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[導(dǎo)讀]可穿戴設(shè)備像一陣風一樣,吹進了人們的生活。圍繞此概念的產(chǎn)品和話題如雨后春筍一樣冒了出來。可穿戴設(shè)備的宗旨是幫助人們通過改變或改善個人習慣,來使自己生活得更健康(廣義的健康包括心理和生理的,狹義的健康只指

可穿戴設(shè)備像一陣風一樣,吹進了人們的生活。圍繞此概念的產(chǎn)品和話題如雨后春筍一樣冒了出來??纱┐髟O(shè)備的宗旨是幫助人們通過改變或改善個人習慣,來使自己生活得更健康(廣義的健康包括心理和生理的,狹義的健康只指生理。這兒取后者的定義)。有人看好它,有人看衰它。現(xiàn)實情況如何,我們來看近期的兩篇報告。

2013年6月,美國一家公司Rackspace發(fā)表了一份有4000多美國使用者和英國使用者參與的可穿戴設(shè)備的調(diào)查報告(關(guān)于原報告網(wǎng)址見本文最后)。報告稱調(diào)查中有71%的美國用戶和63%的英國用戶認為可穿戴技術(shù)有助于改善他們的健康和健身狀況(文章中沒提4000人中多少是美國用戶,多少是英國用戶,比例是多少。如果是極不均衡的比例的話,71%或63%之一的代表性就會很差)。報告提到由于用戶對數(shù)據(jù)呈現(xiàn)方面的不滿會很快失去對使用可穿戴設(shè)備的興趣,從而指出可穿戴設(shè)備面臨的問題及挑戰(zhàn)主要有兩點:

1、對用戶的健康及鍛煉數(shù)據(jù)的獲取和分析不足。

2、用戶隱私安全問題。

大約半年后,2014年1月,另一家美國市場調(diào)研公司Endeavour Partners發(fā)表研究報告顯示,到2013年9月為止,在美國18歲以上的人口中,每10人就有1人使用可穿戴設(shè)備(Jawbone,F(xiàn)itbit,Nike,Misfit等)。所有的設(shè)備廠家都宣稱利用移動網(wǎng)絡(luò)強大的能力提供了獨特的方法來滿足用戶的需要和偏好。然而在對使用者進行24個月的跟蹤調(diào)查中,在6個月時,33%的使用者會停止使用可穿戴設(shè)備;17個月左右,50%的使用者會停止使用可穿戴設(shè)備;24個月時,60%左右的使用者會停止使用可穿戴設(shè)備。如圖一顯示:

來源:EndeavourPartners,2013年9月

這份報告充分顯示了可穿戴設(shè)備的客戶粘連度在中長期使用上嚴重不足。在同一時間段內(nèi)(2013年),既然前一份報告說71%的美國用戶覺得可穿戴設(shè)備有利于他們的身體健康,那為什么現(xiàn)實中實際堅持使用者會跌到只有40%?我們假設(shè)他們調(diào)查的人群是同一類的,那只能說使用者對可穿戴設(shè)備有著認知偏差的存在??瓷先ズ苊篮?,實際上離他們的期望值還有很大一段差距。如果以可持續(xù)的長期使用作為產(chǎn)品成功的衡量標準,那么這些產(chǎn)品公司的目標遠未成功。

為什么用戶難以堅持使用可穿戴裝備?

為什么用戶難以堅持使用可穿戴裝備?Endeavour Partners列出了9個決定“是否使用”和“保持短期粘連度”的條件,歸納體現(xiàn)在產(chǎn)品硬件特色,質(zhì)量,以及帶給用戶的軟件體驗三個方面。接著報告又給出了3個可能可以促成長期使用,保持長期粘連度的使用者行為要素:習慣形成,社交化動力,和用戶目標再鞏固。大家都希望和使用者保持互動,提供獎勵,不斷的刺激使用者,從而讓使用者能長期使用可穿戴設(shè)備。然而,一篇文章《健康應(yīng)用讓我們變得更胖》提到了此類設(shè)備應(yīng)用過分強調(diào)游戲般的激勵(不管是個體目標達成,還是社會化活動比試結(jié)束后獲得的獎勵),試圖讓使用者形成以上提到的長期行為要素。結(jié)果呢,游戲化的短期目標會隨時間流失而結(jié)束,周而復(fù)始,換湯不換藥,當這些手段失去新鮮感后,用戶就會流失。

用戶的新鮮度和需求滿足度

從根本源頭來看,產(chǎn)品是為人設(shè)計的,服務(wù)于人。個體在什么情況下會去使用產(chǎn)品并一直使用下去?這里涉及兩個概念:新鮮度(尺度從1到0,1為最強,0為最弱)和需求滿足度(尺度從1到0,1為最強,0為最弱)。首先,我們要承認一大部分產(chǎn)品(除了吃的喝的)面對的用戶不可能是全民的,總有其特定的用戶群。我們這兒就說可穿戴設(shè)備的潛在用戶群。從表象來說(為什么說表象,后文會揭示),一部分用戶群是希望用上可穿戴設(shè)備后,能讓他們的行為從不運動,少運動變?yōu)檎_\動達到健身健康的目的(這部分人在生理上一開始就缺少對運動的適應(yīng)性,運動習慣養(yǎng)成的阻力要大一些)

另一部分用戶群是已經(jīng)在經(jīng)常運動,注意健身健康的人群,但缺少對自身健身狀況的量化了解。所以,他們希望的是通過此類設(shè)備了解自身健身狀況并能提供一定的輔助信息,讓自己能夠更合理的調(diào)整自己的運動量,保持在最佳狀態(tài)(這部分人運動習慣已經(jīng)養(yǎng)成,但他們需要檢測和調(diào)整,所以對設(shè)備公司能否一直提供有價值有用的信息要求較高)。無論是哪一類用戶,當他(她)對此類設(shè)備,憑著有限的淺層產(chǎn)品信息,生出了好奇心,感興趣了,新鮮度就產(chǎn)生了。

這個新鮮度到達一定程度,會促使試用行為的產(chǎn)生,即我去試著用用看。這時候,個體可以從使用產(chǎn)品后獲得些什么,進而產(chǎn)生需求滿足度。需求滿足度很高,新鮮度也相應(yīng)高,客戶會接著使用該產(chǎn)品,不斷的循環(huán)使用,當需求滿足度低于一定標準,新鮮度也相應(yīng)低于一個標準時,就會放棄使用。大致流程如圖二:

這兒在使用過程中,又隱含的一種關(guān)系:當獲得從產(chǎn)品而來的需求滿足度高,新鮮度高時,使用次數(shù)會多,使用時間會長,需求滿足度進一步調(diào)整。需求滿足度一般,新鮮度也保持在一般水平時,使用次數(shù)和使用時間會維持穩(wěn)定。然而當需求滿足度低了,新鮮值相應(yīng)變低時,使用次數(shù)變少,使用時間變短,粘連度變低。這預(yù)示著產(chǎn)品周期接近尾聲,需要新刺激介入來刷新新鮮度和需求滿足度。

 

那么,可穿戴設(shè)備公司如何讓用戶提高或保持需求滿足度和新鮮度?用戶的心理愉悅、成就感是長期持續(xù)的嗎?物質(zhì)生理層面的反應(yīng)和需求有著可能連個體自己都沒意識到的強穩(wěn)定性和緊密綁定度。擁有貨幣等同于擁有吃,穿,住,行。職業(yè)游戲玩家,普遍肯定比一般游戲玩家更能投入地,持續(xù)地進行游戲??纱┐髟O(shè)備廠商能否也建立這么一個包括心理支持在內(nèi),物質(zhì)生理層面可持續(xù)的循環(huán)圈?

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