽成績(jī),如果選取過晚,那么在接下來的行動(dòng)中你會(huì)錯(cuò)過轉(zhuǎn)向點(diǎn)或者在轉(zhuǎn)向的時(shí)候轉(zhuǎn)向不足,賽車將會(huì)非常容易沖出賽道,按照RaceTrack的規(guī)則,沖出賽道后賽車的速度會(huì)驟降為0,這時(shí)就只能一步一步如老牛破車一般向前蠕動(dòng),空看著對(duì)手的車絕塵而去。

離開制動(dòng)點(diǎn),車速已經(jīng)降下來了,這時(shí)進(jìn)入轉(zhuǎn)向點(diǎn),它同樣位于賽道外側(cè)。太早或者太晚進(jìn)入轉(zhuǎn)向點(diǎn),都會(huì)使得賽車錯(cuò)過賽道頂點(diǎn)。賽道頂點(diǎn)則是每個(gè)彎道內(nèi)側(cè)最頂端的點(diǎn),如果賽車可以通過這個(gè)點(diǎn),那么說明行車線路弧度最大,賽車可以在整個(gè)過彎的過程中保持較高的速度。出彎后抵達(dá)出彎加油點(diǎn),這時(shí)停止一切轉(zhuǎn)向,賽車開始正常加速。

綜合以上這些原則,我們的賽車在選取最佳路徑時(shí),掌握的原則是盡可能的在每個(gè)彎道走最大直徑的線路,調(diào)整方向的次數(shù)盡可能少,行車方向的改變盡可能的小,也就是采取我們通常所說的“外-內(nèi)-外”原則。

存在最快賽道嗎?

有制勝策略,那能否據(jù)此確定出一條最佳賽道呢?

一個(gè)比較簡(jiǎn)單的結(jié)論是,最優(yōu)路徑一定存在。無論地圖再怎么復(fù)雜,只要每次一格一格地慢慢走,賽車總是能到終點(diǎn)的。如果從起點(diǎn)到終點(diǎn)的距離是 N,那么這樣走所需要的時(shí)間不會(huì)超過 2N。由于每步的決策最多有 9 種, 2N 步以內(nèi)的所有路徑(不管能不能到終點(diǎn))不會(huì)超過 9 2N 。想要找最優(yōu)路徑,只需要在這些路徑里面找通過終點(diǎn)且時(shí)間最短的那條就可以了。從理論上說,這樣的遍歷搜索一定能告訴你最優(yōu)路徑,只不過通常會(huì)需要很長(zhǎng)時(shí)間而已。如果最短需要 20 步能到終點(diǎn),而你按照從短到長(zhǎng)的順序去遍歷所有路徑的話,就要在找到最優(yōu)路徑之前試過 1-19 步的所有可能性,也就是大約 10 19 條路徑。這種情況下,光憑自己的大腦根本沒法找到最優(yōu)路徑。

實(shí)際上,這個(gè)問題可以歸結(jié)于尋路算法的范疇。無論是古希臘忒修斯勇闖米諾陶迷宮,用google地圖搜索從宿舍到火車站的最短路徑,還是在星際爭(zhēng)霸里讓機(jī)槍兵從自己基地走到敵人基地,背后都有尋路算法的影子。絕大多數(shù)尋路算法的本質(zhì)是搜索所有可能的路徑,而搜索順序才是不同算法之間關(guān)鍵的不同。

玩法擴(kuò)展

不過既然手動(dòng)找到最優(yōu)路徑幾乎不可能,那在實(shí)際游戲中就不用擔(dān)心某一方知道最優(yōu)路徑而導(dǎo)致游戲不平衡了。這無疑加大了游戲的不確定性,提醒你必須時(shí)刻采取最恰當(dāng)?shù)牟呗浴3酥?,這個(gè)有趣的游戲還有更多的擴(kuò)展規(guī)則,適當(dāng)?shù)募尤霐U(kuò)展規(guī)則會(huì)讓你的游戲更加富有變化性。

比如可以將每次行動(dòng)中可供賽車作出狀態(tài)改變的8個(gè)相鄰點(diǎn)改為4個(gè),這個(gè)規(guī)則會(huì)讓你的賽車行動(dòng)的靈活度下降,尤其是在方向的調(diào)整上,這個(gè)規(guī)則的加入會(huì)讓某些連續(xù)彎道的處理變得更富有技巧性,實(shí)戰(zhàn)中也更能體現(xiàn)出“一步既錯(cuò)滿盤皆輸”的緊張感。

除此之外,還可以加入碰撞規(guī)則,兩輛車不可以在同一回合停留在同一點(diǎn)上,否則視為碰撞,速度變?yōu)?。這個(gè)規(guī)則改變了原游戲的復(fù)雜度,將單純的單人游戲(是的,即使是多人對(duì)戰(zhàn),沒有碰撞規(guī)則,仍然只是單人游戲)變?yōu)榱穗p人甚至多人游戲??炷闷疸U筆,在紙上和你的對(duì)手一起飚車吧。

 

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