當前位置:首頁 > 芯聞號 > 充電吧
[導讀]在上節(jié)課的內容上作些擴展,我們現(xiàn)在開始生成真正的3D對象,而不是象前兩節(jié)課中那樣3D世界中的2D對象。我們給三角形增加一個左側面,一個右側面,一個后側面來生成一個金字塔(四棱錐)。給正方形增加左、右、

在上節(jié)課的內容上作些擴展,我們現(xiàn)在開始生成真正的3D對象,而不是象前兩節(jié)課中那樣3D世界中的2D對象。我們給三角形增加一個左側面,一個右側面,一個后側面來生成一個金字塔(四棱錐)。給正方形增加左、右、上、下及背面生成一個立方體。?

我們混合金字塔上的顏色,創(chuàng)建一個平滑著色的對象。給立方體的每一面則來個不同的顏色。

只需要在上節(jié)課的基礎上改動render函數(shù)

void Lesson4::render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height()); // 重置當前視口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                    // 選擇投影矩陣
    glLoadIdentity();                               // 重置投影矩陣為單位矩陣
    // glu庫函數(shù)Qt不支持,但是glu庫函數(shù)是對gl庫函數(shù)的封裝,方便使用。因此我們可以自己
    // 寫一個類似gluPerspective的函數(shù)myPerspective,用于設置透視。
    //gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
    myPerspective(45.0,(GLfloat)width()/(GLfloat)height(),0.1,100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 選擇模型視圖矩陣
    glLoadIdentity();          // 重置模型視圖矩陣為單位矩陣

    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移1.5單位,并移入屏幕6.0
    glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);	// 繞Y軸旋轉金字塔

    // 注意所有的面-三角形都是逆時針次序繪制的。這點十分重要,在以后的課程中我會作出解釋。
    // 現(xiàn)在,您只需明白要么都逆時針,要么都順時針,但永遠不要將兩種次序混在一起,
    // 除非您有足夠的理由必須這么做。
    glBegin(GL_TRIANGLES);			    // 繪制金字塔
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 紅色
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);		// 三角形的上頂點 (前側面)
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 綠色
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 三角形的左下頂點 (前側面)
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 藍色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 三角形的右下頂點 (前側面)
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 紅色
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);		// 三角形的上頂點 (右側面)
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 藍色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 三角形的左下頂點 (右側面)
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 綠色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);		// 三角形的右下頂點 (右側面)
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 紅色
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);		// 三角形的上頂點 (后側面)
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 綠色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);		// 三角形的左下頂點 (后側面)
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 藍色
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);		// 三角形的右下頂點 (后側面)
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 紅色
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);		// 三角形的上頂點 (左側面)
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 藍色
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);		// 三角形的左下頂點 (左側面)
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 綠色
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 三角形的右下頂點 (左側面)
    glEnd();                            // 金字塔繪制結束

    glLoadIdentity();
    glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);  // 右移1.5單位,并移入屏幕6.0
    glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,1.0f);// 在XYZ軸上旋轉立方體

    glBegin(GL_QUADS);				    // 繪制立方體
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 顏色改為藍色
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);		// 四邊形的右上頂點 (頂面)
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);	    // 四邊形的左上頂點 (頂面)
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);		// 四邊形的左下頂點 (頂面)
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);		// 四邊形的右下頂點 (頂面)
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);			// 顏色改成橙色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 四邊形的右上頂點(底面)
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 四邊形的左上頂點(底面)
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);		// 四邊形的左下頂點(底面)
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);		// 四邊形的右下頂點(底面)
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 顏色改成紅色
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);		// 四邊形的右上頂點(前面)
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);		// 四邊形的左上頂點(前面)
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 四邊形的左下頂點(前面)
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 四邊形的右下頂點(前面)
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);			// 顏色改成黃色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);		// 四邊形的右上頂點(后面)
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);		// 四邊形的左上頂點(后面)
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);		// 四邊形的左下頂點(后面)
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);		// 四邊形的右下頂點(后面)
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 顏色改成藍色
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);		// 四邊形的右上頂點(左面)
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);		// 四邊形的左上頂點(左面)
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);		// 四邊形的左下頂點(左面)
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 四邊形的右下頂點(左面)
    glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);			// 顏色改成紫羅蘭色
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);		// 四邊形的右上頂點(右面)
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);		// 四邊形的左上頂點(右面)
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);		// 四邊形的左下頂點(右面)
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);		// 四邊形的右下頂點(右面)
    glEnd();						    // 立方體繪制結束
}

運行效果


Qt5版本NeHe OpenGL教程1-5課源碼鏈接:https://download.csdn.net/download/caoshangpa/10413680

本站聲明: 本文章由作者或相關機構授權發(fā)布,目的在于傳遞更多信息,并不代表本站贊同其觀點,本站亦不保證或承諾內容真實性等。需要轉載請聯(lián)系該專欄作者,如若文章內容侵犯您的權益,請及時聯(lián)系本站刪除。
換一批
延伸閱讀

9月2日消息,不造車的華為或將催生出更大的獨角獸公司,隨著阿維塔和賽力斯的入局,華為引望愈發(fā)顯得引人矚目。

關鍵字: 阿維塔 塞力斯 華為

加利福尼亞州圣克拉拉縣2024年8月30日 /美通社/ -- 數(shù)字化轉型技術解決方案公司Trianz今天宣布,該公司與Amazon Web Services (AWS)簽訂了...

關鍵字: AWS AN BSP 數(shù)字化

倫敦2024年8月29日 /美通社/ -- 英國汽車技術公司SODA.Auto推出其旗艦產品SODA V,這是全球首款涵蓋汽車工程師從創(chuàng)意到認證的所有需求的工具,可用于創(chuàng)建軟件定義汽車。 SODA V工具的開發(fā)耗時1.5...

關鍵字: 汽車 人工智能 智能驅動 BSP

北京2024年8月28日 /美通社/ -- 越來越多用戶希望企業(yè)業(yè)務能7×24不間斷運行,同時企業(yè)卻面臨越來越多業(yè)務中斷的風險,如企業(yè)系統(tǒng)復雜性的增加,頻繁的功能更新和發(fā)布等。如何確保業(yè)務連續(xù)性,提升韌性,成...

關鍵字: 亞馬遜 解密 控制平面 BSP

8月30日消息,據(jù)媒體報道,騰訊和網易近期正在縮減他們對日本游戲市場的投資。

關鍵字: 騰訊 編碼器 CPU

8月28日消息,今天上午,2024中國國際大數(shù)據(jù)產業(yè)博覽會開幕式在貴陽舉行,華為董事、質量流程IT總裁陶景文發(fā)表了演講。

關鍵字: 華為 12nm EDA 半導體

8月28日消息,在2024中國國際大數(shù)據(jù)產業(yè)博覽會上,華為常務董事、華為云CEO張平安發(fā)表演講稱,數(shù)字世界的話語權最終是由生態(tài)的繁榮決定的。

關鍵字: 華為 12nm 手機 衛(wèi)星通信

要點: 有效應對環(huán)境變化,經營業(yè)績穩(wěn)中有升 落實提質增效舉措,毛利潤率延續(xù)升勢 戰(zhàn)略布局成效顯著,戰(zhàn)新業(yè)務引領增長 以科技創(chuàng)新為引領,提升企業(yè)核心競爭力 堅持高質量發(fā)展策略,塑強核心競爭優(yōu)勢...

關鍵字: 通信 BSP 電信運營商 數(shù)字經濟

北京2024年8月27日 /美通社/ -- 8月21日,由中央廣播電視總臺與中國電影電視技術學會聯(lián)合牽頭組建的NVI技術創(chuàng)新聯(lián)盟在BIRTV2024超高清全產業(yè)鏈發(fā)展研討會上宣布正式成立。 活動現(xiàn)場 NVI技術創(chuàng)新聯(lián)...

關鍵字: VI 傳輸協(xié)議 音頻 BSP

北京2024年8月27日 /美通社/ -- 在8月23日舉辦的2024年長三角生態(tài)綠色一體化發(fā)展示范區(qū)聯(lián)合招商會上,軟通動力信息技術(集團)股份有限公司(以下簡稱"軟通動力")與長三角投資(上海)有限...

關鍵字: BSP 信息技術
關閉
關閉