響起B(yǎng)GM就要贏了 哪些戰(zhàn)斗曲給你留下了深刻印象?
打了幾天《火紋》,青獅子線,印象最深可能是戰(zhàn)斗曲。嚴(yán)格來說是地圖上的那首,昨晚放下NS躺在床上,半睡半醒的狀態(tài)中,那些個(gè)旋律在腦海中謎一般反復(fù)回蕩,揮之不去。當(dāng)然,戰(zhàn)斗曲為何能令人印象深刻,肯定不僅是戰(zhàn)斗頻度的原因,本身就是為戰(zhàn)斗準(zhǔn)備的,調(diào)動(dòng)起來的激昂熱情也沒那么容易退燒,更別說所蘊(yùn)含的那些劇情上的轉(zhuǎn)折、還有反復(fù)試錯(cuò)中沉淀下來的親切感。
日本2ch死宅們每年都會(huì)舉辦一場游戲音樂Best100投票,其中也多是戰(zhàn)斗曲上榜,比較奇妙的是《XB1》人氣最高的依然是冠名者,而到了《XB2》則是CounterAttack,不過也都是平松建治的。當(dāng)然,并非說非戰(zhàn)斗曲就不是良曲,只不過又恰逢格斗游戲大會(huì),也不妨聊聊哪些戰(zhàn)斗曲給你們留下了深刻印象?
沒錯(cuò),去年第一就是我X...
說起格斗游戲,這些戰(zhàn)斗曲往往還與角色相呼應(yīng),也就是各位角色的角色曲。為了表現(xiàn)人物的特立獨(dú)行的不羈個(gè)性,使用的樂器、樂曲的風(fēng)格上也會(huì)量身定做。有時(shí)候?yàn)榱藦?qiáng)調(diào)角色間的矛盾關(guān)系,當(dāng)特定角色對局時(shí)還有貼心的專用曲,雖然實(shí)際玩起來大部分時(shí)候都感覺沒差。
在故事模式中,這些角色曲渲染著強(qiáng)勢的主場氛圍,有時(shí)候光是前奏響起,就能感覺到背后角色所擁有的排山倒海般的氣場??上У氖?,這些角色不僅不會(huì)從中得到任何加成,往往還是被打倒的那位。這種現(xiàn)象在另一已涼類型STG中還要更為突出一些。把它們稱作挽歌之類的,似乎也沒什么不妥,即便沒人愿意在自己的BGM中被干死。
對于這些Boss們而言,死在自己的BGM和死在對手的BGM哪種更有恥辱感,很難想象。但肯定不同的Boss會(huì)有不同的想法,如果有一天人們還打算關(guān)懷起這些NPC,我想,給個(gè)他們個(gè)選擇可能也不是什么壞事。