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[導(dǎo)讀]Line無疑是移動IM的先行者。在不久前上線的微信5.0版本中,我們可以隱約看到Line各種產(chǎn)品的影子:《天天愛消除》與LINE POPO的幾分相似(LINE POPO是Line最受歡迎的游戲)、微信表情商店推出了付費貼圖,而Line的貼圖

Line無疑是移動IM的先行者。在不久前上線的微信5.0版本中,我們可以隱約看到Line各種產(chǎn)品的影子:《天天愛消除》與LINE POPO的幾分相似(LINE POPO是Line最受歡迎的游戲)、微信表情商店推出了付費貼圖,而Line的貼圖收入占比已經(jīng)占到了20%。

Line的下一步會做什么?記者上周到日本參觀了Line東京總部,并和 Line 董事長森川亮、執(zhí)行董事舛田淳(Masuda Jun)等人進行了交流。Line的下一步非常清晰和堅定:From Tool To Platform(從工具到平臺)。

除了現(xiàn)有的免費語音通話、免費短信、游戲運營、主頁和動態(tài)消息、貼圖和表情、官方賬號和贊助商賬號、贊助商貼圖、以及圖片漫畫等應(yīng)用外,Line還發(fā)布了其雄心勃勃的近一年來的計劃:視頻通話、LINE MUSIC(音樂)、LINE MALL(商店)、LINE Web Store 以及即將運營的多款游戲。

  在研究Line的下一步之前,我們先看看Line的現(xiàn)在。

現(xiàn)在:擁有2.3億用戶的Line怎么賺錢?

成立僅3年的Line用戶數(shù)迅猛發(fā)展,用其董事長森川亮的話說,每天增長67000用戶:2013年7月21日宣布用戶量超過了2億,8月23日在“Line世界大會”(Hello,F(xiàn)riends in Tokyo 2013)上宣布用戶數(shù)超過了2.3億。不僅用戶數(shù)增長迅猛,在商業(yè)化的拓展方面,Line也走出了眾多中國移動互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者“有用戶無法變現(xiàn)”的困境。

根據(jù)Line高管的介紹,目前Line的商業(yè)模式有四種:游戲運營、表情和貼圖收費、B2B 市場營銷方案、其他的授權(quán)特許商品等。

2013年第二季度LINE的收入為97.7億日元,2013年的第一季度這個數(shù)字是58.5億日元,在2012年第二季度收入僅為3億日元。收入的大幅度增長來自于游戲和貼圖表情收入大幅度增長。在2013年的第二季度的收入中,游戲運營收入占比53%,貼圖收入占比27%,其他收入來自官方賬號、贊助貼圖等。

不可質(zhì)疑的游戲運營所帶來的強大的現(xiàn)金流,游戲收入每月31億日元。截至到2013年8月21日,Line Game發(fā)布數(shù)為35款,累計的下載量為1.9億次。其中最為歡迎的LINE POPO全球下載量突破3300萬次;LINE BUBBLE 全球下載量突破2500萬次,LINE POKOPAN全球累計下載量突破1400萬次,LINE WIND runner全球下載量突破1400萬次。據(jù)Line的高層介紹,LINE游戲聯(lián)運的分成比例比較高,LINE拿大頭,因為對很多僅有游戲產(chǎn)品沒渠道的開發(fā)者來講,如果不把游戲放到LINE上,這個游戲就沒法火起來。

貼圖和表情的收入能占到收入的27%很讓LINE很多高管意外。目前LINE有250多種著名角色的貼圖,每個月給LINE貢獻10億日元的收入。在貼圖商店里,Line的貼圖每個售價12元人民幣。剛開始推時,Line的部分高管和員工內(nèi)心也存疑:這塊有多少人愿意花錢買?能掙多少錢?但出人意料,這塊收入在2013年的第二季度里收入占比27%,緊跟占比53%的“現(xiàn)金奶牛”游戲運營業(yè)務(wù)。一些角色如“布朗熊”和“可妮兔”等形象風(fēng)靡日本。除了用戶購買的付費貼圖外,LINE還和其他企業(yè)合作,推出企業(yè)贊助商貼圖,即把企業(yè)的形象用貼圖方式提供給用戶,用戶將企業(yè)的官方賬號加為好友,或者購買企業(yè)產(chǎn)品即可下載該貼圖。這又是其商業(yè)化的另外一個途徑。貼圖的流行,與日本以及整個東南亞對布偶和漫畫市場的熱愛分不開,但對中國大陸來講,用戶的付費的貼圖習(xí)慣還需要培養(yǎng)。

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借著很多貼圖角色的深入人心,LINE開始涉足“授權(quán)商品出售”生意,在LINE商店上,一個20厘米高的“可妮兔”布偶能賣到1700日元左右(約200元人民幣),還有各種形象的T恤、杯子、靠墊、卡片、筆、卡片、筆記本等等,價格相比同類產(chǎn)品價格都不菲。LINE的人物形象授權(quán)出售,一年40億日元,規(guī)模還在不斷的增長。

第四種模式是B2B的市場營銷,LINE開放了明星官方賬號、企業(yè)官方賬號、發(fā)布信息用官方賬號等幾種類型。目前,企業(yè)在LINE上開設(shè)了116個賬號,官方賬號的費用是每個月330萬日元,由于可以在官方賬號列表中表示,可以較為輕松獲得幾十萬以上的好友,而且好友數(shù)目無限。除了官方賬號外,針對餐飲日雜美容服裝等實體店、媒體等,還可以設(shè)開LINE@賬號,這個賬號每月費用僅5250元,但權(quán)限比官方賬號小,僅在官方賬號列表更小的分類中顯示,好友上限1萬人。目前LINE@賬號開設(shè)數(shù)目有1.1萬個。

從LINE目前的四種商業(yè)模式看,游戲和貼圖是核心,占比90%,授權(quán)商品和B2B營銷還在探索中。

  下一步:無所無包的平臺

LINE的下一步,LINE執(zhí)行董事Masuda Jun概括為3Cs戰(zhàn)略(Communication 、Contents、 Commerce)。具體為今年推出的四大產(chǎn)品:視頻通話、音樂、MALL服務(wù)。

“視頻通話服務(wù)”將在2013年秋天在全球發(fā)布,在原有的語音通話和聊天功能的基礎(chǔ)上,新增加“視頻通話功能”。在安裝有iPhone/Android/PC(Windows/mac)等操作系統(tǒng)的設(shè)備之間,可以進行免費的視頻通話。這個功能一旦穩(wěn)定運營,對SKYPE以及運營商的業(yè)務(wù)又是一大沖擊。

相比之下,“LINE MUSIC”今年內(nèi)會先在日本推出,之后在逐步推到亞洲地區(qū)和全球。用戶可以通過“LINE MUSIC ”購買音樂,在LINE中與好友分享,另外,還會獲得一些其他獨有的功能和體驗。

另外一個重頭產(chǎn)品“LINE MALL”也計劃在今年秋天在日本國內(nèi)發(fā)布,LINE MALL是針對智能手機提供的電子商務(wù)服務(wù)。只要用戶擁有這款應(yīng)用程序,能實現(xiàn)在應(yīng)用內(nèi)完成全部的交易步驟,何時何地都能夠進行商品交易。

與LINE MALL相似的產(chǎn)品 LINE Web Store 計劃9月在日本和中國臺灣發(fā)布,這個產(chǎn)品是用戶可以通過電腦和智能手機的網(wǎng)頁瀏覽器在“LINE Web Store”中購買付費貼圖及LINE Game中的付費商品。不僅可以使用以往的APP Store/Google Play等結(jié)算方式,還可以使用信用卡、paypal、話費結(jié)算、電子貨幣、點卡等結(jié)算方式。據(jù)介紹,點卡將9月30日在7-11等日本范圍內(nèi)的36500家便利店逐步發(fā)售。

當(dāng)然,除了這些新業(yè)務(wù)外,LINE在游戲還是重頭戲。根據(jù)執(zhí)行董事Masuda Jun的介紹,LINE今年秋季將發(fā)布的新游戲包括LINE FISH ISLAND、 LINE IRONSLAM、LINE Let's GOLF 等。

從簡單的溝通工具到無所不包的平臺,Line 的野心很顯然---要做移動互聯(lián)時代的大門戶大入口。在LINE高管的視野中,或許不存在著“產(chǎn)品是否過重”、“復(fù)雜的平臺如何去匹配不同用戶群的需求”、“營銷是否會影響用戶體驗”等等之類的問題,LINE會探索出新的道路還是也因貪吃而咽不下?走著看。[!--empirenews.page--]

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