10月31日,中手游將于港交所主板正式掛牌上市,募資規(guī)模區(qū)間為10.1億港元至13.1億港元。此次,中手游引入了7家基礎投資者,包括快手科技、嗶哩嗶哩、閱文集團、三七互娛等,投資額共計2.5億港元。
成立于2011年的中手游,并非是資本市場的新兵。2012年9月,中手游從第一視頻集團中拆分出來,并在美國納斯達克交易所上市,成為首家登錄納斯達克的手機游戲公司。2015年8月,中手游以尋求更高估值的理由從納斯達克退市。自從納斯達克退市后,已多次向港交所遞交招股書。此次是中手游第三次遞交相關文件,終于如愿延續(xù)中道而止的上市夢。
然而,業(yè)內(nèi)人士分析認為,中手游仍面臨著IP游戲的市場表現(xiàn)低于預期、缺乏有較大影響力的代表作、IP授權獲取難度增加等問題。
狂攬IP打造護城河,仍面臨無“代表作”等問題
中手游將自己定位成IP游戲商及手游發(fā)行商。IP、游戲、發(fā)行渠道、玩家組成了整個中手游的產(chǎn)業(yè)鏈。專注于與涉及著名文化產(chǎn)品及藝術作品的熱門IP版權方合作。
招股書顯示,2016年-2018年,中手游營收分別為10.01億、10.12億、15.96億元人民幣,凈利潤分別為1.89億元、2.65億元、3.16億元。中手游2019年上半年持續(xù)經(jīng)營業(yè)務收入約人民幣15.29億元,同比增長達127.2%。
中手游擁有2.55億注冊用戶。截止2019年上半年,中手游月活用戶(MAU)為1400萬人,平均每月付費用戶(MPU)102萬人,新注冊用戶4000萬人。在用戶付費方面,根據(jù)易觀智庫的報告,截止截至2019年6月30日,中手游的平均付費用戶轉(zhuǎn)化率為7.3%。
中手游持有超過31項IP授權并擁有68項自有IP,涵蓋動漫、網(wǎng)絡文學以及游戲領域。其中,包括很多知名游戲IP,比如“新仙劍奇?zhèn)b傳”“火影忍者-忍者大師”“擇天記”等。根據(jù)易觀智庫,從2015年起至2019年06月30日止期間,在所有中國獨立手游發(fā)行商中,中手游擁有最多已發(fā)行的IP游戲。
著名經(jīng)濟學家宋清輝對記者表示,目前,IP對游戲產(chǎn)品仍然十分的重要,不但可以有效降低用戶的獲取成本,還可以增加用戶游戲過程中的體驗感,降低游戲的學習成本。IP改編游戲商業(yè)價值較高,目前已占據(jù)游戲市場主要份額。游戲廠商生產(chǎn)制作原創(chuàng)游戲成本更高,而IP改編游戲擁有原來的基礎粉絲,一般而言會獲得更好的效果,同時也減少推廣成本。
倚仗IP儲備構筑護城河無可厚非,但不可否認的是,中手游制作的游戲缺乏“爆款”,少有極具知名度的代表作,擁有最多IP數(shù)的效果存疑。
根據(jù)IDC公布的《2019年9月中國移動游戲排行榜》,綜合月度排行、ios月度排行、Android月度排行三個榜單TOP10,中手游沒有一款游戲入選。而事實上,記者查找了各大手游類榜單,前五到十名幾乎很難找到中手游出品的游戲。
中手游雖然手握多款IP但并未有效開發(fā)IP資源。業(yè)內(nèi)人士表示,要想讓IP展現(xiàn)最大價值,需要投入等量的精力進行改編。中手游擁有的IP眾多,但從招股書看,中手游并沒有將所有的IP進行大量授權和改編,除了常規(guī)性的IP改編游戲業(yè)務外,將重心放在了“仙劍奇?zhèn)b傳”等大IP上,重點做長線布局。
投融資專家許小恒表示,因為IP本身就擁有知名度和粉絲,所以相對容易快速變現(xiàn),但也正因為大部分購買IP的CP都過度依賴IP,反而成了產(chǎn)品質(zhì)量的枷鎖。
如何能制作出爆款游戲提高知名度、把IP的價值最大化挖掘,無疑是中手游亟待解決的一大問題。
此外,中手游還面臨著合規(guī)問題,在其招股書中也有相應的風險提示:我們會受到規(guī)范手游的法律及法規(guī)繼續(xù)發(fā)展演化,可能令我們難以取得或者維持所有適用的許可證和批文。
游戲現(xiàn)在已經(jīng)是一個很大的產(chǎn)業(yè),但一直是深受國家政策的影響,對監(jiān)管的影響非常敏感。許小恒表示,嚴格的審批制度是擺在游戲廠商面前的一道大關,批復流程較為繁瑣,這對游戲行業(yè)特別手游企業(yè)造成了較大的壓力。
國內(nèi)手游市場競爭激烈,中小游戲廠商“夾縫生存”
根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2019)》,我國本土游戲產(chǎn)業(yè)市場形成一企獨大、雙雄爭艷的局面,2018年各平臺收入排名前50位的游戲產(chǎn)品中,騰訊的游戲產(chǎn)品營業(yè)收入占比高達65.2%,排名第二位的是網(wǎng)易游戲,占比15.4%,這兩家企業(yè)的合計收入占比高達80.6%。
報告指出,由于騰訊以及網(wǎng)易的市場份額占了八成,剩下的兩成市場才是其他上百家上市公司和所有沒有上市中小公司爭取的空間,中小游戲公司創(chuàng)新創(chuàng)意乃至生存空間正受到嚴酷考驗。
截至2018年,中國游戲用戶6.26億人,年產(chǎn)值2144.4億元,年產(chǎn)值規(guī)模占全球的23.6%。由于人口紅利消失、短視頻等新興平臺對用戶時間的分化、創(chuàng)新驅(qū)動力不足等因素影響,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制約日益凸顯,開始進入緩慢發(fā)展期。
而在國際市場,中小游戲企業(yè)有新的較大發(fā)展空間,中國產(chǎn)品出海成為手機游戲企業(yè)首選。數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國本土企業(yè)自主研發(fā)的手機游戲,在海外市場收入達到69.2億美元,約合470.6億元人民幣,比2017年增長約23%。
然而,隨著中國手游市場的逐漸進入了成熟期,幾乎所有的研發(fā)公司都陷入了缺乏創(chuàng)新的困局,同質(zhì)化趨勢嚴重。渠道和發(fā)行商對游戲的數(shù)據(jù)、付費狀況的看重,使得研發(fā)具有創(chuàng)新性的游戲不如繼續(xù)推經(jīng)歷過市場檢驗的傳統(tǒng)手游。為了得到推廣資源,同時減輕研發(fā)的負擔,研發(fā)公司對創(chuàng)新游戲的投入也越來越少。
易觀分析師廖旭華對藍鯨TMT記者表示,目前主要的行業(yè)特征是持續(xù)洗牌,缺乏產(chǎn)品能力的廠商會越來越少。游戲企業(yè)面對的核心問題是產(chǎn)品,找不到或者做不出好產(chǎn)品,或者產(chǎn)品競爭太激烈。
“中小游戲公司如果想要長遠發(fā)展,必須堅持做產(chǎn)品,而不是玩流量;另一方面是要有自己的競爭優(yōu)勢,成為大型發(fā)行商的生態(tài)圈成員,無論是合作還是投資,要找到靠山?!绷涡袢A表示。
去年受版號審批暫停等影響,整個游戲產(chǎn)業(yè)進入陣痛期。如今隨著2019年上半年政策對游戲版號有所放松之后,國內(nèi)游戲行業(yè)還是迎來新一輪復蘇,此時登陸港股市場的中手游,能否帶來驚喜,仍需時間驗證。