FPD觸控手勢關(guān)鍵應(yīng)用與產(chǎn)品開發(fā)趨勢
觸控應(yīng)用在GPS導(dǎo)航機、觸控螢?zāi)绘I盤、手機、Tablet平板電腦、筆電TouchPad、電子游戲機、電子書、MID行動上網(wǎng)裝置處處可見。相對于以往PC/NB滑鼠的操控,手勢(Gesture)更是當今觸控應(yīng)用上的主流操控模式,日后也可能應(yīng)用在電視、視訊會議或游戲機上導(dǎo)入,成為新一代人機界面的互動模式。
手勢是觸控應(yīng)用的操控關(guān)鍵
在觸控螢?zāi)簧铣?吹降氖謩荩℅esture),簡單的說是以使用者的手指藉由點、按、拖曳或移動的各種先后姿勢順序,來定義各種不同操作行為。由于使用中不需透過校準就能得到精確的觸控位置,也能做到多點觸控的操作,并達到拖曳(drag)與手勢(gesture)辨識的追蹤與互動。目前支援手勢辨識的作業(yè)系統(tǒng)/軟體平臺有:iPhone OS、Windows Phone 7、Palm webOS、Android、OSX (trackpad)、OSX (Magic Mouse)、Microsoft Windows 7、Wacom Bamboo、GestureWorks (Flash)、Microsoft Surface等。
絕大多數(shù)觸控系統(tǒng)支援的核心手勢(Core Gesture)有點擊(Tap)、雙點擊(Double Tap)、拖曳(Drag)、調(diào)小/縮小(Pinch)、拉開/放大(Spread)、按( Press)、彈指輕拂(Flick)、按住與點擊(Press & Tag)、旋轉(zhuǎn)(Rotate)與掌按(palm)等。
若進一步深究,手勢又可分為主要使用功能群,如選擇的(Tap)手勢、開啟檔案時用雙擊(Doubel Tap)、以及代表變換模式的長按(Press)手勢;物件相關(guān)功能群,如按著與點擊(Press & Tag)、旋轉(zhuǎn)(Rotate);刪除動作有拖曳(Drag)、畫面比例調(diào)整則有調(diào)小/縮小(Pinch)、拉開/放大(Spread);復(fù)制動作則可用點擊( Tap)手勢,而捆綁功能則運用按著移動(Press & Tag)加上拖曳(Drag)的復(fù)合手勢,物件移動上則是按(Press)加上按著移動(Press & Tag)兩個手勢的組合。
移動功能群的手勢則有旋轉(zhuǎn)(Rotate)、拖曳(Drag)、兩指拖曳移動(2F-drag);調(diào)整畫面大小的則有兩指向中心移動的捏(Pinch)的手勢代表縮小,兩指從中心往外開的擴散(Spread)手勢代表放大;卷動視窗畫面的手勢有彈指輕拂(Flick)、點擊(Tap)、按(Press)、拖曳(Drag)、兩指拖曳移動(2F-drag) 、雙擊(Double Tap);利用往返的手指拖曳(Drag),代表擦拭或擦掉畫面的手勢。
支援快速手勢辨識可簡化應(yīng)用程式介面開發(fā)
在導(dǎo)入絕對座標的電容式觸控螢?zāi)?觸控板系統(tǒng)下,觸控板由單層或多層的樣式化(patterned)的ITO導(dǎo)電玻璃層來形成行、列交錯的感測單元(sensing element)矩陣;觸控系統(tǒng)藉由藉由背景手勢軟體函式庫的建立,當手指接觸觸控板或觸控螢?zāi)粫r,造成靜電場的改變來進行偵測;并藉由計算壓下手指點與點的座標位置,以及按下的時間與移動的方式下,計算出對映的手勢。使用中不需透過校準就能得到精確的觸控位置,也能做到多點觸控的操作,并可以達到拖曳(drag)與手勢(gesture)辨識的追蹤與互動,偵測記錄及分辨出單點與多點的觸控行為。
升達Gesture手勢產(chǎn)生器晶片,可在兩點觸控螢?zāi)幌?,模擬出多點觸控的效果;內(nèi)建101種各種觸控螢?zāi)煌ㄓ玫牟倏厥謩菖c相關(guān)演算法,直接以硬體IC計算方式回饋算出手勢ID碼。其優(yōu)點在于:1.降低CPU/MCU 負載loading,CPU/MCU不再需要時時記錄各按下點的絕對座標,以及浪費太多時間做計算手勢的動作。 2.以往使用者若劃下錯誤的手勢碼,由于先前按下的點仍然被輸入、偵測,形同CPU/MCU仍浪費了一大圈執(zhí)行時間計算之后,才發(fā)覺出不正確的雜訊或不良的手勢,占用了寶貴的CPU/MCU計算資源;若以硬體解碼方式,則當使用者寫下正確的手勢時,硬體才會偵測出并回饋丟出手勢ID碼,形同協(xié)助MCU/CPU過濾掉不正常雜訊與不良的手勢,不造成額外的CPU/MCU的負擔(dān)。 3.多個手勢ID碼可組合出更復(fù)雜的操控手勢,簡化程式撰寫方式,省略掉反覆的記錄與計算,記憶體資源比較節(jié)省,也相對的降低整體系統(tǒng)的耗電量。
張協(xié)理以數(shù)據(jù)為例,若以絕對座標來計算手勢,一個手勢需要約80個畫面頁框(Frame)計算與處理,每個頁框處理約6ms,因此一個完整的手勢辨識須花費480ms的時間,若是以一顆4MHz MCU來說,每一秒鐘就有480ms時間在處理手勢運算,花了48%的執(zhí)行資源,負擔(dān)實在太重;即使用400MHz MCU/CPU,每一秒仍需要花4.8 ms來處理手勢運算,浪費近0.5%的執(zhí)行資源。
若導(dǎo)入硬體手勢ID辨識,僅花8個畫面頁框就能產(chǎn)生出一個手勢ID碼,以PS/2介面回應(yīng)速度12.5ms計算,僅12.5ms * 8=100ms=0.1秒即可求出一個手勢ID碼,一秒鐘可產(chǎn)生10個手勢ID碼;若導(dǎo)入400MHz MCU/CPU,約200個指令處理一個手勢ID碼,則處理時間約為1/400MHz * 200 (instructions) = 500ns,每一秒鐘要處理的總時間為10 * 500ns = 5us。
以硬體辨識手勢ID碼跟座標辨識演算法來看,其CPU占用時間比為5us : (5us+4.8ms)≒1:1000;即使用4MHz的MCU/CPU,其CPU占用時間比一樣為500us : (500us+480ms) ≒1:1000。由此可見硬體辨識手勢ID碼所節(jié)省的執(zhí)行時間效益,以及在記憶體節(jié)省與功耗上的優(yōu)勢。