提到游戲會員,你會想到什么?
是「屠龍寶刀點擊就送」,「一刀 999 裝備全到手」?還是專屬頭像,精英特權(quán)?雖然聽起有點夸張,不過對大部分游戲玩家來說,游戲會員這個詞往往意味著相比其它玩家擁有更多權(quán)利,也總是會和氪金掛鉤,說明玩家對游戲的癡迷。
最近,網(wǎng)易游戲官網(wǎng)宣布推出網(wǎng)易游戲超級會員服務(wù),包含了網(wǎng)易自家的 30 多款游戲。在每年花費 328 元的前提下,這個神秘的超級會員究竟有什么用?為什么游戲付費訂閱越來越流行?這是好事還是壞事?今天極客之選(公眾號 GeekChoice)來和大家一探究竟。
網(wǎng)易游戲超級會員有什么?
作為年費 328 元的網(wǎng)易游戲超級會員,其實是在免費的網(wǎng)易游戲會員基礎(chǔ)上的付費服務(wù)。
和想象中不太一樣,網(wǎng)易游戲的玩家其實可以免費加入會員,所有玩家都有一套積分系統(tǒng),通過在網(wǎng)易的游戲、論壇中花費時間和進行消費可以獲得積分,積分越高就可以提升會員等級或者兌換禮品,不過會員等級不同權(quán)利也是不同的。目前來看,網(wǎng)易游戲超級會員有兩個特別之處:
第一是獨家游戲特權(quán),比如進入游戲,你可以擁有額外的經(jīng)驗獎勵或者是任務(wù)福利,再比如游戲中會提供專屬折扣商城以及充值返利等,另外,搶先試玩內(nèi)測游戲也屬于超級會員特權(quán)。
第二是超級會員的特殊標識和專屬客服,前者比如超級會員頭像框、會員專屬稱謂等,讓游戲中其它玩家很容易看到你的身份。后者則是專門的真人客服助理,日常玩家遇到的游戲中的問題,打個電話幾分鐘就可以得到反饋,而普通玩家一般只能找 AI 機器人求助。
值得一提的是,超級會員的權(quán)益涵蓋了幾乎所有網(wǎng)易手游(而且還會繼續(xù)增加),也就是說會員特權(quán)并非為某一款游戲單獨定制。能夠看出,超級會員能讓那些已經(jīng)氪金的玩家玩游戲時更有動力,也能讓普通玩家花比較少的錢享受到網(wǎng)易旗下各種游戲的福利。
其實這種會員方式在早前騰訊心悅會員上就已經(jīng)出現(xiàn),不過后者是通過充值心悅會員獲得積分,而且網(wǎng)易推出的是專門針對手游玩家的超級會員,這說明手游對網(wǎng)易來說正變得越來越重要,但在手機上充游戲會員這件事,究竟是怎么來的?
從游戲訂閱到超級會員
其實在游戲會員之前,玩家更熟悉的詞是付費訂閱。
早在 2010 年,索尼 PlayStation 平臺就推出了付費訂閱服務(wù),這個被稱為 PlayStation Plus 的服務(wù)對當時的玩家來說非常新鮮,因為除了云端存檔、資料備份之外,PlayStation Plus 還囊括了限時免費游戲、獨家游戲大作、商店折扣和提前試玩等各種權(quán)益。這些聽起來在今天在熟悉不過的服務(wù),卻給了當時玩家一種新的選擇,每個月花很少的錢,就能享受到最新最好玩的游戲內(nèi)容,還能有免費游戲可以領(lǐng)取,這聽起來確實比較劃算。
而對廠商來說,會員制就好像一把鎖,一旦鎖住玩家的心,就能進一步增強競爭力,也會有更好的盈利,再利用這些錢進一步打造平臺上的獨占作品,吸引更多感興趣的玩家加入,也是非常具有誘惑的未來。
2018 年,憑借其獨特的游戲生態(tài),索尼實現(xiàn)了月活 9000 萬和 125 億美元的可觀收入,于是不只是索尼,我們還見到了微軟的 Xbox Game Pass 和之后任天堂的 NS 會員服務(wù)等,它們都在嘗試進一步完善自己游戲會員服務(wù)生態(tài),雖然有所區(qū)別,但總體上都在嘗試游戲買斷之外的另一條路。
因為喜歡某一平臺的游戲去付費訂閱會員,然后更進一步接觸這個平臺,再喜歡這個平臺的更多游戲,更進一步付費,這種循環(huán)不僅在主機領(lǐng)域有了很好的嘗試,之后也發(fā)展到 PC 領(lǐng)域,比如育碧旗下的 Ubisoft Club,而到了國內(nèi),付費訂閱有了再一次的升級,這一次變成了超級會員。
體驗更好的未來?
相比過去的付費訂閱思路,在國內(nèi),不論是騰訊心悅會員還是網(wǎng)易游戲超級會員,都加入了很多免費游戲時代就已經(jīng)成熟的服務(wù)。比如付費玩家專屬的游戲加成,或者特殊的標識和專屬客服等,它們對游戲平衡造成了影響,但相比在單個游戲中揮金如土的消費而言,這種付費訂閱給免費和付費玩家造成的體驗差異其實并不大。
另一個值得注意的地方在于,一旦玩家對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容認可,決定付費成為該平臺游戲會員,那么平臺就有責任,也有動力為玩家?guī)碣|(zhì)量更高的游戲作品,畢竟要想留住訂閱用戶,好作品才是關(guān)鍵。一旦玩家嘗試會員之后發(fā)現(xiàn)和想象中差距太大,最終影響的是平臺自己。
手機游戲是一個龐大的市場,七月份剛剛發(fā)布的伽馬數(shù)據(jù)顯示,截止今年第二季度,國內(nèi)手機游戲玩家達到 5.54 億人,收入超過 750 億元,相比排第二的端游 322.7 億元收入高出 400 多億元,這個龐大的數(shù)字不但意味著手機游戲在當下的重要地位,也表明手機游戲生態(tài)圈已經(jīng)今非昔比。
一方面,手機游戲的產(chǎn)業(yè)鏈更龐大,不僅僅是游戲本身,還包含了游戲直播、電子競技等諸多方面,會員制度的探索可能會和這些領(lǐng)域有更多結(jié)合。另一方面,在忠實玩家基礎(chǔ)上的會員制度,更要求游戲平臺的精細化運營,也將會促進游戲廠商在手機平臺轉(zhuǎn)變思路。
不論主機游戲還是手機游戲,靠優(yōu)質(zhì)內(nèi)容保證玩家留存,再用優(yōu)質(zhì)服務(wù)轉(zhuǎn)化玩家消費,最終形成自己的競爭壁壘,從索尼到微軟、任天堂,這種發(fā)展方式已經(jīng)被證明是健康可持續(xù)的。
盡管免費游戲在今天依然大受歡迎,但對游戲內(nèi)容和免費、付費兩方玩家的平衡要求也越來越高。越來越多的免費游戲被玩家加上「騙氪騙肝」、「吃相難看」的標簽,所以某種意義上說,如果能夠促進會員制度,或許可以找到更好的游戲平衡點,畢竟,玩家生態(tài)既是一門生意,也是一門手藝。