AI 自學(xué)就可用更少步數(shù)復(fù)原任意 3 階魔方
魔術(shù)方塊是非常有趣的益智玩具,但從難度來(lái)說(shuō),并不比其他棋類游戲困難,如果人工智能(AI)算法可以在國(guó)際象棋或圍棋中輕松打敗人類,那么復(fù)原魔術(shù)方塊也不是這么困難的事。
但是事實(shí)上對(duì)于算法來(lái)說(shuō),要解出魔術(shù)方塊的謎題和下棋是完全不同種類的任務(wù)。
過(guò)去在棋類游戲中展現(xiàn)出超人類表現(xiàn)的算法,都是屬于傳統(tǒng)的「強(qiáng)化學(xué)習(xí)」(RL)系統(tǒng),這類型 AI 在確定某些特定的一步是實(shí)現(xiàn)整體目標(biāo)的積極步驟時(shí),便會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)而使系統(tǒng)產(chǎn)生追求最大利益的習(xí)慣性行為,然而當(dāng) AI 無(wú)法確定這一步是否有益時(shí),強(qiáng)化學(xué)習(xí)自然就無(wú)法發(fā)揮作用。
如果還是無(wú)法理解,試著這么想吧:在進(jìn)行棋類游戲時(shí),系統(tǒng)可以輕易去判定一個(gè)動(dòng)作究竟是屬于「好棋」或「壞棋」,但是在轉(zhuǎn)動(dòng)魔術(shù)方塊時(shí),你能夠說(shuō)出有任何特定的一步,是改善整體難題的關(guān)鍵嗎?
從外觀上來(lái)看,魔術(shù)方塊是個(gè)很單純的益智玩具,然而因?yàn)?3D 立體的特性,這讓一般常見的 3 階魔術(shù)方塊就已有著驚人的近 4.33×1019 組合,而在其中,只有六面都是相同顏色的狀態(tài)才能成為「正確解答」。
過(guò)去人們已經(jīng)研究出許多不同算法和策略來(lái)解決這項(xiàng)難題,但 AI 研究人員真正的目標(biāo)還是希望能像 AlphaGo Zero 那樣,讓 AI 在沒(méi)有任何歷史知識(shí)的情況下,學(xué)會(huì)自行應(yīng)對(duì)隨機(jī)的魔術(shù)方塊難題。
而近期加利福尼亞大學(xué) Stephen McAleer 和團(tuán)隊(duì)透過(guò)一種被稱為「自學(xué)疊代」(autodidactic iteration)的 AI 技術(shù)打造出「DeepCube」系統(tǒng),成功讓 AI 在面對(duì)任何亂序的 3 階魔術(shù)方塊時(shí)都可以成功找出正確解答。
根據(jù)團(tuán)隊(duì)解釋,自學(xué)疊代是一種全新的強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法,與過(guò)去棋類游戲算法的處理方式不同,它采取了「反著看」的內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)判斷機(jī)制:當(dāng) AI 提出一個(gè)動(dòng)作建議時(shí),算法便會(huì)跳至完成的圖形開始往前推導(dǎo),直到到達(dá)提出的動(dòng)作建議,藉以判斷每一步動(dòng)作的強(qiáng)度。
雖然聽來(lái)相當(dāng)?shù)姆彪s,但這讓系統(tǒng)能夠更熟悉每一步動(dòng)作,并得以評(píng)估出整體強(qiáng)度,一但獲得足夠數(shù)量的數(shù)據(jù),系統(tǒng)便能以傳統(tǒng)的樹狀搜索方式去找出如何移動(dòng)最好的方法。
▲ DeepCube 自行找出的一種策略 aba-1,許多玩家也經(jīng)常使用。(Source:arXiv via Stephen McAleer)
團(tuán)隊(duì)在研究中發(fā)現(xiàn),DeepCube 系統(tǒng)在訓(xùn)練中自己找出了許多與人類玩家相同的策略,并在經(jīng)過(guò) 44 個(gè)小時(shí)的自學(xué)訓(xùn)練后,已經(jīng)能夠在沒(méi)有任何人為干預(yù)下,在平均 30 步以內(nèi)復(fù)原任何隨機(jī)亂序魔術(shù)方塊──這些「最佳解答」不是和人類最佳表現(xiàn)一樣好,就是比這些表現(xiàn)更好。
McAleer 和團(tuán)隊(duì)打算未來(lái)將在更大、更難解決的 16 階魔術(shù)方塊上進(jìn)行測(cè)試,這項(xiàng)全新的系統(tǒng)將有助于 AI 應(yīng)用更全面化,像是生物物理學(xué)上重要的蛋白質(zhì)摺疊(Protein Folding)問(wèn)題或也有望得以解決。